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Le jdr, c'est comme une LAN, mais autour de la table...

Sombre N° 1

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Références

  • Gamme : Sombre
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Terres Etranges
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2011
  • ISBN : Inconnu ou non communiqué
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 72 pages au format A5.

Description

L'ouvrage se présente comme une revue périodique dont il est le premier numéro. Il est néanmoins structuré comme un livre de base classique, et comprend trois parties principales, comme indiqué en couverture : les règles, un scénario, et les cartes de personnalité. Au début de l'ouvrage, une brève introduction et les crédits et mentions légales occupent une demi-page, soit une colonne. Toutes les pages intérieures, numérotées de 1 à 44 plus 28 pages d'aides de jeu, sont divisées en deux colonnes.

Les règles sont présentées après la première colonne de la première page. Les Personnages (3 pages et demie) sont abordés en premier : création et personnalité sont détaillées, avec le choix possible de deux traits (un positif, un négatif) ou aucun. L'utilisation des séquelles et de la jauge d'Esprit est fournie. Un exemple de création de personnage termine ce chapitre.

Dans Jets (3 pages), le lecteur apprend à quel moment faire des jets, et la détermination de la réussite à l'aide du dé à 20 faces. L'utilisation de l'adrénaline et les jets en opposition sont abordés, et un exemple illustre ce chapitre. Puis Combat (5 pages et demie) détaille les tours de combat, les attaques rapprochées, à distance ou de groupe, les dégâts, la fuite. Après un exemple de combat, la Santé (une demi-page) donne quelques précisions sur divers dégâts ou la récupération. FAQ (1 page et demie) apporte des réponses à des questions fréquentes diverses, puis Traits (3 pages et demie) dresse la liste des différents traits de personnage proposés.

Les 26 pages suivantes sont consacrées au scénario, House of the Rising Dead. Il est librement inspiré du film La Nuit des Morts-Vivants de George Romero, mais avec quelques différences notables, comme la rapidité des zombies. Le cadre est le Texas au cours de l'été 1973. Suite à un nouveau virus qui se répand de manière foudroyante, les morts deviennent des zombies agressifs et infectieux et la civilisation s'effondre. Les personnages cherchent à survivre aux hordes de zombies qui en ont après eux. Après une fuite éperdue vers la campagne, ils arrivent à une ferme barricadée tenue par un homme armé...

Le chapitre présente tout d'abord les personnages et le décor. Puis il aborde la création des personnages et l'objectif de la partie. L'auteur, comme dans l'ensemble du scénario, donne des conseils au meneur d'après ses nombreuses parties de test. Les différentes étapes du scénario sont ensuire détaillées, jusqu'à la conclusion de la partie. Les dernières pages analysent ensuite les différents choix des joueurs lors des parties jouées, leurs conséquences, et les réponses apportées par l'auteur pour maintenir l'ambiance. Les quatre dernières pages présentent le plan des lieux et les cartes de ressource ou des personnages non-joueurs.

Le reste du supplément et consacré aux annexes, à savoir :

  • 72 cartes de personnalité
  • des cartes vierges de personnage non-joueur
  • la feuille de création, avec la liste des avantages, désavantages et personnalités
  • une fiche vierge de personnage

Cette fiche a été rédigée le 26 juin 2011.  Dernière mise à jour le 26 juin 2011.

Critiques

Alahel  

Sombre est un petit livret de 72 pages, dont 28 d'aides de jeu détachables, format A5, à la présentation sobre et minimaliste.

l'intro annonce clairement le ton et donne la profession de foi du jeu. Sombre, le jdr pour se faire peur comme au cinéma. il s'appuie sur des références cinématographiques, et le scénario se déroule aux USA dans les années 70 ... le but des joueurs est que leur personnage survive tout simplement au scénario, malgré la peur, le sentiment d'impuissance, d'extrême vulnérabilité face aux situations et aux horreurs (surnaturelles ou pas) que le MJ va leur lâcher aux trousses. A propos de surnaturel, les Zombies sont d'ailleurs à l'honneur dans le scénario, très orienté Nuit des Morts-Vivants. Ceci dit, en fonction du type d'ambiance recherché (fantastique ou non), il est expliqué comment régler le curseur, et quels points de règle intégrer ou non

Je crois que de ma longue vie de rôliste, je n'ai jamais lu de jdr aussi dense ... il n'y a quasiment pas un mot qui ne soit indispensable. Du coup, malgré le format mini, on a vraiment un max d'info. Le système tourne sur une base simple, mais prévoit à peu près tout ce que promet le genre, avec des choix  de règles extrêmement tranchés. C'est indiscutable qu'il y a des années de playtest derrière cette belle mécanique, et tout est clairement défini, précis, et au carré. Sincèrement, à la lecture, je suis bluffé !

