Shadowrun

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : Années 2070-2074
  • Version : quatrième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fantasy Production LLC
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2005
  • EAN/ISBN : 1-932564-66-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 352 pages en bichromie (noir/vert), dont seize pages en couleurs.

Description

Cette quatrième édition apporte son lot de nouveautés, à la manière des précédentes, tant au niveau du décor que du système. Nous sommes maintenant en 2070, la matrice est sans-fil et se fond avec le monde réel, les technomanciens (ex-otaku) croissent en nombre, cyber- et bio-ware ont évolué.

Après une nouvelle d'introduction intitulée Buzkill de douze pages, dans laquelle on voit une mission "facile" tourner en eau de boudin et les shadowrunners survivants se venger du piège dans lequel ils ont perdu l'une des leurs, le chapitre Bienvenue dans les Ombres (Welcome to the Shadows) présente en sept pages ce qu'est un jeu de rôle et les grandes lignes de l'univers pour qui ne connaîtrait rien des précédentes éditions.

Le troisième chapitre, Petite Leçon d'Histoire (A History Lesson for the Reality Impaired), résume l'histoire du monde des années 1990 à 2070 en une douzaine de pages, depuis le retour de la magie et des métahumains jusqu'au crash de la matrice qui a donné naissance au "Monde sans Fil" (Wireless World) d'aujourd'hui.

Dans la continuité, le quotidien de 2070 fait l'objet du chapitre Sur le Fil du Rasoir (Life on the Edge). Ces quinze pages donnent une idée des bouleversements technologiques, magiques et sociaux, dont l'omniprésence de la Matrice est un des éléments clés. Les aspects légaux, si chers aux Shadowrunners, de l'absence de monnaie fiduciaire aux questions d'identité sont aussi abordés.

Les vingt pages du cinquième chapitre, intitulé Principes de Jeu (Game concepts), entrent dans le système de jeu, qui bouleverse lui aussi certains aspects des éditions précédentes. Les "réserves de dés" ont disparu, ainsi que les tests ouverts (le "6" que l'on relance) : on lance un nombre de dés égal à la somme d'une caractéristique et d'une compétence. Les difficultés s'expriment désormais en nombre de "succès" (hit) à obtenir, un "succès" étant un dé faisant "5" ou "6". En cas d'opposition, il faut obtenir plus de "succès" que l'adversaire. Les modificateurs de situation correspondent à plus ou moins de dés à lancer. Autre changement avec l'apparition de "tests étendus" pour simuler des actions qui s'étendent sur une longue durée et dont l'accomplissement est progressif.

Le système intègre aussi les concepts de réussite et d'échec critique, de petits problèmes dans la réussite, appelés "complications" (glitches), ou encore de réussite automatique.

Les trente-cinq pages du sixième chapitre traitent de la création des personnages. Ici aussi, changement par rapport aux éditions précédentes qui fonctionnaient avec un système de priorités. Il s'agit dorénavant de dépenser des "Points de Construction (PC)" (Build Points (BP)) pour définir les différentes facettes de son personnage, des caractéristiques à l'équipement en passant par les sorts et les contacts. Un personnage est défini par une douzaine de caractéristiques, quatre physiques, quatre mentales, et au plus quatre parmi les cinq spéciales. Par exemple, la caractéristique spéciale "Magie" est dorénavant réservée aux magiciens et exclut toute capacité de "Résonance", réservée aux technomanciens. Le système introduit des avantages et des défauts permettant de particulariser les personnages, à la manière du Shadowrun Companion.

Seize archétypes, c'est-à-dire des personnages pré-tirés présentés en pleine page avec illustration en couleurs, terminent le chapitre.

C'est ensuite au tour des compétences d'être passées en revue, ce qui est fait dans les vingt-cinq pages du septième chapitre. Celles-ci sont classées en trois catégories : compétences actives, compétences de connaissance et compétences linguistiques. Il est possible d'acheter les compétences en groupe pour un coût réduit en PC, et de se spécialiser dans un domaine précis.

Le système de combat est présenté en trente-deux pages dans un chapitre à part. Les habitués y retrouveront un découpage du round en actions automatiques, simples et complexes. Chaque combattant agit normalement une fois par tour de combat (round) dans un ordre déterminé par un jet d'initiative, mais des implants, des sorts ou d'autres circonstances peuvent donner droit à plus d'une action par tour. Dans ce cas, les deuxièmes actions sont résolues, toujours par ordre décroissant d'initiative, après que chaque personnage ait terminé sa première action, et ainsi de suite si quelqu'un venait à disposer de trois voire quatre actions supplémentaires. Ce nombre d'actions est prédéterminé par le personnage (magie, cyber, etc.), pas par le résultat du test d'initiative comme dans les éditions précédentes.

