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Un business plan pour les amener tous et dans les ténèbres les lier

VII

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 168 pages à couverture rigide.

Description

Ce supplément aborde un sujet à peine survolé dans le livre de base : le VII, groupe de mystérieux et insaisissables vampires tueurs de vampires.

Après la nouvelle sur papier parcheminé, les auteurs introduisent en 10 pages le thème et le concept de ce livre qui propose non pas une mais trois descriptions du VII, complètement indépendantes et exclusives, signées chacune par un auteur différent. Le but du procédé est de préserver le climat de mystère et d'incertitude en permettant au MJ de choisir la théorie convenant le mieux à sa chronique. Chaque piste est développée sur 50 pages et contient assez de matériel pour alimenter les intrigues mais également pour servir de faction aux personnages.

La première variante, Princes of the Fallen City de Greg Stolze, n'est pas sans rappeler les Assamites de Vampire la Mascarade. La naissance de ce VII remonte à des temps bibliques et prend pour cadre la cité de Gomorrhe avant sa destruction par châtiment divin. Le but de ce Covenant est la renaissance de l'antique métropole. Et, d'après une prophétie, sa condition sine qua non est l'extermination de tous les damnés.

Dans les rangs du groupe se cachent les membres d'un étrange sixième clan, les Akhud, nés de la fusion d'un vampire et d'un ancien démon du Moyen-Orient dont chaque membre possède une parcelle. En termes de jeu, cette dernière se concrétise par quelques avantages et limitations, dont la fameuse incapacité de trahison du VII. Ce chapitre décrit également la nouvelle discipline, très martiale, des Akhud, la sorcellerie du sang Ahranite et surtout, l'organisation sociale de l'ordre avec ses schismes, ses courants idéologiques, et sa stratégie. Le passage se termine sur quelques conseils destinés aux meneurs.

La deuxième proposition, présentée dans le chapitre The Betrayed de Christopher Kobar, mène du côté de l'Europe de l'Est et de la Russie. Il s'agit d'une faction complexe composée des lointains descendants d'un roi goule dont le sang fut magiquement corrompu par la colère après le massacre de sept membres de sa famille par des vampires. Les "trahis" sont organisés en sept bloodlines ou "maison", parfois en contradiction mais unies par une même soif de vengeance.

Chaque maison est décrite sur trois pages selon le schéma des clans du livre de base. Des pieux Semeonovic aux comploteurs Irinavici, chacune a ses propres affinités et sa propre façon de mener la guerre. Suivent quelques pages de règles spécifiques abordant la création de personnages, le "statut de maison" ou encore le détail des spectres, les fantômes des sept membres de la famille royale originelle hantant depuis toujours les "Betrayed". Le chapitre se termine sur quelques conseils de mise en place et une courte galerie de personnages non-joueurs.

La dernière variante, The Sleepers de Chuck Wendig, n'est ni un Covenant, ni un clan, ni une bloodline. Il s'agit de la conséquence des expérimentations scientifique du "Seventh Day", une cabale clandestine à l'origine d'un interminable jeu de massacre. Les assassins du VII n'en sont pas les membres, mais les cobayes, des victimes de leur programme de manipulation mentale, complètement inconscientes de leur état. Programme devenu depuis longtemps autonome car chaque "sleeper" a aussi pour mission d'enrôler - comprendre : de programmer à son tour - ceux qu'il jugera dignes. Toutefois, les secrets du Seventh Day ont presque tous disparus avec ses créateurs et ses agents n'ont absolument pas conscience de "travailler" pour un parasite psychologique.

La solution proposée est d'incarner une coterie de manipulés. Le chapitre présente le mode de fonctionnement du VII, ses buts intrinsèques, les relations avec les différentes créatures du monde des ténèbres. Dans un gros passage de 15 pages sont développées les règles spécifiques, de la "programmation" à l'effet de la torpeur sur cette dernière. Deux nouvelles disciplines sont introduites : Hypnosis et Psychogenics, le pouvoir inconscient des Sleepers. Quelques personnages non-joueurs et des conseils pour orchestrer une partie avec cet étrange VII closent le chapitre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

Critiques

Pyromago  

Trois variantes d'un même groupe : un concept intéressant... qui aurait pu être mieux exploité.