Pour parler un peu du système de jeu, Sombre utilise un d20, ou les chances de réussite d'un personnages dépendant de l'état de deux jauges, Esprit et Corps qui vont de 12 (nickel) à 0 (out of order). Il faut faire égale ou moins à leur valeur pour réussir une action. Au fil des blessures, des privations et des traumatismes les jauges baissent et les chances de succès s'envolent. Un personnage peut, un maximum de trois fois par partie et sous certaines conditions se dépasser grave à une poussée d'adrénaline, et retrouver son score de départ le temps d'une action. Le combat est très simple, mortel, élégant et à fortement déconseiller.

La création de perso est ultra rapide, un personnage étant défini, outre ses deux jauges par une profession, un avantage, un désavantage et une personnalité. Ce dernier point est très important et très bien vu, puisque au fil de la dégradation psychologique du personnage, sa personnalité évoluera ... pour le pire ! Par exemple un PJ à la personnalité Disciplinée, au fil des traumatismes deviendra Autoritaire, puis Tyrannique. Tous ces traits sont résumés sous forme de cartes, très pratiques.

Le scénario, un one-shot prévu pour 4 à 6 heures de jeu, occupe les dernières 25 pages du jeu. Alors que le pitch tiens sur un timbre poste, tout est indiqué dans les moindres détails, notamment le feedback des nombreux tests. là aussi, c'est vraiment très agréable à lire, et on nous donne tout (je dis bien tout, parce qu'absolument tout est prévu !!!) les outils pour mettre en place de tout ça de manière optimale (et sincèrement pour mettre en place et maintenir une ambiance aussi forte, ça n'est vraiment pas inutile, même pour des MJ vétérans). Là aussi, c'est bluffant !

Que dire, si ça n'est que c'est une franche réussite, et très sincèrement, la lecture de ce petit livret me semble quasiment indispensable, pour tous MJ qui voudrait malmener ses joueurs et les frapper sous la ceinture (et qu'ils en redemandent ...).

Cerise sur le gâteau, ça coûte une bouchée de pain !

 

Critique écrite en juillet 2011.

Gauvain  

Après la longue et descriptive critique d'Alahel je serai bref :  ce jeu est excellent.

Pour utiliser un terme barbare je dirais que c'est un modèle de "game design" ; l'adéquation entre le propos (jouer des victimes dans un scénario d'horreur) et les règles est parfaite. Ces dernière ont été longuement testées et cela se ressent vraiment à la lecture : pas de lourdeurs et une efficacité optimale. J'ai particulièrement apprécié les explications de l'auteur sur sa vision du jeu et le pourquoi de nombreux points de règles. "System matters" comme disent les anglo-saxons ; et bien dans ce jeu l'auteur nous explique exactement en quoi et pourquoi.

Après les règles suivent quelques aides de jeu, dont les excellentes cartes de personnalité (à consommer sans modération), puis 27 pages de scénario avec conseils et feedback de parties. Outre son intérêt ludique, ce scénario est une excellente aide de jeu pour tout meneur de jeu voulant mettre en scène une situation horrifique. Là encore les années de tests se ressentent.

Vivement la suite !

Critique écrite en juillet 2011.

Elway  

 

Lecture terminée.

