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Le jdr, et plus si affinités

Livre des Règles (Le)

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Références

  • Gamme : Terres de Légende / Dragon Warriors
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Gallimard
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1989
  • EAN/ISBN : 2-07-033548-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de poche de 224 pages.

Description

Le livre suffit pour commencer à jouer, si le joueur ne souhaite pas interpréter un magicien ou prêtre (présentés dans "Initiation à la magie"), mais un Barbare ou un Chevalier.

Le chapitre 1 "Le Jeu de Rôle" explique les principes du JdR.

Le chapitre 2 "Les Personnages" explique comment créer un personnage Chevalier ou Barbare. il fait une dizaine de pages. On y trouve une feuille de personnage.

Le chapitre 3 "Les Combats" présente les règles pour se battre, ainsi qu'une liste d'armes, le tout sur une dizaine de pages.

Le chapitre 4 "Esquive et Défense" est un court chapitre (4 pages) présentant la défense contre la magie, et l'esquive de dangers comme des chutes de pierres, lancer de javelot, souffle de Dragon...

Le chapitre 5 "Niveau et expérience" présente sur 3 pages les règles d'évolution des personnages Chevaliers et Barbares (mais aussi Magiciens et Prêtres).

Le chapitre 6 "L'expédition" présente toutes les autres règles sur une quinzaine de pages. Il présente aussi une liste d'équipement, avec les pourcentages de chances de trouver chaque équipement suivant le lieu où on se trouve (Château/Ville/Village).

Le chapitre 7 "Les Monstres" est, sur plus de 60 pages, une liste de monstres avec leur description et leurs caractéristiques.

Le chapitre 8 "Les Rencontres" fait une quinzaine de pages et présente des tables de rencontre (suivant les types de lieu) ainsi que la carte d'une région (Le Fief du Baron Aldred).

Les chapitres 9 "Le Maître de Jeu" et 10 "Les Joueurs" sont des chapitres essentiellement de conseils (gestion des PNJs, tactiques de combat...). Ils font un total de plus de 20 pages.

"La Sagesse de Vallandar", qui achève le livre, est un donjon "classique", avec tout de même une petite surprise à la fin et une conclusion plutôt morale.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 29 juillet 2010.

Critiques

Harfang  

Dans tous les cas de figure, ce premier Opus ne peut être considéré que comme la première partie du livre de base d'un jeu de rôle...

Mais pour l'époque, çela me semblait une bonne idée que de voir un JdR peu cher traîné dans le rayon bouquin de la Fnac.
Bon, maintenant, comment tenter de rester objectif avec un jeu, dont l'univers, (pas les régles!), a servi de départ a la construction du mien et qui m'a apporté tant de joie?
On va essayer.

Au demeurant le système, par son système de niveau ressemble beaucoup à l'oeil noir ou Ad&D, avec une petite base plus forte, et une progression qui crée moins de fossé entre les personnages de niveaux différents.

Il n'y a certes pas beaucoup d'inovations dans ce bouquin, mais il y souffle un petit quelque chose qui donne envie d'en savoir plus. Que ce soit les dessins, certains paragraphes...

J'y ai retrouvé certains passage qui sentaient bien la marque d'un auteur de livres dont vous êtes le héros, et qui exercait un petit effet attractif.

Bon, mis a part pour la nostalgie, c'est vrai qu'il n'y a pas grand intérêt a l'acheter, ceci dit, si vous le trouvez à 20 francs en bouquinerie tentez l'expérience.

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Je paraîs peut-être dur, mais pour un jeu dérivé de D&D et de l'Oeil Noir il ne passe pas vraiment le test de la nouveauté. Son format le rend certes pratique, mais le monde très très classique présenté n'apporte que peu au JDR en général à mon humble avis.

Dans le genre, l'Oeil Noir est selon moi nettement supérieur en diversité et en originalité, surtout avec les suppléments.

Cypher  

Adolescent peu fortuné, je rêvais d'AD&D, mais le prix cumulé des 3 bouquins (maître+joueur+monstres) m'avait contraint à en adapter (+/- bien) les scénarii photocopiés de revues & fanzines au système de Méga vu que mes joueurs ne voulaient QUE du méd-fan. L'acquisition du "Livre des Règles" m'a fait découvrir un système cohérent et simple, ouvert à toute "customisation" (j'ai tout de suite rajouté la rapière dans les armes).

Mais j'ai dû acheter "Initiation à la Magie" et "Créature de l'Ombre" avant de maîtriser. En effet Chevalier ou Barbare c'est un peu maigre comme choix mais reste suffisant pour la 1ère partie d'un Maître et 2 joueurs. Avec les 2 autres livres on peut enfin avoir l'Equipe de 4 joueurs aux talents complémentaires (guerrier/voleur/mage/prêtre)compatible avec les scenarii AD&D. De plus l'apparition des classes au fur et à mesure des livret/scénario permet de consoler le joueur qui a perdu son perso.

