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Agonie du Jour (L')

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Références

  • Gamme : Warhammer
  • Sous-gamme : Warhammer 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-7408-0138-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 128 pages.

Description

L'Agonie du jour est la première création de Hogshead Publishing pour Warhammer. Il s'agit d'une campagne en forme de course contre la montre haletante se déroulant dans les Wastelands et à Marienburg, pour un groupe de personnages étant déjà dans leur deuxième ou troisième carrière. Aucune description de la ville n'est fournie, aussi le supplément paru ultérieurement Marienburg à vau-l'eau peut être utile au meneur de jeu.

Les personnages seront embauchés par Veit Pogner, un érudit un peu folklorique, pour ce qui semble n'être rien de plus qu'une chasse aux informations. Cette chasse les mènera bien plus loin qu'ils ne l'imaginent, et ils devront braver des dangers inconcevables.

Chaque chapitre de l'aventure est écrit par un auteur différent. Après une courte introduction, le prologue Une Cité Mal Lunée pose le décor et l'intrigue. Le thème central concerne une éclipse du soleil par Morrslieb (la lune erratique) et l'avènement d'un démon renégat, Zahnarzt. Bien évidemment, le sujet ne laisse pas tout le monde indifférent, en tout cas ni les érudits ni les suppôts de Zahnarzt. Quoi qu'il en soit, les personnages auront vent de l'affaire et de l'avènement de son héraut, Muuthauwg. L'avènement de ce démon est lié à un objet mystérieux, l'oeuf de lune dont personne ne connaît réellement l'apparence. Ils devront donc partir à la recherche de l'oeuf, avec dans leur pattes un apprenti pas très dégourdi.

Une Tombe sous les eaux leur fera traverser les Wastelands, un voyage pas franchement folichon mais égayé par l'embuscade d'une sectatrice du chaos bien décidée à les noyer. Ce sera d'ailleurs l'occasion de se débarrasser de leur encombrant compagnon, lassé par les péripéties du voyage. Le deuxième chapitre Où que vous soyez verra les PJ réaliser que leur entreprise n'a rien d'une partie de plaisir, et un affrontement avec le Hérault Silencieux (qui tient beaucoup du joueur de flûte de Hamelin) le leur fera bien comprendre et la teneur de leur entrevue pourra conditionner la suite du scénario. Le troisième chapitre Brûlez-les ! Brûlez-les ! les enverra dans les marécages, et ils devront s'allier à des personnages plutôt inquiétants pour se protéger contre les dangers du coin. De la Loi et du Chaos, il est parfois difficile de savoir qui est à craindre.

Le Nid de l'Oeuf voit le retour des PJ à la civilisation. Mais la civilisation est bien menacée : la région est corrompue par le chaos depuis plusieurs années et les skavens rôdent, à l'affût de la pierre distordante responsable de tout cela. Il s'agit en fait d'une météorite s'étant écrasée il y a sept ans et contenant un bébé, devenu depuis une fillette aux pouvoirs bien étranges... Et oui, l'oeuf est une petite fille ! Et c'est dans cette enveloppe que Zahnarzt veut se réincarner. Lors du cinquième chapitre Le Lieu de l'Epreuve, les personnages tenteront de ramener l'oeuf à Marienburg par une route plus sûre. Du moins en apparence. Des manifestations démoniaques risquent de provoquer du remue-ménage et leur allié de circonstance pourra finalement se montrer une menace pour le précieux oeuf.