Les attaques sont résolues par un jet opposé entre attaquant et défenseur, suivi d'un test de réussite éventuel (Constitution + Armure modifiée applicable). Une arme est caractérisée par son code de dégâts, c'est-à-dire le nombre de cases à cocher sur l'une des deux échelles de santé (Condition monitor) qui représentent les dégâts physiques ou étourdissants subis, et sa pénétration, c'est-à-dire sa capacité à annuler les effets des armures. Ont donc disparu les codes "grave", "léger", etc. au profit d'une échelle uniforme.

Le chapitre suivant, Un Monde Eveillé (The Awakened World), traite du système de magie en quarante-deux pages. Par rapport au système précédent, les sorts ne sont plus caractérisés par leur niveau, c'est au lanceur de choisir la puissance de son sort, au risque d'en mourir - c'est le surlancement (overcasting). Sinon la magie suit les règles de base : test de compétence = Attribut + Compétence pour la sorcellerie, test opposé pour l'invocation.

Un Monde sans Fil (The Wireless World) présente en trente-six pages la nouvelle matrice sans fil et sans terminal. C'est pourquoi les "deckers" sont maintenant des "hackers", les "otaku" des "technomanciens" et les "rigger", des hackers spécialisés dans le contrôle "wireless" des drones.

La connexion à la matrice est à deux niveaux. Le premier, réalité augmentée, permet d'être connecté en permanence tout en continuant à agir normalement. Les impressions de la matrice se superposent alors aux perceptions du monde environnant. Le second, réalité virtuelle, correspond à l'immersion complète, celle où l'utilisateur n'a plus conscience du monde qui l'entoure.

Les deux chapitres suivants, Courir les Ombres (Running the Shadows) et Alliés et Ennemis (Friends and Foes) sont essentiellement destinés au MJ. Outre les conseils sur la mise en scène et la gestion de la progression des personnages, on y trouve des exemples de contacts et de créatures évéillées à éviter. Certains points de règles non encore abordées, comme celles sur les drogues, la santé ou la réputation des personnages, s'y trouvent également.

Dernier chapitre, Equipement (Street Gear), est un catalogue d'une soixantaine de pages de tout ce que cette fin de vingt-et-unième siècle propose comme matériel.

La feuille de personnage, l'index et une carte de l'Amérique du Nord terminent le livre.

La version française comprend les errata américains version 1.3 (intégrés dans la seconde impression US), plus environ 35 autres erreurs relevées et corrigées par l'équipe française, et enfin les corrections et errata apportés par la version allemande.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 octobre 2009.

Critiques

shadowman  

Shadowrun est un jeu que j'ai suivi depuis sa 1ère édition. Tout au long de ses développements je ne l'ai suivi que de loin à cause de ses règles trop complexes et de ses règles trop lourdes. Avec Shadowrun 4 c'est un nouveau jeu, un nouveau départ. Les règles ont été revues, simplifiées et uniformisées. Du coup on a envie de s'y mettre et d'explorer toutes les possibilités que le jeu peut offrir : les hackers, les riggers, les mages, les technomancers ; plus de raison de s'en priver tant les règles ont été simplifiées.

Au niveau des défauts j'en trouve quelques uns tout de même : le monde en lui même n'est pas assez détaillé. Moi qui n'ai pas suivi les métaplots ou de très loin je n'ai que "subi" l'historique de départ sans vraiment le comprendre. La Matrice 2.0, élément central du jeu est également très peu décrite. On nous explique plusieurs possibilités en vrac sans vraiment nous expliquer où sont les limitations, ce que deviennent les personnages qui décident de ne pas faire partie du Wireless... Lu tel quel, la Matrice est un instrument puissant qui permet de faire à peu près tout et n'importe quoi. J'aurais aimé un paragraphe sur ce que la Matrice ne peut pas faire.

Encore un dernier détail: les archétypes et PNJs présentés le sont sous un format assez compact ce qui facilite la lecture mais j'aurais aimé que les caractéristiques des équipements soient brièvement rappelés après leur nom pour que l'on ait pas toujours besoin de chercher les caracs dans le chapitre équipement lors d'une partie. Surtout quand certaines armures n'y figurent pas.

