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Mort sur le Reik

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 130 pages, et carte couleur recto-verso de l'Empire et du château Wittgenstein.

Description

Ce deuxième tome de la campagne de l'Ennemi Intérieur fait suite à La Campagne Impériale amènera les personnages à voyager à travers l'Empire, et notamment par péniche fluviale, sur le fleuve Reik. Tout au long de leur périple, moult rumeurs et événements annexes obscurcissent l'horizon des personnages, et rendent le trajet long et risqué. Ce scénario au déroulement flexible, les amènera à rencontrer plus de monstruosités chaotiques que jamais auparavant, et l'accent est mis sur l'horreur de certaines scènes.

Lors de l'introduction de quatre pages, on apprend le fond de l'histoire. Un sorcier astronome nommé Dagmar Von Wittgenstein est devenu fou après avoir récupéré une météorite, en fait un gros morceau de pierre distordante. L'ayant ramené chez lui, toute la région a été corrompue par son prodigieux pouvoir chaotique. C'est le genre de puissance qui suscite des convoitises...

Un premier chapitre (3 pages) La Secte de la Main Pourpre fait le lien avec l'épisode précédent, puisque les joueurs seront toujours harcelés par ceux qui continuent de faire une "erreur sur la personne". Il est suivi par une page complète de rumeurs à distiller lors des interactions avec les PNJ.

Le chapitre suivant Du Grabuge sur la rivière (2 pages) entre dans le vif du sujet. Alors que les personnages iront certainement à la recherche d'une certaine Etelka Herzen, complice du sinistre Johannes Teugen rencontré lors de l'épisode précédent, ils feront une mauvaise rencontre sur le fleuve puisqu'un bateau a été pris d'assaut par une bande de mutants. Deux lieux sont proposés (7 pages) pour gérer l'évolution des personnages : ceux-ci seront invités à se rendre à Weissbruck pour revoir une amie apothicaire rencontrée à Bögenhafen, et à Delbertz pour que le sorcier du groupe (si sorcier il y a) puisse revoir son maître pour poursuivre son apprentissage. Ce ne sera pas de tout repos, puisque leur amie apothicaire a été enlevée par un groupe de sectateur pourvus de mauvaises intentions.

Les projets de la couronne rouge (2 pages) présente Etelka Heren et son sbire, ainsi que la secte à laquelle elle appartient, et ses buts. Elle est à la recherche de la météorite de Dagmar, et il y a fort à parier que les PJ devront l'affronter au cours de ce scénario, puisqu'ils la cherchent. Sur le chemin des crêtes noires (8 pages) présente Grissenwald, le lieu de résidence de cette charmante Etelka. Elle n'y sera plus lorsque les personnages arriveront, mais ces derniers auront le loisir d'être confrontés à la bande de gobelins débridés qui profitent de son absence pour faire des leurs et mettre à sac les fermes avoisinantes.

En remontant le Reik (5 pages) est un chapitre traitant du voyage fluvial et présente notamment un incident significatif qui se déroulera sur un chantier de sémaphore où travaillent des nains. Celui-ci est bâti sur les ruines de l'observatoire de Dagmar, et les "serviteurs" de ce dernier qui ont plutôt bien résisté aux outrages du temps, font subir bien des maux aux pauvres nains. Les personnages auront l'occasion d'en savoir plus sur cette météorite qui attire tant de convoitises. Le court chapitre Kemperbad (3 pages) offre des opportunités de rencontre dans cette ville, lorsque les personnages y feront étape. Enfin, Les Collines Stériles (7 pages) présente le voyage cauchemardesque que les PJ entreprendront pour aller au lieu d'impact de la météorite. Celle-ci n'y est malheureusement plus, mais en faisant parler les morts, les PJ arriveront à retrouver sa trace... elle se trouve dans le château des Wittgenstein, protégé par une vieille charte impériale.