La Colonie sera un moment fort en roleplay, puisque les joueurs seront hébergés par une colonie de mutants vivant de façon très humaine et très civilisée... jusqu'au retour d'un de leurs précédents compagnons répurgateur de son état, qui ne l'entendra pas de cette oreille et se fera fort de briser l'harmonie de l'endroit. Le chapitre sept La Lune des Métamorphoses représente la fin du trajet jusqu'à Marienburg. La situation peut sembler devenir irréelle alors que l'approche de l'éclipse suscite l'émergence de phénomènes chaotiques. Le voyage avec une troupe de théâtre ne sera pas une partie de plaisir. Dans Erreur Judiciaire, les personnages touchent au but de leur voyage... mais ce serait une erreur de croire qu'ils sont finalement arrivés. Suite à une plaisanterie innocente, ils finiront en prison, inculpés de rapt d'enfant. De faux magistrats transformeront le procès en parodie de justice tenant plus de la kermesse et de l'exécution publique. Tout ceci se terminera certainement en évasion haletante, à moins que les personnages ne préfèrent le bûcher.

Quand l'Obscurité Tombe permet de jouer le retour à Marienburg. Les PJ ne pourront compter que sur eux-mêmes alors que l'éclipse n'est plus qu'à quelques heures et que les suppôts du chaos sont à leurs trousses. On risque même de leur enlever l'oeuf, pour de bien sinistres desseins. Le final est apocalyptique, entre les factions désirant le retour du Dieu et celles s'y opposant... l'oeuf aura bien peu de chances d'en réchapper, et finalement l'épilogue est ouvert selon ce qu'auront fait les PJ. En cas d'échec, disons qu'il ne restera que bien peu de choses de Marienburg.

Les appendices Les Puissances en Présence fournissent des informations sur les protagonistes : le dieu Zahnarzt le désincarné, la fraternité de l'oublié, le Héraut Silencieux (frère de Zahnarzt), et la confrérie antique des lecteurs illuminés. S'ensuivent six fiches de PJ pré-tirés et trois pages d'indices à photocopier et à distribuer aux joueurs, puis une page de présentation des auteurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 octobre 2011.

Critiques

Kaizer Zozzo  

Un bon scénario, avec une ambiance qui, bien rendue, stresse les joueurs à merveille ! Ils n'ont cessé de s'inquiéter, étant toujours sur le qui-vive. Je ne voudrais pas trop en révéler... mais vive les monsieurs qui se transforment en nuée d'oiseaux ! :) Moi qui avait peur que le linéaire du scénario n'embête mes joueurs, force est de constater qu'ils se sont très bien pris au jeu et qu'ils en garderont des souvenirs mémorables ! La fin est, à mon goût, particulièrement bien réussie (mais là encore je ne voudrais en dire trop).

Enfin, pour un supplément avec un seul but du début à la fin, l'histoire est longue ET variée, à la plus grande joie de tous et du porte monnaie ! A tel point que nous n'avons pas pu jouer toutes les parties faute de temps (alors que nous avions prévu large) : chaque partie a bien accroché les joueurs. Et pour faire taire les critiques : si les premiers événements dans la campagne sont un peu classiques, c'est pour mieux surprendre ensuite... Parole de MJ !

Don Ego'  

Campagne qui se déroule sur une dizaine de scénarios, très différents les uns des autres (chacun est écrit par un auteur différent), mais contrairement à d'autres mariages ça marche ! Elle n'a rien avoir avec Repose sans paix par exemple qui assemble diverses histoires d'une manière quelque peu artificielle.

Ce qui m'a surtout plu dans l'AdJ : le traitement efficace de la plupart des thèmes habituels de WH (mutants, chaos, complots, pnj fouillés ayant une vie avant et après les PJs, action, enquête, humour british, etc...), ce qui permet de faire découvrir à des joueurs l'univers du Monde Connu sans forcément se lancer dans la Campagne Impériale (qui est meilleure mais bien plus conséquente).

Petit hic : la campagne s'adresse à des personnages assez puissants (des pré-tirés sont fournis), ce qui cadre mal avec une initiation.

Cricket  

Très bonne campagne avec pour cadre les Wastelands, originale qui implique toutes les facettes du jeu de rôle: action, enquête, roleplaying.

