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Fandom is populated by barely functional beings for whom gaming is their entire existence (J Wallis)

Milwaukee

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple format Letter de 128 pages.

Description

Milwaukee by Night est le second supplément décrivant une ville de la gamme Vampire. Sorti avant même The Player's Guide, il décrit la petite ville de Milwaukee du point de vue vampirique.

Le plan du livre est désormais classique : après une description sommaire de la ville et de son ambiance, une première partie décrit l'histoire vampirique de la ville, histoire qui dans notre cas remonte au XVIIème siècle. Cette ville est le dernier lieu en date choisi par deux anciens pour s'affronter, et leur lutte influence toute la politique de la ville. L'implication des garous et d'un ancien Malkavian ajoute encore au chaos ambiant.

La seconde partie de l'ouvrage décrit la géographie de la ville, séparée en trois principaux éléments : les banlieues et les deux quartiers du centre ville. La partie qui suit décrit chacun des principaux vampires de la ville (une vingtaine de PNJ), clan par clan. La situation générale du clan au sein de la politique de la ville est précisée.Un quatrième chapitre décrit les relations politiques au sein de la ville, et les différentes coteries et lieux d'influence possibles dans celle-ci.

Suit un long scénario, très détaillé (49 pages pour 25 scènes) destiné à impliquer directement les joueurs au plus profond des méandres de la politique locale. Un index général clôt l'ouvrage.

Des encarts précisent au MJ certains détails techniques utiles, comme par exemple les règles ancestrales des duels entre vampire. Des rituels thaumaturgiques sont aussi disponibles. Cependant, plusieurs de ces encarts techniques ont été rendus obsolètes par les suppléments parus ensuite, comme l'encart sur la discipline Quietus par exemple.

Ce supplément a été réédité conjointement avec Ashes to Ashes et Blood Bond dans Chicago Chronicles - Volume 3.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 mai 2014.

Critiques

Ka Teznik  

Milwaukee est la seule ville proche de Chicago à avoir échappé à son influence politique. Dans le contexte des premiers scénarios parus, c'est intéressant. De plus, elle présente une situation politique complexe, dans une ambiance très "faisons la fête devant le gouffre qui nous attends" et le détail donné au scénario permet aux MJs à la fois d'impliquer vraiment les PJ, mais lui fournit aussi des idées sur la manière de construire un scénario.

La qualité globale est quand même limitée par le fait que tous les antagonistes possibles sont présents : autres V ; Sabbat ; Garous ; Mages ! Le tout dans une situation qui peut vite dégénérer en bataille rangée et rien d'autre. Mais les historiques des PNJ sont suffisamment intéressants pour créer une autre ambiance, à charge au MJ de faire le tri. Dommage que White Wolf n'ait pas conservé ce niveau de qualité !

Stef  

Le premier et l'unique "by night" que j'ai acheté et franchement il contient tout ce que j'attendais d'un supplément de ce type : une situation politique complexe, des personnages intéressants, de nombreuses pistes d'intrigues et de scénarios.

Je me doute que pour les grands fans de Vampire, acquéreur de tous les "by night", la présentation doit être lassante et les situations peut-être peu originales, mais pour un MJ débutant à ce jeu, c'est vraiment une aubaine pour bien démarrer.

sk8bcn  

Milwaukee est une excellente ville pour commencer à jouer à vampire. A vrai dire, c'est une ville pleine de possibilité. Ma critique va contenir de nombreux spoilers alors si vous êtes joueur, arrêtez vous là !

Milwaukee développe de bonnes possibilités sans en proposer autant que Chicago. Mais de par sa situation, les joueurs auront des opportunités. Jugez plutôt :

  • Les Gangrels forment pour l'ensemble les Anubi, qui défendent la ville de l'intérêt des garous. Ils fatiguent de la déconsidération des anciens de la ville. Si d'aventure ils abandonnaient, la ville serait en grand péril.
  • Les Tremere cherchent quelque chose et offrent la possibilité d'orienter la chronique vers la découverte de secrets.
  • La ville n'a plus de Prince et le conseil a une place vacante, que chaque faction cherche à pourvoir.
  • Les anarchs ont les moyen de prendre la ville. Ils sont deux factions et se détestent.
  • Deux anciens se livrent une guerre.

Classique (pour du vampire)? Peut être mais les joueurs ont les moyen de peser. On reste dans des caïnites de pouvoir moyen. Pas de 4ème contôolant des 6ème génération. Non. Les joueurs peuvent faire pencher la balance à leur choix ou soutenir une cause et réussir. Pour ça, je trouve ce supplément intéressant. Mais si les joueurs sont des briscards, je crains que cela ne leur semble déjà vu.

Pour cette partie, le supplément vaut 4 (pour sa jouabilité d'ailleurs).

Maintenant reste le scénario. A l'intro, je m'attendais à du bon. L'auteur explique que le scénario explorera les risques qu'encourre tout caïnite à succomber à la bête et la folie. Cool ! Et voilà ce qu'on obtient au final:

  • Le Prince est fou. Il tue sauvagement en brisant la mascarade. Mais il est fou alors il engage les PJs pour trouver qui tue. Alors que les joueurs vont à leur convocation, on essaye de les tuer.
  • Le prince les engage. Il leur dit: "allez voir les anarchs si j'y suis". Comme il contrôle les anarchs, les anarch doivent les buter. baston.
  • Le prince dit maintenant "allez au lieu du dernier meurtre". Les PJ y vont. Il y a des gens louches et ça finit en baston.
  • Le Prince dit: "j'ai vu le coupable, il partait de la ville, là, allez y". Les PJ y vont. Houhou des garous leurs tendent une embuscade. L'auteur nous explique que rien n'est plus frustrant que l'idée que c'est perdu d'avance. Mais qu'on mette assez de garous pour gagner à coup sûr.
  • Les PJ se font battre. Mais les garous, ils se disent que la pleine lune est proche alors ils les tueront demain. Un pieu dans le coeur ça suffira...
  • Ohhh les joueurs devraient bénir leur "chance". Un des pieux est mal mis. Ils se libèrent et vont péter la gueule au Prince (ta ta ta !)
  • L'auteur nous dit que le railroading c'est pourri. Mais là, il faut qu'ils perdent. Ouais c'est comme ça. Les PJ se font empoisonner et ont des hallucinations.
  • Là aussi c'est fort. L'auteur prend bien conscience que dans sa liste d'hallucinations, les PJ ont rien à faire. Ils subissent. Alors il conseille de réduire la liste dès que les joueurs se font chier.
  • Les PJ reviennent à eux, liberé par un flic humain. Ils vont péter le Prince.
  • En conclusion et comme prolongement, le flic pourrait engager les vampires, qui deviendraient alors les super héros de la ville, façon vengeurs.

C'est ça, l' "Art de Conteur"?

Minable. 1/5 pour le scénar et 3/5 globalement pour le supplément.

Critique écrite en août 2009.

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