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Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Damnation City

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 400 pages.

Description

Damnation City est une boite à outils destinée aux conteurs de Vampire afin de pouvoir modifier une ville existante pour l'utiliser dans les Chroniques des Ténèbres en général et dans Vampire en particulier. On notera que Building a Legend pour Beast : the Primordial et Block by Bloody Block pour Hunter : the Vigil s'inspirent de ce supplément. L'ouvrage est divisé en six chapitres, chacun introduit par une nouvelle de Robin Laws.

Le supplément s'ouvre sur une introduction (13 pages) le présentant et proposant une bibliographie commentée d'oeuvres ayant servi d'inspiration à Damnation City, ainsi qu'un glossaire urbain. Le premier chapitre ("Storytelling in the City", 96 pages) débute par une discussion sur la manière dont fonctionne une ville dans Vampire : le Requiem. Ainsi, une ville est le lieu où est centrée l'action d'une campagne de Vampire. Il s'agit d'un îlot de "civilisation vampirique", d'où les vampires ne peuvent que difficilement s'extraire. Des petites règles sont présentées afin de gérer concrètement cet aspect. L'organisation sociale est de type néo-féodal, avec un Prince et des domaines. L'ensemble des membres de la hiérarchie vampirique est ainsi présenté avec leurs charges et leurs occupations quotidiennes possibles. Le chapitre propose également une discussion sur les différents stades du cycle de vie d'une ville et les ambiances correspondantes pour une chronique. Les "marks", des graffitis qui permettent aux vampires de communiquer, sont discutés en détail. De courts exemples d'ambiance pour une vingtaine de villes existantes ainsi que la présentation de dix archétypes de princes concluent ce premier chapitre.

Le deuxième chapitre ("City Works", 53 pages) permet de donner vie à une ville. Après une présentation des différentes couches existantes dans une ville, du dernier étage d'un gratte-ciel aux tréfonds de ses entrailles, une centaine d'accroches de PNJ secondaires, tels que l'évangéliste amer ou le gamin nerveux, une cinquantaine d'objectifs et une vingtaine de vices et vertus permettent de peupler une ville. La présentation de règles pour gérer les ambiances d'un quartier et les différentes attitudes de ses habitants, et également la manière dont l'utilisation des disciplines vampiriques peut modifier ces attitudes, complète la panoplie nécessaire pour donner vie à une ville. Des règles alternatives de poursuite basées sur les différents lieux et éléments urbains complètent ce chapitre.

Les troisième et quatrième chapitres proposent des règles complémentaires afin de changer l'échelle de jeu. Ainsi, le troisième chapitre ("Barony", 46 pages) propose, après des informations sur la manière de créer le plan d'une ville à l'aide de districts et de sites, des règles afin de jouer des vampires occupant une position de pouvoir dans l'échiquier politique du Requiem. De nouveaux mérites, tels que "domain" ou "connections", permettent de simuler l'étendue de l'influence de chaque vampire. Des informations sur la manière de contrôler et de gérer un domaine complètent ces règles. Le troisième chapitre se conclut par plusieurs schémas d'interaction de pouvoir entre individus et entre territoires, avec une explication détaillée de chacun d'entre eux. Le quatrième chapitre ("Primacy", 13 pages) propose des mécanismes d'influences, de gestion des ressources et de manipulations d'agents afin de simuler les actions de vampires se trouvant au sommet de la pyramide de pouvoir.

Le cinquième chapitre ("Districts, Sites & Subjects", 95 pages) propose une compilation de districts, de sites et de PNJ urbains prêts à l'emploi. Les districts sont des quartiers entiers, ils possèdent des caractéristiques, notées de -5 à +5 : physique, mental et social repartis sur deux axes, interactivité et réactivité, selon ce que font les PJ dans le district. Ces caractéristiques permettent de simuler l'ambiance du quartier et donnent des modificateurs aux actions des personnages. Les sites sont des zones plus restreintes, souvent un bâtiment, servant d'accroches d'aventure ou de points de repère importants dans la ville, ils sont classés en trois catégories : sites mentaux, physiques et sociaux. Une quarantaine de districts, une quarantaine de sites, ainsi qu'une vingtaine de PNJ sont présentés dans le cinquième chapitre.

Le dernier chapitre du supplément ("Newcastle" 40 pages) est la présentation de la ville imaginaire de Newcastle. Cette ville, construite selon les recommandations du supplément, est présentée au travers de six cartes représentant les différentes dimensions de la ville. Elle est constituée de cinquante districts et sites. Il est à noter qu'aucun PNJ n'est proposé pour la peupler. L'ouvrage se conclut par un index (5 pages) des noms, des cartes et des règles proposés.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 août 2019.

Critiques

Metanira  

Livre gargantuesque comprenant un nombre d'outils étonnant. L'ensemble présente non seulement les différentes manières d'appréhender une ville, mais abrite aussi une multitude de conseils pour donner vie aux quartiers, aux princes et autres personnalités, présente tout un champ de pnj humains, propose des situations de poursuite, des ambiances variées.

En soi, rien qu'un meneur de jeu ne pourrait produire par lui-même, puisqu'il n'y a aucune révélation sur l'univers, mais le travail est vraiment bien fait et en faire autant prendrait des nuits entières qu'il est peut-être préférable de consacrer à sa chronique proprement dite.

Mention spéciale à l'inventivité technique, qui consiste à gérer les ambiances, les interactions avec les domaines et les secteurs en terme de fiche. Idéal pour gérer les inter parties.

Ajoutons à cela que l'ouvrage est magnifique et, pour sa taille, pas si cher que ça, pourquoi s'en priver ?

Cédric Ferrand  

Pour moi, maîtriser à Vampire, c'est toujours l'occasion pour le MJ de mettre en scène une ville. Certes, les PJ sont les héros de l'histoire, mais la Cité dans laquelle ils pataugent politiquement est un personnage à part entière. C'est une lapalissade rôlistique de prétendre qu'on n'obtient pas la même ambiance en mettant en scène Tokyo, Austin, Prague ou Abidjan. Et construire sa Cité, la penser, la décortiquer, la disséquer, c'est un plaisir en soi. C'est une tambouille de background qui est parfois plus plaisante que la partie de JdR elle-même. On imagine le Prince local, les vampires qui zonent en ville, les lieux qui forment l'Elysium...

Et bien, justement, Damnation City est une grosse boite à outils pour les gens comme moi qui n'aiment pas les villes prêtes-à-jouer du WoD. C'est rempli ras la gueule de conseils pour faire du game design urbain comme je l'aime. Des archétypes de Prince. Des exemples concrets des devoirs et pouvoirs d'un Sénéchal ou d'un Primogène. Des diagrammes organisationnels pour schématiser des rapports de force entre factions. Des quartiers génériques qui apportent des bonus/malus aux actions des PJ en fonction de leur ambiance et de la main-mise qu'ils ont sur le coin de la ville. Des idées de lois locales pour donner du piment. Un système de course-poursuite digne d'un LDVELH. Des nouvelles options à choisir à la création de personnage pour simuler l'influence du PJ sur la Cité. Des tonnes d'idées pour improviser des PNJ sur le pouce avec une occupation, une motivation et une conduite morale.

Avec ce livre, on a les outils pour créer son Lamotte-Beuvron by Night à soi fait main et roulé sous les aisselles. Et le livre se termine même par une ville fictive (Newcastle) pour donner un exemple concret. La lecture de Damnation City n'est que le début du processus créatif : une fois ce livre assimilé, il faut se mettre au travail. Mais que c'est pratique de voir qu'une grande partie de l'effort a été prémâchée par les auteurs de ce supplément.

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