En route pour Château Wittgenstein (14 pages) décrit la baronnie de Wittgenstein, et le village situé à proximité du château : Wittgendorf. La région a été complètement corrompue par la présence de la pierre distordante, mais grâce à la charte, les répurgateurs ne viennent pas y fourrer leur nez. Les quelques jours que les personnages passeront à Wittgendorg risque de ressembler à un cauchemar, entre mutations, cannibalisme, torture et désespoir. Après de nombreuses péripéties, ils finiront certainement par prendre le maquis avec une bande de hors la loi, afin de mettre en place un plan d'action contre le château et les dégénérés qui s'y terrent. Château Wittgenstein (6 pages) contient la description du contingent de soldats du château, ainsi que les souterrains oubliés qui permettent d'y pénétrer en douce. Description du Château (22 pages) contient la description lieu par lieu du château, en concordance avec la carte détachée. La visite du château risque d'être particulièrement risquée, et emmènera les PJ au comble de l'horreur. Pour terminer, ils se feront certainement souffler la pierre distordante par quelques skavens les ayant suivi depuis les collines stériles. Mais de toute façon, qu'en auraient-ils fait ?

Le chapitre La vie fluviale dans l'Empire (15 pages) est consacré à la navigation, aux combats entre navires, et au commerce fluvial. Quelques rencontres types, et dangers courants sur les fleuves sont présentés comme autant d'anecdotes de voyage pour les joueurs. Le chapitre La Population Fluviale de l'Empire présente le genre de personnes qui voyagent sur les fleuves : patrouilleurs, pêcheurs, gitans, etc. On trouve aussi les plans des embarcations typiques.

Enfin, l'ouvrage se termine sur un répertoire géographique du Reikland fournissant toutes les communes avec leur population, économie, suzerain, garnison, etc. On trouve également une feuille de référence contenant les profils de PNJ type (contrebandier, chasseur, etc.), puis 14 pages de plans et indices à photocopier et à donner aux joueurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 avril 2010.

Critiques

Coredump  

Ce deuxième volume de La Campagne Impériale a pour cadre cette belle rivière du Reik et sera prétexte pour tout savoir du transport et du commerce fluvial, ainsi que pour perfectionner sa géographie du Reikland. A noter que cet épisode de la campagne comporte une bonne dose d'horreur, et saura infliger des sensations fortes aux personnages s'il est bien mené.

La scène finale donnera lieu à une bataille épique au chateau de Wittgenstein qui offrira l'occasion aux joueurs de faire preuve d'héroïsme, et au MJ d'utiliser la splendide carte couleur fournie avec le livret. Outre les règles sur le commerce fluvial et les navires, quelques mini-inspis de scénarios sont là pour étoffer d'éventuels temps morts dans la campagne, mais d'expérience... des temps morts il n'y en a pas beaucoup !

Munin  

si je pouvais mettre 6 à ce supplément, je le ferais. Ce deuxième épisode est GENIAL ! D'abord, il est absolument non-linéaire, puisque les joueurs peuvent voyager comme bon leur semble, et faire les rencontres dans l'ordre qui en résulte.

Ensuite, la proposition est originale : transformer un groupe d'aventuriers en bateliers, voilà qui est intéressant. L'aide de jeu fournie permettra de rendre la chose réaliste : barrages, taxes, contrebande, controles, tout y est.

Encore mieux que le premier épisode !!!

Quirinus  

Le premier volet de la campagne impériale était déjà génial mais celui ci est encore mieux. C'est vraiment les PJ's qui avance comme il le souhaite car ils ont la liberté d'aller où bon leur semble (ce qui permet à un groupe moins expérimenté d'avancer à son rythme, ce qui n'est parfois pas plus mal). De plus, il y a des suppléments à la fin de ce livre sur la vie fluviale de l'empire, ça peut toujours être intéressant pour ses propres campagnes!

Leo  

Un scénario très libre où les joueurs pourront aller où bon leur semble, sans but précis, du moins au début du scénario.

