Contenu | Menu | Recherche

No power in the verse can stop us

Warhammer

.

Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 4ème édition
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Khaos Project
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2019
  • EAN/ISBN : 9782956634805
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 352 pages en couleurs.

Description

Cet ouvrage constitue la quatrième édition du jeu de rôle Warhammer basé sur le jeu de figurines Warhammer Battle. Elle est créée par un éditeur qui intervient pour la première fois dans cette collection : Cubicle 7. La traduction en français est assurée par Khaos Project.

À l'inverse de la troisième version qui utilisait cartes, dés spéciaux et jetons divers, cette quatrième version renoue avec les dés à dix faces du système originel, et beaucoup des mécaniques ludiques des première et deuxième versions. Un retour aux sources implicitement souligné par la couverture de l'ouvrage qui est une citation en forme de clin d’œil à la première édition du jeu.

L’ouvrage commence par 3 pages de table des matières, suivies de celle de crédits et une Introduction (Introduction 19 pages) composé d’une présentation expliquant les principes du jeu de rôle et d’une description du monde de Warhammer, enrichie par de nombreuses illustrations pleine page.   

Le premier chapitre, Personnage (Character 22 pages), explique comment créer son personnage, à commencer par le choix de la race de celui-ci. Ces races sont décrites avec leurs us et coutumes ainsi que leurs opinions sur les autres races. Sont disponibles les Humains, Halflings, Nains, Hauts Elfes et Elfes Sylvains. Ensuite vient le choix d’une classe et d’une carrière. Huit carrières sont disponibles par classe. Par exemple les carrières de Warriors sont : Cavalryman, Guard, Knight, Pit Fighter, Protagonist, Soldier, Troll Slayer et Warrior Priest. Les classes sont :

  • Citadins (Burghers) : qui habitent le bourg et sont en général de la classe moyenne.
  • Courtisants (Courtiers) : qui fréquentent la cour, les cercles du pouvoir et en vivent.
  • Guerriers (Warriors) : les combattants professionnels, les guerriers.
  • Itinérants (Rangers) : qui vivent du voyage et des grands espaces.
  • Lettrés (Academics) : les lettrés et personnes éduquées, les mages et prêtres.
  • Riverains (Riverfolk) : qui vivent et travaillent sur les voies d’eau. 
  • Roublards (Rogues) : la basse classe des cités, voyous et larrons.
  • Ruraux (Peasants) : qui vivent de la terre et habitent dans des villages.

La création continue par la détermination des attributs, via un jet de 2D10 plus une base entre 10 et 30 déterminée par la race. Les attributs sont : compétence de combat (Weapon Skill ), compétence de tir (Ballistic Skill), force (Strength), endurance (Toughness), agilité (Agility), initiative (Initiative), dextérité (Dexterity), intelligence (Intelligence), volonté (Willpower) et sociabilité (Fellowship). Les blessures (Wounds) sont déterminées par calcul et chaque race dispose d’un certain nombre de points de destin et de résilience ainsi que d’une vitesse de déplacement qui leur est propre. Le personnage peut ensuite augmenter la valeur de ses attributs, talents et compétences en fonction de sa race et de sa carrière. On choisit les derniers détails, possessions, nom et apparence.

Enfin est abordée la progression du personnage par la dépense d’expérience, augmentation des talents, changement de carrière, les niveaux de attributs et compétences étant de plus en plus chers à mesure qu’ils croissent.

Pour expliciter le précédent chapitre, vient Classes et carrières (Class and Careers, 71 pages) qui décrit soixante-quatre carrières, huit par classe. Le personnage peut progresser au sein de chacune de ses carrières, passant d’apprenti à confirmé puis à maître et enfin expert. Des progressions spécifiques d’attributs, talents et compétences sont ouvertes en fonction de la carrière et son avancement au sein de cette dernière. Il est possible de changer de carrière au sein de la même classe, voire dans une autre classe, le coût en étant plus élevé. 