Mais malgré ces petits défauts qui seront sans doute corrigés dans le suivi, Shadowrun 4 est un jeu qui vaut le coup. Simple et efficace dans sa nouvelle version des règles vous auriez tort de ne pas l'essayer.

Shaman Chat  

Ha ha ha ha... Pourquoi un 5 sur 5 ? Parce que j'ai noté Shadowrun 3 (mon jeu préféré et le seul jeu avec ses autres versions que je maîtrise en continu presque toutes les semaines depuis plus de 13 ans) seulement 4 et que je sais, comment dire, faire preuve d'objectivité.

Alors, bon, c'est sûr, encore une fois, que j'aurais préféré mettre un 9 sur 10 parce qu'il est dur le jeu parfait. Mais si je dois faire un choix, si je dois penser à tout ceux qui ont toujours fait du caca de poule sur shadowrun parce qu'ils ne comprenaient rien au système ou qu'ils étaient embêtés par les aberrations statistiques, alors je suis forcé de mettre le 5. Il y aura quelques bémols, bien sûr, parce qui aime bien châtie bien, mais dans l'ensemble, voici les raisons qui me poussent à donner ce 5 :

- Règles uniformisées' Beaucoup plus simples à gérer pour les débutants, plus faciles à sentir au feeling, plus faciles à adapter en règles maisons et des règles annexes pour rendre le jeu plus héroïque ou plus sombre sont déjà indiquées en option.

- Le système de combat va en moyenne faire plus mal. Les tanks n'auront qu'à bien se tenir. Si une balle ne fait pas de dommages physiques, il vous faudra quand même tenir compte du choc étourdissant.

-Tout est traité. Le chapitre sur la vie courante est très utile pour sentir l'univers, l'initiation magique ou le bioware sont dans le livre de base. Les avantages et les défauts aussi. Il est enfin possible de jouer avec le seul livre de base. Ca sera mieux, certes, d'avoir des suppléments. Mais au niveau du matériel et des règles de base, on a enfin tout.

- La réalité virtuelle augmentée est la GRANDE idée qui fait rentrer Shadowrun dans un sixième monde cyber. Shadowrun devient un véritable jeu cyberpunk, en avance sur son temps. On a l'impression de vraiment tâter ce que sera le futur. Le tout connecté est notre avenir et ça va être un plaisir sans pareil que de le tester. Depuis des années que je vois arriver dans la vraie vie des éléments du genre cyberpunk, je ne peux qu'applaudir à cette excellente idée.

- Le jeu avait besoin d'un dépoussiérage conséquent et amener les choses 5 ans dans le futur est aussi une bonne idée.

- Les combats aux véhicules ou la matrice sont nettement plus simples et faciles à gérer.

- La magie est totalement revisitée pour qu'il n'y ait plus qu'une différence de feeling entre les mages et les shamans (ou la tradition que vous avez envie de créer).

- Le jeu a un énorme potentiel, réellement énorme. Mon plus gros fantasme de jeu a d'ailleurs toujours été Shadowrun 3000 qui se passerait justement en l'an 3000. Mais carrément, on a avec Shadowrun un des jeux de rôle où le plus de choses sont possibles (si on dépasse le cadre strict des runs), le plus de sujets sont traités (magie, espace astral, véhicules, implants cybers ou bios), le plus de scénarios sont envisageables... Parce que oui, je pense que la SF est plus riche en matière de possibilités que l'héroïc fantasy classique ou des settings dans le monde moderne. La rencontre entre le genre cyberpunk et les possibilités incroyables de la magie font de ce jeu un vétéran vieux de 16 ans qui connaît là une nouvelle jeunesse et qui semble prêt à durer au moins autant de temps. Ils sont peu nombreux les jeux qui peuvent avoir survécu 16 ans à un rythme régulier de parution de suppléments.

- Le matériel des éditions précédentes n'est absolument pas obsolète dans tout ce qui concerne les parties background.

- Les prix des équipements sont pour la plupart plus réalistes.



Contre quoi je pourrais être titillé maintenant (séquence pinaillage)?

- Il y a moins d'historique sur le sixième monde qu'il n'y en avait en édition 3 (je parle bien d'historique, pas de background sur la vie quotidienne ou de règles sur les créatures, etc.).
- Il manque clairement un contexte aux débutants, à ceux qui n'auront acheté que le shadowrun 4. Mais bon... Il est facile de trouver le matériel des éditions 1 à 3 à des prix sacrifiés sur plusieurs sites de vente en ligne. Un bon Seattle source book, deux ou trois guides et vous pouvez vous lancer dans l'aventure.

