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L'appel de tout lu

Mille Trônes (Les) - Tome I

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 2ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Bibliothèque Interdite
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2009
  • EAN/ISBN : 9-782915-989885
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre en quadrichromie de 176 pages, à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage est le premier tome d'une grande campagne de neuf aventures, centrées sur un enfant étrange et les nombreuses intrigues qui se nouent autour de lui et de la croisade qu'il a lancée. Les héros devront marcher vers l'est en suivant le trajet des croisés jusqu'aux steppes du Kislev. Pour l'édition française, le texte a été découpé en 2 volumes, celui-ci se limitant aux cinq premiers scénarios mais ajoutant une carte en couleur de l'Empire.

Une introduction de 9 pages explique les événements remontant à la chute de Praag et qui sont à l'origine de la situation actuelle, au sein d'un Empire affaibli et désorganisé par la grande invasion surnommée "la Tempête du Chaos". En particulier, la véritable histoire des origines de l'Enfant Karl et de son pouvoir mutant est ici exposée. Les diverses interprétations que les familles de vampires font de la prophétie des 1000 Trônes, et la façon dont ils y réagissent, sont également détaillées. Sous le thème Maitriser une campagne, le lecteur trouve des conseils et un résumé de chacun des neuf épisodes, ainsi que des suggestions sur la manière d'impliquer des PJ dans cette histoire et sur l'arrivée de nouveaux personnages en cas de décès des précédents. Une page regroupe les tables des carrières conseillées, classées par catégorie, ainsi que les points d'expériences initiaux des personnages de substitution.

Tout commence à Marienburg, où se déroule le premier chapitre (L'appel du Chaos, 36 pages). Une demi-douzaine d'amorces possibles sont proposées pour lancer des personnages variés dans une enquête sur les origines d'une bizarre croisade qui vient de débuter sous la houlette d'un jeune garçon, considéré par certains comme la réincarnation de Sigmar. Cette enquête les conduit dans les mauvais quartiers de la ville, dans un marais maudit et dans les souterrains malfamés qui sillonnent Marienburg. Quelques pages décrivent la ville.

Puis, dans Une paix troublée (23 pages), forts de ce qu'ils ont appris sur l'implication du Chaos, les personnages se lancent aux trousses de la croisade, découvrant un village du Drakwald plutôt chamboulé par son passage. Pour pouvoir poursuivre, il leur faut accepter de s'impliquer dans les problèmes du village et de jouer le rôle d'enquêteurs de police. La présence d'un vampire est une surprise désagréable.

Dans La Croisade de l'Enfant (30 pages), les personnages se retrouvent assiégés dans une auberge par des hommes-bêtes qui sont attirés par les perturbations que la croisade sème dans son sillage. Cela peut les conduire à nouer des alliances avec une troupe d'elfes, avant de rejoindre enfin le gros de la troupe, bientôt soumise à une attaque surprise de vampires.

En lettres de sang (30 pages) se déroule tout d'abord sur la route, pendant que la croisade chemine et que certains cultistes complotent. Mais la partie principale est située à Altdorf, où la croisade vient d'arriver. Les intrigues entrecroisées des vampires et des cultes du Chaos placent les personnages en fâcheuse posture. Ils doivent découvrir ce qui se passe réellement, tout en échappant aux chasseurs de sorcières. Pendant ce temps, l'Enfant est enlevé et risque d'être soumis à un infâme rituel chaotique.

Dans Les métamorphoses de la villa Hahn (27 pages), les personnages, cherchant à empêcher la tenue du rituel, tentent de récupérer les premiers un objet maléfique indispensable pour la cérémonie. Il leur faut cheminer dans des zones dangereuses. Ils découvrent des informations utiles pour la suite, ainsi qu'un culte de Nurgle qu'il leur faut liquider pour récupérer l'Enfant, alors que des vampires interviennent soudain.

Le premier appendice (1 page) propose une liste de traits, équivalents de certains talents du livre de base, à utiliser lorsqu'ils ne proviennent pas d'une profession. Le second (17 pages) contient 19 aides de jeu à photocopier pour les joueurs ainsi qu'une carte de l'Empire sur une double page.

