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Dans le web 2.0, c'est quand même le 0 qui prend le dessus (Manu Larcenet)

Rule Book (The)

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Références

  • Gamme : Shatterzone
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : 0-87431-230-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple

Description

Ce livre constitue l'un des trois manuels présents dans la boîte de base du jeu, édités de manière indépendante par ailleurs. Le Rule Book, comme son nom l'indique, contient les règles dans leur intégralité, plus quelques conseils destinés aux meneurs de jeu. C'est d'ailleurs sur ces conseils que débute le manuel, avec les classiques "Qu'est-ce qu'un meneur de jeu ?", distinction entre scénario et campagne, et relativité des règles.

Le chapitre suivant décrit le coeur du système de règles : la résolution des actions. Tout se fait par le lancer de deux dés à 10 faces sur une table de résolution (présente sur chaque feuille de personnage). La table de résolution indique un bonus à ajouter à la somme de l'attribut et la compétence concernés. Si le résultat est supérieur à une difficulté dépendant de l'action, c'est une réussite sinon, c'est un échec. De plus, la marge de réussite est déterminée selon le nombre de points entre le résultat et le niveau de difficulté (la marge peut être minimale, moyenne, bonne ou supérieure)

Les deux chapitres suivants ("Interaction and Combat" et "Advanced Interaction and Combat") décrivent avec deux niveaux de détails les règles d'interactions (combats, persuasion, intimidation, discrétion, pistage, etc.). Les règles avancées sont optionnelles et peuvent être ignorées dans un premier temps : il s'agit en fait principalement de tableaux détaillés de modificateurs de situation, classés par type d'interaction.

Un chapitre distinct est consacré à la gestion des cartes et à leur utilisation pendant le jeu. Les usages de ces cartes sont multiples :
- certaines peuvent servir aux joueurs comme bonus à un jet de compétence ou de résolution ("Enhancement cards") ;
- d'autres peuvent provoquer l'entrée en scène d'éléments de background des personnages ("Subplot cards") ;
- quatre cartes spéciales (les jokers : "Wild", "Fleet", "Alien" et "Uh-Oh") ont des usages spécifiques (la carte Wild peut être jouée n'importe quand et à peu de choses près à n'importe quelle fin, les cartes Fleet et Alien provoquent l'irruption des membres d'un de ces deux groupes en cours de scénario, etc.) ;
- le paquet est utilisé lors de la phase d'initiative pour déterminer si ce sont les joueurs ou les personnages non-joués qui agissent en premier lors d'une phase d'interaction ;
- les cartes peuvent aussi induire des événements spéciaux affectant l'un des deux camps, au détriment ou à l'avantage de celui-ci (fatigue, furie, inspiration, chance, malchance, etc.) ;
- elles peuvent aussi permettre certaines actions spéciales pendant une interaction et conférer des bonus à ce type d'action (par exemple, en permettant à un personnage de provoquer son adversaire, de tenter une manoeuvre audacieuse, etc.) ;
- enfin, elles sont utilisées dans la résolution des "phases critiques" : lorsqu'une action doit être réalisée dans un intervalle de temps très serré, les joueurs doivent tirer des cartes leur autorisant ou non la progression de la résolution du problème auquel ils sont confrontés.

Vient ensuite un chapitre de dix pages ("Designing and Running Adventures") proposant des conseils aux meneurs de jeu pour créer et gérer des scénarios et des campagnes. Un exemple de création d'un scénario ("The Lost Amulet") vient illustrer le chapitre au fur et à mesure des conseils proposés.

Les deux derniers chapitres détaillent les navires et le combat spatial. Les caractéristiques de neuf navires différents sont proposées, depuis le vaisseau éclaireur jusqu'au croiseur de bataille, en passant par les plus classiques chasseurs et navires marchands. Masse, coût de maintenance, équipage, capacité de fret, armement, coque, moteurs, manoeuvrabilité, capacités de l'ordinateur de bord, etc. sont autant de caractéristiques détaillées pour chaque navire. Le combat spatial se déroule en plusieurs phases : initiative, détermination de la portée, manoeuvres de combat, résolution des incidents de bords, résolution des attaques. Les règles d'utilisation des cartes pendant les combats spatiaux et celles de création des navires sont aussi présentes.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

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