- Il manque pour mon goût de maître de jeu habitué à ne faire jouer que des groupes magiques certaines règles et options qui ne pourront se trouver que dans un guide spécialisé sur la magie.

- Mon sens de vieux briscard me dit que les sorts et les dommages des armes n'ont pas tout à fait été équilibrés en reposant sur un système bien rodé. Il y a à mon humble avis deux ou trois bugs dans deux dommages d'armes ou un ou deux sorts par rapport à ce qu'ils étaient dans la troisième édition.

- Je préférais la présentation d'avant, celle de FASA, le précédent éditeur. Mais c'est juste une histoire de goût parce que les dessins dans SR4 vont de l'honnête au très bon...

- Pas assez d'infos historiques, surtout sur les 5 dernières années. Mais enfin, un supplément qui fait la transition devrait sortir en même temps que le jeu vers début octobre (moi j'ai de la chance, j'ai le jeu qui a été distribué fin septembre à la Gencon). Il s'appelle System Failure et je crois qu'il permettra de se faire des idées plus précises des événements.

- Je ne suis pas fan du nouveau niveau de base du jeu qui rend les personnages un peu moins costaud, ni de l'échelle des compétences plus réduites qui permet dès le départ d'être le meilleur du monde si on est un optimisateur. Mais ça reste vraiment du feeling perso. J'ai dit que je noterai ça objectivement, pas en fonction de mes goûts qui vont me faire choisir des options de jeu suggérées page 69 du livre de base.

- La puissance des magiciens (mes personnages préférés) en a pris un petit coup.

- Je n'aime pas les vampires SR4, je les préfère SR3 (je vous ai dit, c'est vraiment du goût personnel, j'aime bien mon vampire très puissant physiquement et qui régénère vite).

Enfin bref... Voilà mon souhait pour cette fin d'année ou le début d'année prochaine : qu'un éditeur français prenne le risque de se lancer dans l'aventure. Ca serait trop con que ce jeu, qui a maintenant le potentiel de plaire à ceux qui étaient rebutés par les anciennes règles et qui a aussi ce potentiel d'aventures si énorme ne soit réservé qu'aux anglophones.

Bobba  

Bien bien bien. Difficile de faire une critique sur Shadowrun après celle, élogieuse, de Shamanchat. Bon,essayons quand même. Allez, on se lance.

Database Search... Access Granted

1/Le corps des règles : "Plus ça change"
Un formatage complet du système ? Non, pas vraiment, mais des changements radicaux:
-Plus de seuils de réussites, remplacés par un SR fixe à 5 (ou à 4 pour des jeux héroïques). De gros changements sur le fonctionnement qui rapproche beaucoup Shadowrun d'une autre gamme qui montre patte blanche.
-Toutefois, le système de jeu reste en gros le même (combat, magie,etc...), mais avec un énorme lifting, principalement déstiné à alléger et à aérer. En effet, en 3 éditions, la gamme commençait à s'égarer dans un système lourd (réserves, etc.) stérile et trop simulationiste, qui devenait, au final, pénible.

Cette nouvelle mouture remet donc tout à plat, excise, nettoie et restaure. Une remise à neuf d'un O.S qui en avait grand besoin. Un bémol toutefois : le système de création de personnages en points de créations et "Qualités" ainsi que le système de magie et d'initiation me laisse, en première analyse, la forte impression que les accrocs de la magie ne vont pas être très heureux.

2/Le coeur du système :"Ambiance, ambiance"
Bien, ici, plus grand chose à dire après l'analyse fort fine de shamanchat. Niveau background, une impression plus "Dark" et désespérée transpire au fil de la lecture. Vous comprendrez enfin pourquoi shadowrun est un monde réellement cyberpunk. Vos suppléments de fond demeureront toutefois valables à part certains éléments de campagne, mais là c'est du détail. Le système matriciel devient omniprésent : technologie sans fil à portée de tous. Bienvenue en 2070 ! Voilà l'innovation majeure de cette édition 4.