Cette fiche a été rédigée le 25 octobre 2009.  Dernière mise à jour le 2 juillet 2015.

Critiques

Sabbak  

J'aurais tellement aimé mettre un 5 pour cette dernière campagne Warhammer2...

Et bien non, c'est râpé pour ce premier volume!

Pourtant cela reste une très bonne campagne dont le fil rouge est tout simplement excellent. La "croisade de Karl" permet d'illustrer à merveille les manipulations et la corruption de l'Empire tout en faisant entrer dans la danse tous les oubliés des campagnes précédentes (Marienburg, Kislev, adeptes de Nurgle et Vampires en tête...). Bref: un superbe arrière-plan, plutôt bien pensé dans son ensemble.

Les différentes situations proposées ensuite sont des plus variées, ce qui est bien....

...mais sentent malheureusement parfois un peu le déjà-vu (un égout-donjon, un manoir hanté, une poursuite sur les toits, etc.).

Au niveau de la forme ensuite rien à redire: les plans sont magnifiques, les illustrations vont du "je l'avais pas imaginé comme ça" au "superbe!" mais restent toujours de très bonne qualité graphique.

Mes critiques se focalisent sur l'écriture des différentes parties de la campagne. Le ton et le style des auteurs sont vraiment très hétérogènes.

L'exemple le plus flagrant concerne le 2e scénario "une paix troublée" ou l'auteur abuse de formules parfois lourdes et où, surtout, il monte une intrigue avec une accroche ridicule. Les PJ sont capturés par une trentaine de guerriers nobles... patrouillants autour d'un village de 30 maisons... ne disposant pas moins que d'un scribe nain, d'un régisseur, d'un bailli et de son premier magistrat ainsi que d'un mathématicien impérial! Et tout cela pour ne pouvoir passer que par un seul PNJ pour obtenir une entrevue avec le peti nobliau local... Bref: sympa mais ridicule.

Ceci dit ne boudons pas notre plaisir: il y a de l'action (beaucoup), de l'enquête (un peu), de l'aventure (humide) et des intrigues (à tiroirs).

Donc bien.

Critique écrite en octobre 2009.

Gwor  

Incontestablement la meilleure campagne de cette V2 de Warhammer bien loin devant Les Voies de la Damnation qui sont, pour moi, complètement ratées. C'est la campagne qui aurait dû faire l'ouverture de cette V2. Les 4 chapitres de ce Tome I ont chacun leur ambiance propre et il ne sera pas trop difficile au MJ de la retranscrire en partie.

Les intrigues sont nombreuses, les adversaires également et le seul écueil pour les joueurs pourrraient venir du (trop ?) grand nombre d'affrontements contre des adversaires divers et variés. A ce titre, le 1er chapitre est emblématique. Si vous avez un groupe réduit de joueur, il va falloir faire quelques ajustements lors des combats. En fait, j'ai l'impression que cette campagne s'adresse plutôt à un groupe de 5 ou 6 joueurs.

Concernant le style employé, je n'ai pas spécialement remarqué de lourdeur comme le laisse entendre mon prédecesseur de critique. Ce n'est pas du Proust non plus mais ce n'est pas ce qu'on demande à un supplément de JdR. Le deuxième chapitre demande en effet une implication des joueurs face aux évènements sans quoi ils vont passer totalement à côté du scénario. Mais Le Pouvoir Derrière le Trône est du même acabit, ça ne l'empêche pas d'être un excellent scénario.

Pour conclure, je justifie ce 5 par une intrigue qui, bien que simple, fait apparaître un grand nombre de protagonistes, chacun avec ses motivations propres. Ce qui, bien entendu, va lancer les joueurs dans une campagne qui devrait rester mémorable. J'avais lu des critiques négatives avant la sortie de ce supplément, je ne les comprends vraiment pas. Bonne lecture et bon jeu !

Critique écrite en octobre 2009.