En fait je donnerais un 2 en tant que joueur possédant maintenant AD&D, mais un 5 en tant que premier jeu méd-fan pour un débutant (à condition de pouvoir acheter les 2 autres bouquins). Si vous le trouvez chez un bouquiniste : achetez-le et offrez-le à votre petit frère pour qu'il découvre que le JdR ce n'est pas Diablo II sur PC.

greywolf  

Je trouve ce JdR très bien pour débuter dans le JdR, ses règles sont simples et facilement assimilables. Son bestiaire est suffisament détaillé et facile à utiliser. Les règles couvrent un assez grand nombre de situations, tout en étant souples. Les conseils tactiques au joueurs apportent une autre dimension au groupe de pj et pnj dans l'esprit d'équipe et la valeur de chaque pj.

Mais en retour, l'utilisation de ces conseils par le MJ peut lui permettre de décimer un groupe de pj en cinq minutes ou bien de voir un de ces pnj majeur résister à la bande de joyeux lurrons que sont les joueurs et leurs pj.

soner du  

Je sais, c'est très mal de mettre une note extrême à un ouvrage, surtout lorsque, comme celui-ci, il ne s'agit que d'un "morceau" du jeu complet. Mais ce premier livre est formidable : la relative exhaustivité des règles fait plaisir, les conseils abondent, les créatures sont légion, et le livre est riche en aides de jeu (disponibilité de l'équipement, tables de rencontres, etc.). Un scénario couronne le tout, un peu crétin sur les bords, mais rien n'est parfait...

En plus, c'est bien écrit, bien traduit, bien illustré (avec un peu de recyclage de Fighting Fantasy, quand même), et certains points de règles sont plutôt originaux (esquive, escalade, etc.). Point faible : les dégâts des armes sont fixes, sans doute le point de règle qui mérite une révision personelle.

Ce n'est qu'un JdR d'initiation, et suit le modèle désuet des niveaux et classes de personnages, mais il se rangeait au top parmi ses concurrents des années 80 ! Ma note de 5/5 est à situer dans le contexte de cette époque, mais aujourd'hui la lecture de cet ouvrage pourra encore vous apporter des idées. Et ne négligez pas le reste de la gamme, surtout les chefs d'oeuvres que sont "Terres de Légendes" et "Créatures de l'Ombre".

GangrN  

Ah, nostalgie. C'est avec ça que j'ai commencé, pas avec l'Oeil Noir.

Ce jeu supporte bien la comparaison avec AD&D, je vais choquer certains, d'autant plus facilement qu'il présente le même type de monde et repose sur les mêmes concepts. Le système de règles me paraît beaucoup plus lisible, simple, cohérent, et assure une progression beaucoup plus harmonieuse des classes, et surtout l'écart entre niveaux est bien moins démesuré. Les contradictions, incohérences et invraisemblances y sont présentes mais pas davantage que dans le jeu cité.

J'ai trouvé que les déséquilibres entre classes ne sont pas aussi prononcés que dans notre étalon de mesure : ceux qui ont joué un mage ou un voleur niveau 1 dans un groupe de barbares demi-orques verront de quoi je parle. Les règles de placement étaient plus claires. Les sorts de Mage, Elementaliste et Prêtre sont également plus typés que la traditionnelle séparation Clerc/Magicien d'AD&D à mon avis. La progression en niveaux est certes accélérée par rapport à la plupart des jeux - ce qui répond en fait à la pratique que je constate autour des tables de jeu : la plupart du temps les XP sont distribués à la volée et généreusement.

Les suppléments comportent des scénarios que j'ai trouvé excellents.

Bref comme je l'ai dit je vais en faire hurler, mais si j'attribuais la note "3" à AD&D je me sentirais obligé de donner un 4... Rien de bien novateur toutefois : c'est un jeu assez dépassé, avec des règles archaïques et des concepts désuets, mais pour son époque je trouve qu'il se tenait vraiment bien.

Jojo  

Je ne mets pas le maximum à cet ouvrage car un nombre important de détails me paraissent incomplets. Cela va de la disponibilité des objets courants à la faiblesse des monstres décrits. Je les trouve un peu faiblards voire pour certains carrément ridicules. S'ils n'existaient pas on ne s'en porterait pas plus mal.

Pour le reste, la simplicité des règles fait qu'il n'y a pas à consulter une vaste quantité de pages pour savoir ce qu'il est possible de faire ou pas. Un maître de jeu peut assimiler très rapidement les règles et pour les plus perfectionnistes comme moi, on peut sans bousculer le système de jeu en ajouter.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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