
Livre de 128 pages à couverture souple.
La première partie de ce supplément se présente comme une collection de lieux, de personnes, de communautés et de créatures. Comme son titre l'indique, l'existence réelle des éléments présentés dans l'ouvrage est soumise à l'appréciation du MJ qui pourra ainsi faire son choix dans ce qui est proposé afin de les mettre en scène, ou de les exploiter en tant que rumeurs par exemple.
Après une introduction présentant l'ouvrage et son contenu (2 pages), celui-ci débute par le chapitre "L'homme" (22 pages) qui présente :
- cinq PNJ mineurs : un trafiquant, un pharmacien, une gladiatrice, un sourcier attardé et sa mère.
- trois communautés : les Sauroctones qui chassent les sauriens, les Croix Rouges qui sont des médecins itinérants et une horde de pillards adaptés.
- cinq PNJ majeurs ayant une importance parfois considérable dans l'univers de Vermine. Gina est à la tête des Croix Rouges, Ivan est le meneur de la horde d'adaptés évoquée précédemment, Krueger est le sinistre dirigeant d'Exxo (évoqué dans le livre du meneur), Léonard est un colporteur particulier, la Sorcière de Feu est à l'origine de bien des mythes, Croc est éleveur de reptiles et Aurore est quant à elle la compagne de Chaeman, également évoquée dans le livre du Meneur.
Chaque PNJ ou communauté est fourni avec une description détaillée, et son profil chiffré, ou le profil type de ses membres.
Le deuxième chapitre "La Bête" (18 pages) est un recueil de créatures de taille parfois impressionnante. Au total, une dizaine de monstruosités sont présentées, allant de l'infection contagieuse douée d'une conscience propre aux insectes géants, de nature exceptionnelle. Chaque créature est décrite en détail, avec son profil chiffré. Certaines sont plus amplement développées, avec des pistes de mise en scène, des variantes, ou des conseils au meneur de jeu. Mais ont-elles une existence réelle ou ne s'agit-il que de rumeurs ?
"La Terre" (20 pages) propose une dizaine de sites à exploiter dans le cadre d'une campagne. Certains sont décrits en une page comme un port languedocien, une gare de triage, ou encore des vignobles allemands. D'autres sont plus développés comme Eurodisney, la Tour Eiffel, et Tchernobyl, ce dernier proposant même des pistes pour une conclusion de campagne spectaculaire.
Les trois chapitres suivants proposent respectivement des archétypes de personnages (16 pages), de créatures (12 pages), et de sites (14 pages). Chaque chapitre est découpé en catégories, avec une présentation générale, d'éventuelles règles optionnelles et un lot d'archétypes et leur profil chiffré. On trouve ainsi pour les personnages :
- les techniciens et bricoleurs : réparateur, agriculteur, armurier, artisan
- les scientifiques et chercheurs : biologiste, médecin, électronicien, chimiste
- les combattants : pillard, garde, soldat, instructeur
- les chasseurs : chasseur adapté, dresseur, solitaire, trappeur
- les adaptés et mutants : parias, ceux qui imitent, ceux qui vénèrent, enfants des souterrains
- les chamans : homme-médecin, chaman guerrier, chaman installé
- les communautés sédentaires et nomades : L'Opéra, ville suspendue, caravane de saltimbanques
On trouve pour les créatures :
- les insectes : petit nuage de mouches, essaim de criquet, bousier géant, bousier rhinocéros, nuée de puces
- les reptiles : élapidé, vipéridé, boïdé, crocodile
- les animaux courants : chien de chasse, chien de combat, cheval, faucon
- les animaux sauvages : loup, mustélidé, sanglier, ours
- les animaux exotiques : petit singe, grand singe, guépard, éléphant
- les plantes carnivores : diverses options sont fournies pour créer ses plantes carnivores
On trouve pour les sites :
- les usines et sites industriels : raffinerie, atelier de recyclage, site industriel abandonné
- les villes et villages : village médiéval, cité dortoir, petite ville de province
- les grandes villes : vieille ville, tour, quartier ouvert
- les voies de communication : tunnel, pont, rivière et canal
- ports et fleuves : marais salant, épave des pirates, écluse fluviale, port de pêche
- en montagne : refuge, lac de montagne, village de montagne, pâturage
- la campagne et les forêts : forêt maudite, ferme fortifiée, ferme adaptée
La dernière section de l'ouvrage adresse le thème du chamanisme (18 pages) en proposant des règles pour mettre en scène ces personnages mystérieux. Trois grandes visions sont proposées au meneur de jeu : l'approche traditionnelle, mystique ou surnaturelle. Ces visions offrent une thématique graduelle, allant de celle incluant très peu ou pas de surnaturel à celle permettant de communiquer avec les esprits, se métamorphoser, communier avec Gaïa pour soigner les blessés, etc. Des règles sont fournies pour chaque approche, mais là encore, si tout cela n'était qu'un mythe pour les crédules ? Les règles concernant le chamanisme sont complétées par un catalogue d'herbes médicinales, des poisons et des accessoires de cérémonie pour les chamans.
L'ouvrage se termine par un index des différents éléments présentés dans l'ouvrage. Une nouvelle de 8 pages est disséminée en ouverture des quatre premiers chapitres du livre.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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