On prend autant de plaisir à jouer qu'à masteriser. Seul petit hic: les possibilités de destination en navire sont immenses, et les jouers aurant tôt fait de se perdre sur le Reik, sans savoir où se trouve la véritable aventure. J'ajoute que la fin de l'aventure est épique, et que j'en garde un excellent souvenir.

Deadplayer  

Les spécialistes du 400m décrivent cette course ainsi: il faut partir à fond, accélerer au milieu et tout donner sur la fin... "L'Ennemi intérieur" me fait penser à ça : après un démarrage sensationnel, on continue encore plus fort avec cet épisode. Episode qui possède son ambiance bien spéciale, comme les autres de la campagne : les voyages dans tous les sens sur le grand Reik amènent des situations trop rarement vécues en JdR (vive l'eau!); l'aide de jeu sur la vie fluviale est un modèle du genre.

La grande liberté laissée aux PJ est bien sûr le point fort de l'aventure - une liberté que le MJ peut gérer sans problème grâce à la richesse des descriptions. J'ai fait jouer la campagne plusieurs fois, et cet épisode est celui où les réactions des joueurs ont été les plus variées : l'aventure se divise en nombreux petits épisodes, ce qui explique cela.

Un de mes meilleurs souvenirs : avant d'aller s'en prendre à des mines occupées par une des "méchantes", mes PJ ont tout simplement tenté de provoquer un soulèvement populaire dans la ville voisine; les autorités n'ont guère apprécié ces agitateurs, mais quel plaisir nous avons eu à jouer ce long apparté...

Mais il ne faut pas oublier le gros épisode qui constitue l'apogée de l'histoire, le château Wittgenstein : un modèle du genre, avec des rencontres très originales (dont plusieurs ne se terminent pas en baston; il est même possible de s'allier temporairement à un guerrier du chaos!)

Finndlin  

Une très bonne suite, qui permet d'approfondir un peu plus le côté inquiétant de Warhammer. Les joueurs auront l'occasion de découvrir un peu mieux L'Empire et ses villes fluviales, et ce voyage pourrait être le prétexte à quelques petites aventures annexes (par exemple lors des escales) pour permettre de mieux appréhender encore ce monde.

La descente aux enfers est instaurée avec intelligence (des cadavres reposant dans le fleuve jusqu'à l'apothéose au chateau...). Ce livre nous offre en outre une haletante course poursuite en forme de "chasse à la sorcière" et surtout une périlleuse exploration de chateau, un des moments fort de l'ouvrage... et il y a fort à parier que nul personnage n'en ressortira indemne. Une suite indispensable donc, qui constitue la partie obscure et terrifiante de la Campagne Impériale.

Mac Lane  

Ce deuxième volet de la campagne de l'Ennemi Intérieur nous propose de quitter la ville de Bogenhafen et ses intrigues afin de nous entraîner dans une série d'évènements ayant pour toile de fond le fleuve Reik. L'intrigue n'est pas linéaire et c'est le principal atout de ce gros scenario. Les PJs seront libre de faire ce que bon leur semble, en fonction des éléments découverts. Ils pourront même acquérir leur propre navire et se livrer à quelques transactions commerciales grâce aux régles incluses à la fin de l'ouvrage. Toute un série de rencontres annexes permettra au MJ de donner vie aux voyages le long du Reik. La fin du scenario est vraiment épique et va plonger les PJs encore plus profondément dans les machinations des sectes chaotiques au sein de l'Empire.

Un petit bijou qui réserve des heures de jeu inoubliables.

GIBS  

Excellent volume. Encore une fois, mes joueur sont très bien rentrés dans l'aventure. Quelques petits bémols toutefois:
- la description du commerce fluvial est très intéressante à lire mais finalement pas très jouable;
- l'acquisition de la péniche est difficile à justifier auprès des joueurs si aucun d'eux ne sait naviguer.

