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Shatterzone

Références

Thème(s) : Space Opera

  • Système(s) utilisé(s) : Masterbook
  • Ouvrages référencés : 5
  • Nombre de critiques : 2
  • Moyenne des critiques : 3,5

Description

"Space is big... Life is hard". Telle est la devise de ce jeu créé par les auteurs de West End Games (qui éditait déjà Star Wars D6, à l'époque). Malgré les apparences, l'univers de Shatterzone n'est pas du tout une extension de l'univers de Lucas. En fait, c'est même plutôt le contraire: les auteurs ont injecté dans cette gamme toutes les idées inutilisables dans Star Wars pour en faire un jeu de space opera à l'ambiance plus sombre et moins hollywoodienne.

Fuyant une planète devenue invivable, les humains se sont peu à peu étendu, colonisant planète après planète, dans leur système, puis dans les systèmes voisins, au fur et à mesure de leurs progrès technologiques. Réunis au sein du Consortium, une union politique élargie à tous les mondes humains, protégés par la Flotte, organe militaire rassemblant toutes les armées des mondes colonisés, les humains ont peu à peu repoussé les frontières de l'univers connu.
Jusqu'à la découverte de la Shatterzone...

Il s'agit en fait d'une zone immense de matière et d'énergie, lieu de rencontre de flux intersidéraux ("light matter" et "dark matter") ; un mur considéré comme infranchissable par la plupart, mais que les humains et les autres races extraterrestres n'ont eu de cesse d'étudier. Certains, enfin, le traversèrent et découvrirent de l'autre côté un univers encore plus impitoyable et terrible ! Un univers dévasté par des millénaires d'affrontements perpétuels et d'holocaustes permanents. Tous perpétrés par les Armagons, un groupe de races prédatrices, réunies en clans, qui n'ont eu de cesse au cours de leur existence de détruire monde après monde, système après système, par jeu.

Les humains (et les autres habitants dissimulés derrière la zone) pourraient bien être les prochains sur la liste... La barrière infranchissable est donc devenue un mur de défense, un dernier rempart contre la barbarie des Armagons, dont en fait, personne ne sait rien, tant les témoignages sont rares ou contradictoires.

Les aventures des personnages se déroulent dans une des cinq zones de l'univers connu :

  • Le noyau : les mondes proches d'Alpha du Centaure, peuplés par les humains, mais aussi les Glahns (des humanoïdes à peau bleue férus de technologie ayant une organisation en clans) et les Ishantras (des bipèdes étranges contraints à l'exil spatial par un très ancien cataclysme), les deux autres races majeures de la galaxie.
  • Les colonies : une zone d'expansion permanente relativement sûre où les corporations règnent bien souvent en maîtres absolus.
  • La frontière intérieure : la bordure intérieure de la shatterzone, où se cotoient mercenaires, exploitations minières extrêmement dangereuses et autres militaires en permission. Sans compter les éclaireurs qui poursuivent leur exploration de cette zone méconnue.
  • La shatterzone : une zone extrêmement dangereuse, quasiment invivable. Pirates, fous illuminés, mineurs, militaires patrouillant le secteur dans la crainte d'une invasion des Armagons, en font pourtant leur lot quotidien, bien souvent au péril de leur vie.
  • La frontière extérieure : de l'autre côté de la Shatterzone, les humains ont découvert le territoire des Armagons, une espèce extraterrestre de changeformes particulièrement belliqueux, qui a déjà annihilé bon nombre d'autres espèces ou les a contrainte à l'exil. Pourtant, les aventuriers de toute sorte peuvent y espérer des profits rapides, ou la mort...

En ce qui concerne le système de jeu, les personnages sont décrits par huit attributs (Agilité, Dexterité, Endurance, Force, Intellect, Esprit, Confiance, Charisme), par des compétences ainsi que par un système d'avantages et de désavantages. Les attributs sont généralement compris, pour un humain, entre 5 et 13. Chaque compétence est associée à un attribut et les niveaux dans la compétence sont ajoutés à la valeur de l'attribut en question pour obtenir la valeur de la compétence.

Pour réussir une action, on compare la valeur de la compétence employée plus un modificateur aléatoire à une difficulté (de 3 pour une action facile à 22 ou 25 pour des actions Incroyable ou Impossible). Le modificateur aléatoire peut être négatif ou positif, selon le résultat du lancer de deux dés à 10 faces : un résultat de 10 donne un modificateur de 0, les résultats supérieurs un modificateur positif, et les résultats inférieurs à 9 un modificateur négatif. A cela s'ajoute un système de jets sans limite dépendant des situations, un système de marges de réussites, ainsi que la possibilité d'améliorer le résultat de ses actions par des bonus obtenus via l'utilisation d'un jeu de cartes (fourni avec le jeu de base).

Ce jeu de cartes est d'ailleurs employé à plusieurs fins et constitue une originalité forte du système. Chaque joueur dispose d'une main en début de partie, complétée au fur et à mesure des actions de son personnage. Les cartes sont utilisées pendant les phases d'initiative, pour améliorer des jets de compétence, pour récupérer des points de vie (l'équivalent des points de karma à Shadowrun). Mais elles peuvent aussi permettre certaines actions en combat (par exemple, pour effectuer une maneuvre ou provoquer l'adversaire) ou l'ajout d'éléments narratifs à la campagne (par l'ajout au fil de l'eau de "subplots" liés à chaque personnage).

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Contact!
première édition
Cataloguejanvier 1994West End Games (WEG)Papier
Player's Guide (The)
première édition
Livre de basejanvier 1993West End Games (WEG)Papier
Rule Book (The)
première édition
Livre de basejanvier 1993West End Games (WEG)Papier
Shatterzone
première édition
Livre de basejanvier 1993West End Games (WEG)Papier
Universe Guide (The)
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1993West End Games (WEG)Papier

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Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 août 2010.

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