Si les "Princes of the fallen city" ne sont pas originaux, ils ont le mérite d'une certaine profondeur et, surtout, d'être pleinement exploitables. On ne peut pas dire la même chose de cet étrange "troisième VII" qui, à moins de servir de base à une chronique spécifique, risque de faire figure d'anomalie dans la gamme. Les "betrayed" sont quelque part entre les deux. Ils n'ont ni la saveur des premiers, ni l'originalité des autres. Mais ils restent biens développés.

Bref, malgré tout un bon supplément, plus dispensable que les "convenant book" mais que ne pourront pas bouder les conteurs désireux d'un peu d'exotisme ou ambitionnant de plonger leurs PJ dans des aventures plus... rythmées. Subsiste tout de même un paradoxe : bien que consacré à une énigme soi-disant insondable de la société vampire, vous ne trouverez finalement que peu de mystère dans ces pages. Cet ouvrage parait bel et bien avoir été conçu comme un guide pour joueurs et ne prendra tout son intérêt que dans l'interprétation de VII-ites... Bah, après tout, pourquoi pas ?

Cyril Pasteau  

J'ai acheté ce bouquin en partie parce que Greg Stolze en a écrit une partie. Cet auteur est une valeur sûre. Pourtant sa version de VII n'est pas si originale. Peut-être, à trop vouloir mélanger plein d'idées, n'a-t-il pas su (selon moi) aller bien profondément dans l'horreur et le mystère que sont VII.

En fait, la version de VII que j'ai préférée est la dernière, car VII y conserve vraiment je pense sa dimension insaisissable.

A ce titre je mettrais un 4 ou un 5 pour l'envie de jouer et faire jouer que ça m'a donnée. Malgré sa qualité, ce supplément risque cependant de ne pas satisfaire ceux qui veulent du 100 % exploitable. Il faut faire un choix entre trois versions d'une organisation ennemie. Donc, en définitive, je préfère ne mettre que 3 et je le conseille aux Conteurs.

Munin  

A chacun son croque-mitaine : celui de Vampire : la Mascarade était le Sabbat, celui de Vampire : le Requiem est VII, un mystérieux groupe de vampire qui sème la terreur et la destruction et signe ses agressions du chiffre romain 7. Ce supplément, comme son nom l’indique, dévoile la vérité. Ou plutôt les vérités. Car, après une introduction présentant VII et donnant au MJ des pistes pour exploiter ce thème dans une chronique, le lecteur découvre trois parties autonomes et radicalement différentes, confiées chacune à un auteur distinct. Au MJ de prendre la version qui le satisfait le plus, ou de mélanger les ingrédients entre eux.
Cette façon de faire, que l’éditeur a déjà utilisé par le passé (Géhenne), peut agacer, mais convient bien au propos : une version unique de VII n’aurait jamais satisfait tout le monde, et en en proposant trois très différentes, le MJ a plus de chances d’en trouver une à son goût. Mais il est dommage que les auteurs aient été aussi libres dans la forme que sur le fond : un peu plus de rigueur dans le traitement aurait été appréciable. Quant au fond, le MJ trouvera de nombreuses idées intéressantes et au moins une version de VII particulièrement réussie.
Malgré ses défauts, VII est un supplément très agréable à lire, et sera très utile à ceux qui aiment le principe des chasseurs chassés.

Critique écrite en avril 2010.

Axellion  

Un supplément bien dispensable, à moins de vouloir jouer une chronique musclée.

L'idée de proposer trois variantes d'une même organisation n'est pas mauvaise, encore faut-il qu'elles soient réussies. Là, c'est pas terrible. Certes, chaque conteur y trouvera son compte mais au final on se rend compte que VII est bien plus inquiétante avec une aura mystérieuse, donc autant se contenter des informations du livre de base et laisser les joueurs dans le doute.

A moins de vouloir tout savoir du WoD, vous pouvez passez votre chemin...

Critique écrite en septembre 2011.

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