Le château des Wittengenstein est très bien décrit. Par contre, mes joueurs ont eu la mauvaise idée de tomber prisonnier des Wittgenstein ; du coup la visite s'est soldée part du "porte-monstre-trésor" (mais sans les trésors), ce qui n'est pas ce que je préfère...

Tom  

Ce deuxième volet de la campagne de l'ennemi intérieur est pour moi le meilleur, même au dessus du pouvoir derrière le trône.

Il offre une liberté de mouvement rare, le joueurs navigant sur le grand fleuve Reik à leur convenance. L'intrigue est bien construite avec des périodes d'accalmie pour par exemple commercer et des phases de course contre la montre. Ce qui marque lorsqu'on joue cette aventure, c'est l'impression de vie dans le monde qui les entoure. On est loin d'un univers presque vide, où les seuls événements sont ceux créés par les joueurs. Ensuite, progressivement les joueurs vont entrer dans un univers particulièrement sombre et cruel, pour arriver à une conclusion à grand spectacle, digne de Hollywood. Attention cependant : le final au chateau peut rapidement tourner au donjon de base. Il faut savoir en tirer le potentiel pour éviter de le gâcher par un simple "porte-monstre-trésor". Ce serait vraiment dommage !

Rien ne manque dans les explications données et le matériel fourni est de qualité avec des aides de jeu à découper et surtout cette magnifique carte grand format du chateau. Et en plus du scénario, on a le droit à un véritable supplément sur la vie fluviale : commerce, déplacements, rencontres... Ces dernières, hautes en couleurs, pourront être insérées à l'aventure afin de donner vie au voyage.

Coté reproches, ce sont toujours les mêmes avec les volets de cette campagne : les transitions entre les ouvrages sont particulièrement tirées par les cheveux. Pour démarrer l'aventure, les PJ devront s'intéresser à un nom trouvé à Bogenhafen, et pour enchainer vers le 3e épisode, ils devront s'appuyer sur de maigres infos qu'ils n'auront peut être même pas trouvées... Autre reproche : si la Main Pourpre est toujours active, elle est loin d'être centrale dans l'intrigue. Dommage, car c'est ce fil que suivent naturellement les joueurs. Dommage aussi car on sent un gros potentiel scénaristique et il n'est pas exploité. Charge au MJ de le faire.

Steve  

Alors là, chapeau bas ! Mort sur le Reik est pour moi, sans conteste le meilleur supplément de la campagne impériale. Un cocktail inoubliable d'expériences de jeu à la fois rafraîchissantes et très typiques du monde de Warhammer. Une déclinaison de tous les genres d'ambiance qui font vibrer en jdr : l'humour lourdingue, l'épique, la passion, le mystère, l'horreur et j'en passe.

Ce qui est d'autant plus admirable c'est que le mélange ne laisse pas d'arrière goùt de remoulade de roti au gratiné nappé de sauce chocolat menthe verte. Les scènes, intrigues et tranches de vies se succèdent et s'emboitent avec beaucoup d'harmonie. Comble du plaisir pour des vieux routards, on a une nette impression de liberté d'action et de choix. Beaucoup de surprises pour vos joueurs qui adoreront sauter de gréements à voiles adverses, le couteau en avant à la Errol Flint, juste avant de secourir la veuve et l'orphelin, calmer des gobelins abrutis, poser pour un sculpteur reconnaissant, combatre le chaos etc.

Bref du très dépaysant et bon, le tout bien documenté, fourmillant de sous-quètes et agrémenté d'illustrations de qualité. Deux derniers conseils :
- Si l'un de vos joueurs au départ de la campagne semble vouloir jouer un noble un peu pompeux, attribuez-lui de force le nom de famille "Wittgenstein" sans lui expliquer pourquoi tout de suite...
- L'exploration de la partie Est du chateau peut être dépaysante si jouée comme un wargame avec des figs en papier et un plan quadrillé. Après une bonne après-midi de scan de la carte, d'édition graphique et de découpage, j'ai pu obtenir une carte tactique à hexagonal qui se monte comme un puzzle au fur et à mesur de l'exploration. Mes joueurs ont vraiment accroché.

