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No power in the verse can stop us

Guide to the Sabbat

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Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages à couverture rigide.

Description

Réécrit à partir du Players Guide to the Sabbat et du Storytellers Handbook to the Sabbat, le Guide du Sabbat contient tout ce qu'il faut savoir pour jouer le Sabbat.

On y retrouve bien sûr l'histoire et les motivations affichées de la secte, l'organisation, les principales implantations géographiques, les factions comme la Main Noire (traitée plus en détail dans Dirty Secrets of the Black Hand dont une partie est traduite dans la VF), l'inquisition, les loyalistes et une multitude d'autres. Tout cela forme un premier chapitre très dense.

Chaque clan, des antitribus jusqu'aux lignées les plus rares comme les blood brothers, les kyasid ou les émissaires des crânes, se voit gratifié d'une double page illustrée.

Un chapitre assez court est consacré à la création de personnage dont seulement quelques aspects diffèrent par rapport à la troisième édition : de nouveaux historiques, qualités et défauts.

De nombreuses disciplines sont proposées : soit les variantes à partir du niveau 6 pour les disciplines de base, soit de nouvelles versions tordues (dark thaumaturgy, nouvelle voie de nécromancie, nouvelles voies de thaumaturgie), soit des disciplines propres aux lignées (sanguinus, valeren). Les vampires du Sabbat ont la particularité de généralement suivre des voies différentes de celle de l'humanité, celles qui sont propres au Sabbat se voient ici détaillées et sont suivies de descriptions de rites et de dérangements dont l'association avec les voies n'est pas innocente.

Le chapitre consacré aux concepts de chroniques et idées de campagnes est particulièrement dense tant le roleplay au sein du Sabbat est étrange et dérangeant. On apprend ensuite à construire une cité du Sabbat.

L'appendice donne une grande variété de fiches types de PNJ du Sabbat, complétées par quelques familles de goules remontant pour certaines aux Ages Sombres. On trouve enfin quelques techniques de combat et des armes qui nous rappellent une dernière fois que le Sabbat n'y va pas avec le dos de la cuillère.

Le Guide du Sabbat est complété par le Guide de la Camarilla, qui décrit la secte rivale.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 5 mai 2014.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Comme son alter ego, ce bouquin est complet et efficace. Bien que beaucoup plus sombre et inquiétant, ce qui correspond tout à fait à l'ambiance particulière liée au Sabbat. Je n'ai jamais joué de campagne avec des joueurs qui soient du Sabbat, mais j'y ai souvent été confronté, comme joueur, comme MJ, mais aussi comme lecteur de certains romans Vampire, et cet ouvrage répond tout à fait à mes attentes. On y retrouve la folie, le gout du danger, parfois le nihiisme qu'on peut attendre d'un groupe de vampires qui a décidé de rejeter "la morale établie", mais qui a du pourtant se forger ses propres règles et vivre dans une certaine clandestinité.

Il compile tout ce qu'il faut savoir pour jouer une campagne du sabbat. Ou pour s'en servir comme antagoniste mais il n'y a pas besoin d'autant d'infos dans ce cas. Chaque antitribu est traitée avec ses particularités et ses divergences, souvent surprenantes, avec les tribus d'origine.

Le Sabbat, c'est un monde à part, dans le monde déjà à part des vampires, et qui est ici fort bien traité.

Deadelvis  

Ah, le Sabbat. Si la secte était formée de vampires cherchant à détruire les antédiluviens pour protéger l'humanité, elle serait jouable. Certains membres seraient très humains, d'autres, ceux qui ont participé à trop de combats contre les pions de leurs aines, seraient assez monstrueux, créant ainsi une dichotomie au sein de la secte. La Camarilla resterait l'ennemi, parce qu'elle nie l'existence des antédiluviens, les clans tels que les lasombras et autres resteraient jouables (encore que les Tzimisces auraient alors besoin d'un sacré ravalement).

Au lieu de ça, le Sabbat est un ramassis de dégénérés, qui veulent faire le mal, et qui adorent faire des virées en voiture pour tirer sur les gens.

Les plus du livre : présenter la secte comme un groupe de nouveaux-nés exaltés dirigés par des anciens hypocrites. La hiérarchie proposée. Les clans et lignées (encore que toutes ne soient pas intéressantes, comme les Kyasids). Les pouvoirs (même problème que pour les lignées).

Les moins : Les voies, que je trouve personnellement injouables (après tout, essayez de jouer un gars qui ne pense pas humain du tout), les clans caca (kyasid donc, frères de sang, Salubris anti-tribu, Tzimisce), les jeux du Sabbat, qui s'ils existaient auraient mené à la destruction de la mascarade. Le thème général du livre.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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