Résultat de ce changement : En traitant shadowrun avec une volonté d'anticipation, vous obtenez un univers plus "cohérent" et dans lequel les joueurs s'immergent plus volontier... Evidemment, Cela rend les Technomanciens (Otaku) et les Hackers (Deckers) plus jouables et beaucoup plus présents, ce qui n'est pas un luxe dans un monde futuriste, vous en conviendrez. Bien, voilà. Une petite conclusion : un suivi de gamme qui devrait rapprocher les anciens joueurs et la nouvelle génération (comprendre les accrocs du virtuel). On peut en penser du bien ou du mal, mais ça a le mérite d'être fédérateur. Pour plus de détails techniques, voyez avec shamanchat, qui est le véritable "Spécialiste".
EXIT

g-master  

Même si la mise en page semble un peu froide et quelques illustrations ne sont pas à la hauteur des éditions précédentes - certaines sont reprises d'ailleurs - à part celles des archétypes, le point fort a été mis sur le système de jeu (enfin!) qui me semble simple mais complet. La création de personnage m'a l'air efficace et le système matriciel enfin jouable et intégrable au sein d'un run sans casser le rythme de la partie. Le background est concis, mais la vie quotidienne fait enfin l'objet d'un chapitre à part.

La magie a suivi la simplification du système et reste équilibrée. Le matos de départ couvre en gros tout le minimum nécessaire.

En bref , c'est du bon. Les vieux - comme moi - y trouveront leur compte : le système, et les jeunes une bonne base de départ, plus complète, en définitive que les éditions précédentes, sans être étouffante de règles.

Pas de scénars... mais je n'ai jamais trouvé cela gênant de mon point de vue, avec une bonne idée, et un peu de travail ...

Cricket  

C'est un avis de débutant à Shadowrun 4 que je vais poster ici. L'univers du Sixième Monde m'a toujours fasciné (depuis la seconde édition en fait) mais les règles à la réputation complexe m'ont toujours rebuté. Avec la quatrième édition, j'ai donc décidé de sauter le pas. Et je dois dire que je ne suis pas déçu:
- Un univers riche dont les événements et situations ne cessent de m'étonner au fur et à mesure des découvertes (La Confrérie Universelle, la Renraku Arcology, etc...).
- Un système souple, bien qu'archi-complet, ce qui risque de prendre du temps pour l'apprivoiser totalement. Mais au moins, la plus grande partie des situations ont des règles suffisamment complètes pour parer à un grand nombre de situations. De plus la souplesse permet de mixer les règles à sa guise selon le style de jeu recherché, plus ou moins simulationniste.
- Le livre de base complet permet de jouer un bon bout de temps avec, et ce n'est pas les idées qui manquent à sa lecture.

Bref, un jeu que je classe tout en haut de mon top 3 des jeux de rôles!

Snake  

Shadowrun fait partie de ces jeux qui fascinent d'emblée tout enthousiaste de la gâchette. L'exalté peut se traficoter un body d'enfer à coup d'implants, s'éveiller via l'astral et les méandres de la sorcellerie sauvage, se fractionner entre le réel et le virtuel pour une perception accentuée de cette réalité complexe... C'est un fantastique terreau de l'imaginaire, foisonnant à souhait pour qui aime modeler ses idées à l'envie, sans contrainte d'aucune sorte, sinon celle d'une décadence cybernétique permettant de se la jouer hyperréaliste, surréaliste ou abstraite, c'est selon.

Ma première campagne à vie s'y est déroulée, bon gré mal gré. C'était avec la deuxième édition du rulebook, il y a 13 ans. Peut-être un peu trop complexes, les règles, m'étais-je dit à l'époque. J'ai dû trahir un peu le système afin d'y trouver mon nirvana perso. Après quelques difficultés d'usage pour qui étrenne pour la première fois son esprit à la cyberaventure, j'ai finalement trouvé ma vitesse de croisière et atteint des sommets de roleplay fort louables à l'époque. C'était exaltant : avec Shadowrun l'expression "sky is the limit" prenait tout son sens !

La troisième édition, j'avoue être passé à côté. Non pas que l'intérêt fut éteint, mais j'étais à des lieues de là, à explorer d'autres univers. Et, soyons franc, l'argent manquait. Puis voici la quatrième édition qui paraît au moment où quelques amis et moi décidons de revisiter cette boîte de pandore du jeu de rôle. Que dire, sinon que l'excitation du premier frenchkiss est toujours aussi vivace... Dieu que cet univers me manquait ! C'est comme renfiler ses vieilles pantoufles trouées ou même revoir un vieux pote devenu entre-temps milliardaire. On est bousculé par ce monde, on se sent impuissant et fasciné devant sa richesse. On aimerait tout savoir, tout comprendre, tout lire. Tâche colossale, presque impossible pour qui a pris du retard.