LeMeJe  

En jouant ce scénario, avec tout ce qu'il offre de possibilités annexes, d'intrigues parallèles possibles, et de lacunes à combler (!), ce voyage sur le Reik m'a offert une année entière de jeu avec mes joueurs! Autant dire qu'il y a de quoi faire.

Des lacunes en revanches, il y en a aussi. Par exemple l'éventualité géniale que les joueurs aient raté lamentablement l'épisode à Bogenhafen. Une horde de démons déferle sur l'Empire et...je me suis fais un plaisirs de composer!

Les Skavens récupères une météorite! Soit mais pour quoi faire? Là encore, ce manque d'information peut-être exploiter pour faire le lien avec Middheneim. La Couronne Rouge reste elle aussi a mon avis trop peu exploité.

Tout çà pour dire que la dimension épique de Warhammer n'est a mon gout pas assez mise en valeur, alors que tout est presque là...

Enfin un an de jeu quand même, et pas des moindres!

The King  

Je n’ai pas été particulièrement emballé par cette aventure. La première partie se déroule certes sur un fleuve et plusieurs pages sont consacrées à la vie fluviale, mais la dernière aventure n’est pas autre chose qu’un bon donjon des familles, avec le boss intermédiaire et le grand méchant que l’on atteint qu’en dernier. Une sorte de porte-monstre à la seule différence qu’il n’y a pas (ou peu) de trésor.

Et puis cette histoire de pierre distordante et de ses effets étalée subrepticement sur plusieurs décennies est plutôt dure à avaler (petit jeu de mot au passage pour ceux et celles qui connaissent le fin mot de l’histoire), d’autant plus que personne ne semble remarquer le phénomène. On nage en plein Cthulhu (Dunwich plus précisément), sauf que la région concernée est une entière baronnie et pas un petit patelin paumé. Au final, la note reflète ma déception, car je m’attendais à quelque chose de plus insidieux et de plus original.

Critique écrite en septembre 2011.

Ivryen  

Cette campagne combine l'originalité d'un décor unique, d'un fil noueux d'intrigues denses et des aventures très diverses qui culminent dans ce qui est un des meilleurs scénarios de Warhammer.

Cette partie de la campagne exploite l'idée de la remontée d'un fleuve. C'est un thème très littéraire et très habile en terme de jeu de rôles. En naviguant sur le Reik, les joueurs vont de rencontre en rencontre, de manière naturelle. C'est très astucieux car en fait la campagne est assez dirigiste (il faut aller de A à B, en passant par C) mais les scénarios s'enchaînent naturellement, au fil de la navigation. Les tranches de vie fluviales deviennent alors l'un des meilleurs moyens pour remonter au coeur des ténèbres jusqu'au dénouement d'une partie de l'intrigue.

L'intrigue est assez complexe et demande de prélever beaucoup d'infos tout en évitant les affreux qui sont très nombreux. Le livret met en scène toute une faune de cultistes, de brigands, de mariniers qui sont incroyablement vivants et les vilains sont vraiment uniques. Quant aux protagonistes qu'on découvre au dernier scénario, ils réussissent l'exploit d'être à la fois très touchants et détestables.

En soi les aventures n'ont rien d'original, mais un bon maître saura en tirer le meilleur parti. En tant que joueur, par exemple, j'ai adoré le dernier scénario. Lorsque je lus par la suite le scénario, je compris que c'était en fait une sorte de gros donjon un peu indigeste. Mais notre MJ s'était débarrassé du mauvais gras pour n'en conserver que la substantifique moëlle et rendre le tout digne d'une tragédie shaekspearienne.

Le manque d'originalité des scénarios devrait faire que je donne un 4.Mais, vingt ans après, je ne veux retenir que le plaisir que nous avons eu à jouer cette série d'aventures. Je pense que le terme de "chef d'oeuvre" n'est pas galvaudé.

Critique écrite en mars 2013.

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