Maimonide  

Bien sûr, il y a des faiblesses scénaristiques comme le scénario 2 (déjà indiqué dans une autre critique) et pire encore dans le deuxième tome (les PJ qui partent en petit groupe à travers la Drakwald et qui se font rattraper par un millier de croisés partis après eux sur le même chemin). Cela forcera ceux pour qui la cohérence est essentielle à effectuer des adaptations ou des coupes dans l'histoire. Mais l'ensemble de la campagne est tout simplement jouissive.

Des motivations contrastées pour les personnages qui permet d'accrocher et de rattraper les individus les plus divers (rédemption, argent, pouvoir, piété, curiosité, haine envers le chaos ... ou envers ces stupides humains dans le cas de persos elfes). Des rencontres hautes en couleurs avec de simples forestiers ou la haute noblesse d'Altdorf (ce qui permet une évolution de carrière cohérente, soit dit en passant). Un voyage de Marienburg au Kislev qui ne fait pas visite touristique mais plutôt course désespérée. Une montée en puissance et en complexité des aventures, avec des climax pouvant servir de fins de campagne alternatives. Des situations variées allant de l'enquête urbaine au dungeon crawling en passant par des moments de roleplay tragi-comiques comme la représentation théâtrale de la vie de Sigmar. Bref, il y en a pour tous les goûts.

Et si votre groupe n'accroche pas aux enquêtes "da vinciennes" ou plutôt "miraglianiennes", rien ne vous empêche de sauter des scénarios, de les transformer ou de raccrocher d'autres aventures sur le chemin. La campagne est assez souple pour que des meneurs imaginatifs la servent à leur façon sans que le rapport amour/haine que les personnages vont vouer à l'enfant ne faiblisse et qu'ils n'aient de cesse à le retrouver dans ses multiples disparitions.

En conclusion: du tout bon.

Critique écrite en novembre 2010.

Bill Morback  

Tout d'abord, j'ai fait jouer complètement cette campagne, c'est donc un retour d'expérience concret sur les deux ouvrages.

La forme :

C'est toujours très bien, comme le reste de la gamme. Les plans sont magnifiques comme d'habitude.

Le fond :

La campagne est intéressante. Le point de départ est simple. Les protagonistes sont bien utilisés. Un peu de Chaos et beaucoup de Vampires, ça change aussi de la classique campagne warhammerienne exclusivement tournée vers le Chaos.

Le seul point négatif, pour moi la campagne ne mérite qu'un 3,5 si on la joue "by the book". Pour être vraiment intense, elle mérite d'être un peu plus développée par le MJ. Pour ma part, j'ai choisi de rajouter des événements en rapport avec les trames personnelles de mes joueurs et de rajouter plein de fausses pistes. Après deux ans de jeu et près d'une bonne trentaine de séances tout le monde à pris son pied, d'où un 5/5.

Les scénarios :

L'appel du Chaos. Un très bon scénario d'introduction. De la variété, une cité de Marienburg à exploiter et donc un scénario à étayer pour en faire une superbe entrée en matière.

Une paix troublée. Le seul point noir de cette campagne. Un scénario qui en sert à rien et qui est complètement dispensable. Il ne sert qu'à faire apparaître un dragon de sang......chose que l'on peut reprendre plus tard dans la campagne. Résultat, je ne l'ai pas joué.

La croisade de l'Enfant. Excellent, le premier grand moment de cette campagne. Le siège du relais est très bien, ensuite les premiers pas dans la croisade, couplé avec le début du scénario suivant peut permettre de poser une ambiance particulière et d'impliquer les personnages. Vous permet de développer les trames personnelles de vos PJ. Nous y avons passé plusieurs séances, permettant d'avoir matière à faire vivre la campagne au delà du "by the book".

En lettres de sang. Scénario qui est pour moi indissociable du précédent, pour la partie "vie dans la Croisade" La suite à Altdorf est parfaite aussi. Essayez de mettre de fausses pistes pour vos joueurs, la capitale de l'Empire est le lieu idéal.

Les métamorphoses de la Villa Han. Changement d'ambiance pour ce scénario : histoire de  maison hantée. Et ça fonctionne bien. C'est un nouveau moment clé avec le dénouement.

Suite avec le tome 2.

 

Critique écrite en janvier 2016.

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