De même, vient ensuite le chapitre Compétences et talents (Skills and Talents, 32 pages) qui décrit les talents et compétences disponibles et leurs effets en jeu. L'on notera qu’il y a deux types de compétences, les compétences de base, que tous possèdent et qui ont un score minimum et les compétences avancées qui ne sont pas accessibles sans achat. Les unes comme les autres peuvent être augmentées par l’expérience. Les talents, quant à eux, donnent un bonus ou une capacité spéciale, associés à un test de compétence et peuvent souvent être achetés plusieurs fois afin d’améliorer le résultat final du test et le nombre de Success Level (SL) du test.

Après la création de personnage, le chapitre Règles (Rules, 43 pages) couvre les règles essentielles du jeu, les jets de dés, le combat, les dommages et la corruption. Plusieurs types de jets de résolution sont décrits, on retiendra principalement le test simple qui garde la base des deux premières éditions. Par contre, le test en opposition, se démarque de ses ancêtres. En effet chacun lance un test simple et calcul son Success Level (SL) - valeurs des dizaines de la compétence/attribut moins valeurs des dizaines du jet de dé à cent faces - le résultat étant positif, nul ou négatif. Gagne celui qui a le plus grand SL. Contrairement aux deux premières éditions du jeu, l'on notera donc que l’on peut réussir même si l'on échoue au test simple. L'on a alors simplement été moins mauvais que l’adversaire, le SL final du vainqueur étant celui de l’attaquant moins celui du défenseur. De plus, lors d'un combat si l’attaquant réussit, il fait des dégâts et gagne un avantage. Mais si c'est le défenseur qui prend l'ascendant, il ne fait pas de dégâts mais gagne un avantage qui lui servira plus tard. Plusieurs règles complètent ces mécanismes, comme les maladresses et coups critiques, avantages, résilience, fortune, et manœuvres diverses.  

Le chapitre se clôt sur la gestion des blessures, des troubles mentaux, de la maladie, de la corruption et des mutations ainsi que des divers effets destructeurs des coups critiques, et des solutions pour les guérir.

Afin de remplir le temps entre les aventures Entre deux aventures (Between adventures, 10 pages) le jeu vous propose un système de règles, toutes optionnelles, pour gérer des évènements qui arrivent aux aventuriers et qui vous permettent de choisir des activités, des endeavours, des efforts que l'on doit faire afin de résoudre la situation. En général ces efforts sont récompensés par des gains spécifiques.

Religion et croyances (Religion and Belief, 27 pages) présente les grands cultes de l’Empire et les petits dieux locaux. Le chapitre décrit en profondeur les dieux majeurs ainsi que leurs diverses philosophies, places dans le panthéon, domaines de pouvoir et lieux de culte. La puissance des dieux s’exprime concrètement par des bénédictions (Blessing) qui sont autant de petit coups de pouce aux dévots méritants et par des miracles qui sont des démonstrations plus impressionnantes du pouvoir divin. Une liste décrivant les bénédictions communes et des miracles par dieu majeur termine le chapitre.  

Les huit vents colorés d’Aethyr imprègnent le monde. Magie (Magic, 30 pages) les décrits dans ce chapitre consacré à la magie du Vieux Monde. Sont expliquées les procédures pour lancer des sorts ainsi que les sorts des huit couleurs d’Aethyr, la magie paysanne (Hedgecraft), la sorcellerie (Witchcarft), la Magie noire (Daemonology et Necromancy) et la magie du Chaos (de Nurgle, Slaanesh et Tzeentch).   

Le chapitre Meneur de jeu (The Gamemaster 8 pages) comporte plusieurs recommandations aux maîtres de jeu, pour la préparation de la partie, la gestion des joueurs, la création des personnages et le déroulement de la partie. Sont aussi abordés les voyages dans le Reikland et des règles pour les gérer et enfin le nerf de la guerre, la distribution de l’expérience en fin de partie.

