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Only after disaster can we be resurrected. (Tyler Durden)

Shadowforce Archer

Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

244 pages en bichromie noir et argent et 8 en couleurs, couverture rigide

Description

Shadowforce Archer est le premier environnement de campagne pour Spycraft, le jeu de rôle d'espionnage contemporain d'AEG. L'ouvrage décrit un monde globalement identique au nôtre et entrant, comme nous, dans le 21ème siècle. Cependant, la terre de Shadowforce Archer est placée sous le protectorat occulte d'une conspiration mondiale visant à éradiquer toute menace envers la sécurité globale : savants fous, organisations criminelles, richissimes psychopathes voulant diriger le monde, gouvernements corrompus ou expansionnistes, sectes mystiques, etc. Malheureusement, cette conspiration n'est pas elle-même exempte de défauts : des dissensions voire des sécessions la rongent, ses membres poursuivent aussi leurs propres objectifs et sont parfois aussi corrompus, et les rivalités entre agents font rage. Pour couronner le tout, depuis un siècle environ, des psions ont fait leur apparition. Ces individus sont capables de puiser dans des ressources encore inexplorées du patrimoine génétique de l'humanité, et sont capables d'exploits physiques, mentaux ou télépathiques dépassants de loin les capacités habituelles des agents. Enfin, simultanément à l'éveil des psions, une entité mystique d'une grande puissance a été libérée et elle cherche à déchaîner la puissance jusqu'alors oubliée contenue dans d'antiques rituels ou d'anciens artefacts.

La conspiration Archer a été initiée par la famille du même nom, au début des années 50 par un pacte secret. Elle regroupe sous son autorité les plus grandes organisations occultes du monde du renseignement, qui en constituent les "chambres". Chaque chambre est autonome, même si elle prend en théorie ses ordres auprès de la Fondation Archer qui constitue la façade publique de la conspiration. Chaque chambre possède une zone d'influence géographique qui reste sous sa responsabilité. Cependant, tout n'est pas toujours aussi simple : pendant la guerre du Vietnam, la Compagnie (le sous-ensemble de la CIA membre de la conspiration) est intervenue à de nombreuses reprises dans la zone d'influence du Collectif Pan-Asiatique, non sans causer des frictions au sein même de la conspiration. Chaque chambre possède une saveur, une atmosphère et un genre spécifique qui proviennent de la culture et de l'histoire de sa zone d'origine. Cet univers permet d'envisager tous les types d'intrigue : des manipulations psychologiques (genre guerre froide, à la Le Carré) aux aventures sur-vitaminées des films de Hong Kong en passant par le techno-thriller à la Clancy ou les films d'aventure et d'action hollywoodiens.

Les différentes chambres sont :

- la Fondation Archer (Océanie),

- l'Alliance Africaine (Afrique),

- la Compagnie (Amérique),

- la Communauté Européenne (Europe continentale),

- les Gardiens de la Lame Murmurante (proche et moyen Orient),

- le Collectif Pan-Asiatique (extrême Orient),

- la Pièce 39 (îles britanniques),

- la Confédération Russe (Russie).

Le cadre de campagne de Shadowforce Archer est voué à être en perpétuel mouvement et à subir de nombreux changements grâce à un nouveau système de gestion interactif qui permettra aux joueurs d'influer sur l'évolution locale et globale de l'univers.

Chapitre 1 : Histoire occulte
Ce chapitre résume décade par décade un siècle d'histoire secrète, de la découverte des psions à la sécession de la "Boutique", le département de R&D de la conspiration. Une chronologie détaillée des événements est également donnée.

Chapitre 2 : Communautés occultes
En cent pages, les différentes chambres sont décrites en détails : missions, "genre(s)" possible(s), organisation, ressources, petits secrets, intrigues en cours constituant autant d'idées de scénario, personnages importants, sources d'inspiration (livres, films, séries TV, etc.). Pour chaque PNJ, trois versions des caractéristiques sont données, une pour chaque niveau de jeu : bas (niveau 1 à 7), intermédiaire (8 à 15), haut (16 et plus). Ce procédé permet d'ajuster les alliés et les adversaires des personnages au niveau souhaité par le maître pour sa campagne, certains pouvant être puissants alors que d'autres seront plus faibles ou suivront l'évolution des personnages. De plus, le background de chaque PNJ est conçu pour être intégrable facilement dans toute campagne existante.

Chapitre 3 : Le monde extérieur
Ce chapitre décrit deux zones géographiques : le moyen Orient et l'Amérique du sud qui ne sont sous le contrôle étroit d'aucune chambre et par conséquent sont un lieu d'activité important pour les espions. Trois organisations criminelles sont également décrites : les Yeux d'Argus qui cherchent à rendre publiques les activités de la conspiration Archer, la Main Glorieuse dirigée par la créature mystique réveillée au début du 20ème siècle et cherchant à rétablir le troisième Reich et la "Boutique", le département de R&D de la conspiration ayant récemment déclaré son autonomie.

Chapitre 4 : Nouvelles options pour les agents
Cette partie explique comment créer des personnages pour Shadowforce Archer à partir des règles de Spycraft. Il introduit également les quatre premières classes de prestige pour ce jeu : le monte en l'air, l'anti-terroriste, le hacker et le sniper. Le chapitre se termine par des règles sur les "abominations chimiques" des individus dont les facultés sont améliorées par l'absorption de cocktails chimiques aux effets secondaires dévastateurs.

Chapitre 5 : Les Psions
Ce chapitre introduit trois nouvelles classes en rapport avec le principal apport de Shadowforce Archer au genre de l'espionnage contemporain : les psions. Chaque classe est décrite et donne accès à des dons et des compétences psioniques exclusives. Le Mentaliste décuple ses facultés intellectuelles et possède des pouvoirs comme la télékinésie ou la psycho-créativité. L'Adepte possède des capacités physiques hors du commun et des sens beaucoup plus aigus que la normale. Enfin, le Télépathe est capable de sonder et de contrôler l'esprit des autres. Un descriptif de quelques gadgets tirant partie des capacités spécifiques des psions termine cette partie.

Chapitre 6 : Le monde mystique
Le monde de Shadowforce Archer n'est pas seulement un univers d'espions sophistiqués et de psions aux pouvoirs étranges, c'est aussi un monde où les forces mystiques ne demandent qu'à être libérées et d'anciennes reliques à être découvertes. Les menaces pseudo-magiques peuvent aussi bien mettre le monde en péril que les savants fous ou les richissimes schizophrènes. Ce chapitre est consacré à tous ces aspects. Il introduit un nouvel arbre de dons mystiques et des compétences spécifiques pour les rituels et la magie ainsi qu'une liste de rituels. Plusieurs reliques sont décrite comme le fourreau de Beowulf, Mjolnir ou le Necronomicon.

Chapitre 7 : Adversaires
Le dernier chapitre est consacré à la description des adversaires susceptibles de s'opposer aux joueurs en respectant le format défini dans le livre de base de Spycraft. Chaque adversaire est le fil rouge d'une saison de plusieurs aventures. Un "méchant" est décrit pour chaque épisode de la saison avec plusieurs accroches de scénarios permettant de l'introduire de façon différente et réaliste dans chaque campagne.

L'ouvrage se termine par un glossaire, des notes des auteurs et un index de quatre pages.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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