Voici toutefois quelques critiques :
1) les premiers scénars ne sont pas assez originaux (heureusement que les suivants rattrapent le tout).
2) on peut regretter un manque d'homogénéité à l'ensemble, ce qui est dû aux auteurs différents. Cependant en présentant la chose aux pj comme étant un ensemble de scénars avec la même histoire, et non pas une grande aventure.
3) Les méchants ne sont pas très motivés, mais ça peut s'arranger avec un mj sadique.

Sinon, c'est du bon et encore meilleur couplé à une campagne basée à Marienburg!!!

David Brosselin  

Mouais, je n'arrive pas à être trop convaincu par ce supplément. Il y a pourtant de bonnes choses, de grands classiques "Warhammeriens", mais... La sauce ne prend pas.

Peut-être parce que les PJ sont véritablement forcés à suivre la mission et sauver une enième fois le monde... Très réchauffé, approximatif, donjonneux à souhait sans le reconnaître, un scénario qui conviendra peut-être aux plus branchés "action", que les amateurs d'ambiance passent leur chemin, même si il y a quelques idées à récupérer de ci de là.

Tom  

Une petite campagne de très bonne facture. Elle s'articule en épisodes successifs qui s'enchainent très bien, de manière transparente pour les joueurs. La qualité est dans la droite ligne des aventures de Warhammer avec une liberté de mouvement très grande, un coté enquête et exploration, des PNJ passionnants, peu de combats (mais quand même certains très difficiles), de l'humour et de la noirceur et beaucoup de situations qui stimulent le roleplay. Et surtout un monde loin d'être composé de gens tout blanc ou tout noir, mais avec des PNJ ayant à la fois leur part d'ombre et de lumière.

La qualité va croissante au fil de la campagne, les scénarios du début étant de facture assez classique. L'histoire est haletante, pour peu que le MJ insiste sur le coté course contre la montre. L'aventure se déroule en plus dans une région sans doute inconnue des joueurs (les Wastelands) avec des rencontres tout aussi originales. Les joueurs seront confrontés à un certain nombre de situations particulièrement intéressantes en terme de jeu et de roleplay. J'en dis pas plus pour ne pas trahir l'histoire...

Coté matériel, on apprécie les nouvelles illustrations (c'est si rare dans Warhammer), mais on regrette l'absence quasi totale d'aide de jeu à distribuer, qui donnent encore plus de vie à la partie. Ah, et une remarque : les joueurs ne vont quasiment pas passer de temps à Marienburg, et n'auront de toute façon pas le temps de l'explorer. Le supplément sur cette ville est loin d'être indispensable pour cette campagne.

Au final une très bonne campagne !

Gibs  

Je suis globalement d'accord avec les précédentes critiques donc je ne reviens pas dessus. Je rajouterais juste que cette campagne constitue à elle seule des heures et des heures de jeu... Alors qu'il a fallu en moyenne 3 séances de jeu à mes joueurs pour venir à bout de chacun des trois premiers tomes de la campagne de l'Ennemi Intérieur (lCI,MslR,PdT), après 4 grosses séances, mes joueurs n'en sont qu'au milieu du 7ème chapitre de l'Agonie du jour. Et j'estime qu'ils auront encore besoin de 2 séances pour finir l'aventure. Ce livre a donc un très très bon rapport qualité / prix / temps de jeu.

Pour ceux qui ne souhaitent pas acheter une multitude d'ouvrage, cette campagne est donc toute indiquée.

Mac Lane  

Un très bonne campagne !

Je l'ai faite jouer à deux reprises et j'y ai pris à chaque fois un grand plaisir. Les ambiances sont variées, les lieux dépaysants et les PNJs sont très intéressants. Il y en a pour tous les goûts : enquête, combat épique, roleplay. Mention spéciale à l'épisode qui prend pour cadre la troupe du Rosae Theatrum. Un must avec des Pjs qui se prettent au jeu. Seul petit défaut : la linéarité de l'intrigue.

Les illustrations sont pour la plupart très réussies.

N'hésitez pas !

 

Critique écrite en mars 2010.

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