Glorieux Reikland (Glorious Reikland, 21 pages) présente la partie centrale de l’Empire, la terre du fleuve Reik. Il décrit les différentes provinces et les principales caractéristiques géographique, sombres forets inexpugnables, marais fétides, fleuve et canaux omniprésent, indispensables au commerce. L'on y trouve aussi une chronologie du Reikland, de l’installation de la tribu des Unberogen en -500 jusqu’au règne de l’empereur Karl Franz Ier en 2508. Il présente la vie politique, le conseil du Reikland et les différents pouvoirs puis liste les villes, forts et villages de quelque importance avec un petit chapitre descriptif pour chacun.

L’équipement et le commerce est traité dans Guide de l'équipement (The Consumer Guide, 22 pages) qui présente des règles pour gérer les achats et des listes de matériels, d’armes et d’armures indispensable à tout aventurier qui se respecte. Les caractéristiques de l’équipement sont présentées et explicitées dans ce chapitre.

L’opposition farouche que risque d’affronter les aventuriers est présentée dans le Bestiaire (Bestiary, 34 pages), chaque monstre y a ses caractéristiques ludiques, un paragraphe qui le décrit et une illustration en couleurs. Les monstres disposent souvent de pouvoirs spéciaux qui sont décrit en fin de chapitre.

L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage : Feuille de personnage (Character Sheet, 2 pages), un index (6 pages) et une page annonçant le prochain supplément prévu, un recueil de scénarios : Rought Nights and Hard Days.

Cette fiche a été rédigée le 8 septembre 2019.  Dernière mise à jour le 20 octobre 2019.

Critiques

Bonzeye  

En ouvrant le livre de Warhammer v4, un petit air de nostalgie du 20e siècle m'a atteint. On retrouve en effet dans cette édition les éléments forts qui ont fait le succès de warhammer v1 et v2. Un rétro-clone de retour aux sources, en quelque sorte. Bon, comme d'hab il y a des nouveautés et des changements. Ces derniers sont plutôt intéressants dans l'ensemble. Bon, il me reste plus qu'à réunir un fier groupe d'aventuriers prêts à traîner leurs bottes dans la boue et près à voir leur tête voler à 1d4 m dans une direction déterminée au hasard.

Les +

- une création de perso toujours amusante (ah bon, je suis un ratier halfling avec 22 en CC ? mais je voulais faire un guerrier nain). Le système de modération du hasard avec des bonus d'xp est intéressant.

- l'organisation des carrières est plus simples, il n'y a plus d'arbre de progression comme avant (prérequis / débouchés), mais des rang pour chaque carrière qui recouvent à peu de choses près l'ensemble des carrières des éditions précédentes.

- quelques systèmes optionnels intéressants, que j'utilisais déjà dans mes règles perso : critique sur les doubles, utiliser le dé des dizaines pour le niveau de réussite.

- le système de gestion "inter aventures" qui me semble intéressant avec ses événements, sa gestion de l'argent rigolotte (attention aux crachs boursiers !)

- le système de combat est bien revu. Pas de jet de dégâts, un seul jet de dé lors de l'attaque (ou deux sur un critique). Le système d'avantage me paraît pas idiot pour mettre un peu de tension et écourter les passes d'armes interminables entre manchots parlytiques (oui, je parle des PJ en début de première carrière)

- les suppléments des éditions précédentes sont toujours utiles, et les stats ne sont pas si compliquées que ça à adapter.

Les -

- le système d'augmentation (xp) des personnages est un peu pénible avec un gestion au point près qui peuvent dégénerer en calculs d'apothicaire inutiles.

- faire le choix de décrire le Reikland uniquement peut être discuté. Un peu plus de contenu de contenu sur le monde (généralités, sociétés, voire plans de bâtiments comme en v1) m'auraient plus satisfait.

- pas de scénario. Dommage. Un scénar à la place du chapitre sur le Reikland aurait par exemple put être intéressant (question de goût personnel)

- les quelques coquilles habituelles des VF : qq traductions manquantes, attention à l'ordre des caracs qui dffère entre le tableau des caracs par race p33 et la feuille de perso : I et Ag sont inversées.

- la carte du Reikland est très jolie mais pas très lisible.

Critique écrite en septembre 2019.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques

Autres versions

  • Ouvrage original :