Et que dire de cette dernière édition... Elle remplit ses promesses, se simplifie. Une première lecture peut demeurer confuse. Ce n'est pas toujours clair. Le travail de concision et de simplicité n'est pas évident dans le propos. Il est difficile, à la première lecture, de saisir tous ces points de règles disséminés dans le texte. Il est nécessaire d'y revenir à maintes reprises, car le livre est ainsi fait qu'il est truffé de renvois, comme s'il s'agissait d'une interface de page web. En définitive, on a là un produit un peu confus qui aurait mérité être davantage épuré.

Le coeur des règles... Plusieurs ont critiqué cette nouvelle méthode de distribution de Build Points entre attributs, compétences, "niveau de vie", magie, etc. Certes, c'est un peu moins rapide qu'autrefois, mais c'est une méthode qui possède ses qualités. La liberté de création est entre les mains du joueur, et ce n'est pas rien ! D'ailleurs, à bien y penser, il est recommandé de construire ses persos sur une base de 500 BP - 400BP étant trop peu pour un alter ego qui soit réellement satisfaisant. L'idée du "niveau 1" [D&D], d'un investigateur sans "point de mythe" [AdC], de la "première carrière" [WJRF] et du minimum requis en "Build Points" [SR] est une absurdité en soi qui devrait disparaître après un an d'expérience de jeu.

Point négatif... Le système tend à ralentir le rythme de jeu. Même si c'est jouissif de lancer sa brouette de D6, il reste que ça fait beaucoup de dés. Lorsqu'il faut faire jusqu'à 4 jets pour connaître un résultat, prenons l'exemple du sort Lightning Bolt ou du lancé de grenade, entre autres aberrations, l'aspect technique prend le dessus sur le récit et l'ambiance. Malgré les similitudes de ce système avec celui du Storytelling de White Wolf, on est très loin de la simplicité de ce dernier. Cependant, ce qu'il y a de paradoxal est qu'on aime ça comme c'est, complexe et dense, plein de bugs comme un vieux programme mal crypté. C'est archaïque et beau dans sa difformité. Have faith, Chummer ! This old piece of crap will bring us to hell alive ! I swear it !

Points positifs... L'univers de jeu où tout est possible, littéralement. Le concept de base est génial, la fantasy et le futuriste en symbiose dans un contexte de jeu très contemporain. L'explication des "races" par le scientifique viral et la magie. Ce contraste entre l'aspect urbain et l'aspect sauvage du monde. Cette approche assainie et plus concrète de la Matrice avec le Wireless. Et, malgré la densité, cet espace vaste et aéré où le maître de jeu peut respirer à sa guise et se permettre une liberté sans concession. L'imagination y explose en shrapnels d'exaltation ! Don't forget, chummer... the scariest words around are "It'll be easy."

Notes finales : (3,5) pour le système archaïque amélioré,(4,5) pour le background passionnant.

Le Baron  

J'avais noté SR3 à 4 dés lors d'une précédente critique, car si j'adorais l'ambiance et le background du jeu je lui reprochais un système lourdingue à gérer. Après avoir acheté et testé SR4 je lui mets 5 dés.

Tout d'abord le fait que le système de jeu ait été épuré permet au jeu de retrouver une fluidité perdue dans l'édition précédente, notamment dans les combats mais également pour la magie et les voyages dans la Matrice. La disparition de la réserve de dés, le changement d'initiative et la suppression du seuil variable permettent une bien meilleure compréhension des règles et une pratique plus fluide de SR.

A signaler également le changement de système de création de persos (les Points de Construction remplacant les Préférences) qui à mes yeux améliore le jeu en créant des runners moins bourrins que dans la version 3 (fini les 1 million de nuyens à la création...).

En plus de la simplification système, l'univers a connu quelques changements qui ont amélioré le jeu sans en modifier la trame générale, ainsi une nouvelle Matrice wifi a été créée et tout le monde peut l'utiliser presque partout. Fini donc les malheureux deckers qui devaient se connecter pour surfer !

Le livre en lui-même est d'une bonne qualité de mise en page, les illustrations vont du correct au très bon, et le contenu permet de commencer le jeu avec de bonnes bases (description du monde, système complet, armes et accessoires...). Je regrette juste l'absence d'une description de Seattle et de ses environs et d'un plan de la ville mais je suppose que cela viendra avec l'écran ou un prochain supplément.

Bref, je trouve donc SR4 excellent et meilleur que SR3 grâce à un système de jeu dépoussiéré et à un univers amélioré sans trop être changé (ce qui permettera d'adapter façilement infos et scénarios). Les runners peuvent donc courir les ombres tranquillement, l'avenir est bien assuré...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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