Mes impressions:

Background :
Moi qui adore lire en priorité les BG des jeux que j'achète, le moins que l'on puisse dire est qu'avec Sombre, je suis resté sur ma faim. Torché en quelques lignes, aucune explication n'est donnée sur les causes de la pandémie, sa provenance, son évolution, la réaction des autorités et toutes ces petites choses qui aident à se mettre dans l'ambiance et à prendre le pouls de la situation actuelle.
D'un autre côté, sombre n'est pas un jeu dédié à une invasion de zombies mais bien une boite à outils permettant de reproduire sur table des films d'horreur en tout genre: zombies, slasher, vampires, loups garous, gore etc etc... Il est donc compréhensible qu'aucun BG "dédié" n'y soit intégré.
Cette "absence" est heureusement compensée par le fait que tous les joueurs de JDR qui sont aussi fans de ce genre de films (m'est avis qu'ils doivent être nombreux) connaissent déjà parfaitement ces univers, au point de pouvoir se passer complètement de repères "imposés" par l'auteur et c'est bien là la force du jeu. En effet, il ne cherche pas à faire dans l'ultra original au risque de tomber dans le lourd, mais se contente juste d'utiliser pour son jeu, les films que nous connaissons tous.

Pour résumé, prenez le BG du film que vous souhaitez adapté et en avant Guingamp.
En deux mots: Simple et efficace

Système :
Là s'est clair, le système doit s'effacer pour laisser le champ libre à la narration. Tout est fait pour privilégier la fluidité de l'action et la tension des scènes sans que l'ambiance ne soit sabotée par un point de règle castrateur. Le mj à la main sur tout et décide lui même des réussites ou échecs en fonction de la difficulté des actions entreprises par ses joueurs ou pnj
Pas besoin de lancer un dés et consulter un tableau format A4 pour courir, fuir ou ouvrir une porte. Aucun espoir de voir un boulanger-pâtissier tirer une balle dans le front de son agresseur dans le noir à 600m par une nuit de fort brouillard. Non, ici les règles n'interviennent que lors de situations compliquées ou qui méritent un jet d’opposition.
C'est ultra simple et construit autour d'une idée maitresse: priorité à la narration, à l'ambiance et au rythme.

Scénario :
Du bon vieux zombies classique (cf paragraphe BG) au point qu'au début de la lecture, je me suis dit: Bof, il ne s'est pas vraiment foulé le père Johan, je m'attendais à mieux. Et puis non, perdu, il à fait mieux en mélangeant les genres et en servant aux personnages un scénario jamais vraiment "reposant". Je ne peux pas en dire vraiment plus sans risquer le spoil, donc...

L'architecture du scénario fait cependant pas mal penser à un bon vieux livre dont vous êtes le héros où certaines actions réalisées (ou pas) par les joueurs, auront une influence directe sur leur avenir et sur la résolution de la partie. On à un peu le sentiment de checkpoints par lesquels il nous faudra passer si l'on veut réussir l'aventure. Toujours dans l'esprit des LDVLH, sachez qu'il y à des fins alternatives qui dépendent des actions passées des personnages.

Le petit plus de cette section est la description par l'auteur des parties réalisées en playtest. On y découvre comment on réagis les différents groupes de joueurs, ce qu'ils ont fait (ou pas) face à telle ou telle situation et les réactions du mj. C'est très rare qu'un auteur nous gratifie de ce genres de retours et je dois dire que j'ai vraiment apprécié cette partie.

Conclusion :
Les +
-Sombre est une boite à outils permettant de vivre et revivre tous les styles de films horrifiques/épouvantes qui nous passent par la tête.
-Pas de lourd BG dédié. Vous regardez le film dont vous souhaitez vous inspirer et vous y êtes.
-Un système discret, ultra simple, qui n'est là que pour démêler des situations non classiques.

Les -

-Pas de BG dédié. Je sais que je suis en contradiction avec le second point de mes + mais que voulez vous, j'aime vraiment les BG originaux
-Seulement 44 pages. j'ai hésité un moment à le mettre dans les + car c'est aussi un avantage, mais bon voilà, c'est dans le moins car j'aurais vraiment aimé en lire plus.
-Aucune illustration intérieur
-Format A5 (voir encore plus petit) le format que je ne supporte pas.

Neutre :
-Le prix: Je le met en neutre car je ne parviens à pas me décider si ces 7€ sont chers ou non pour ce jeu: 44 pages, pas d'illustrations, pas de couleurs, un format pocket mais un bon jeu bien ficelé, simple et à n'en pas douter rudement bien pensé et efficace.



That's all folks!

Critique écrite en septembre 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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