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Pendant que vous bossez, nous on joue !

Serenity

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Références

  • Gamme : Serenity
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Margaret Weis Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : septembre 2005
  • EAN/ISBN : 1-931567-50-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie

Description

Serenity RPG a été conçu pour plaire en premier lieu aux fans de la série et du film, pas forcément adeptes ou connaisseurs du jeu de rôle. Le livre est donc écrit et organisé de façon très pédagogique, tout en usant d'un ton familier et humoristique, émaillé de jurons en chinois ! Le jeu proprement dit est précédé d'une introduction (6 pages) qui fournit quelques explications sur les concepts du jeu de rôle : personnages, meneur de jeu, scénarios, dés... et l'univers du jeu ("the 'Verse"). Suit une description (17 pages) des neuf héros de la série avec photo, caractéristiques de jeu et historique. Par ailleurs, une nouvelle est développée tout au long de l'ouvrage, en préambule de chaque chapitre.

Le chapitre 1 (13 pages) présente la création de personnages. Elle commence par le choix d'un niveau d'héroïsme qui détermine les points à dépenser dans les Attributs et les Talents. Mais avant de passer à la partie technique, il faut déterminer un concept de personnage et choisir des Traits : Atouts et Complications, chaque personnage pouvant être affublé de un à cinq de chaque. Le moteur du système est ensuite expliqué, puis le développement des personnages au fil de leurs aventures.

Le chapitre 2 (31 pages) détaille un par un les Atouts et les Complications, classés en deux catégories : majeurs et mineurs, ainsi que les Talents accessibles aux personnages. Ces derniers sont divisés en talents généraux, disponibles jusqu'au niveau d6, et leurs spécialités qu'il est possible de développer séparément aux niveaux supérieurs. Par exemple, Escalade et Parachutisme sont des spécialités de Sports.

Le chapitre 3 (28 pages) est consacré à la monnaie et au matériel. Il existe des différences entre le noyau, où toutes les transactions sont électroniques, et la bordure, où les billets et les métaux précieux ont encore cours. Le matériel décrit est varié : nourriture, robots, services, armes, etc.

Le chapitre 4 (43 pages) permet de créer un nouveau type de personnage : les vaisseaux spatiaux. Ils sont en effet traités quasiment comme de vraies personnes et le système est le même que pour les persos, utilisant Attributs, Traits et Talents. Plusieurs exemples sont fournis, y compris Serenity, ainsi que des plans de vaisseaux en couleurs. Les véhicules de surface sont également traités de la même manière.

Le chapitre 5 (24 pages) est plus particulièrement destiné au meneur de jeu et reprend les règles en détail : jets de dés, critiques, désastres, points d'intrigue, combat, blessures et soins sont abordés.

Le chapitre 6 (36 pages) est aussi destiné au meneur de jeu. Il rassemble divers conseils pour mener une partie, poser l'ambiance, créer des scénarios, etc. Il présente également une galerie d'une quarantaine de PNJ tout prêts, ainsi qu'une équipe de personnages prétirés qui peut être une alternative à l'équipage de Serenity ou bien faire office d'alliés ou de concurrents.

Le chapitre 7 (25 pages) est un mini-guide du 'Verse. Il aborde son histoire, son organisation politique et sociale, l'Alliance et ses lois, les corporations, les guildes, et présente presque une trentaine de planètes que les personnages sont susceptibles de visiter.

L'ouvrage se conclut par un appendice (5 pages) consacré à l'argot de la bordure, comprenant quelques expressions colorées en chinois.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Jérôme Darmont  

Fan de la série et du film, j'ai pas mal réfléchi avant d'acheter Serenity RPG. Je m'attendais plus ou moins à un truc un peu commercial, joli mais creux. Et bien pas du tout !

C'est vrai que c'est beau. Les photos tirées du film et les plans de vaisseaux en couleur, ça le fait ! C'est vrai que c'est clairement orienté vers les débutants et que les vieux routards seront peut-être lassés de certaines répétitions. Mais c'est vraiment bien foutu ! Le style est clair, l'apprentissage des règles progressif, les conseils au MJ pertinents. Certains sont vraiment bien vus et serviront même aux rôlistes confirmés.

Par ailleurs, un survol rapide pourrait laisser croire que le livre fait la part trop belle aux règles, mais c'est une impression trompeuse. Des références constantes au background sont faites dans tous les chapitres. Vous pensiez être dans le catalogue du matos ? Vous avez en prime toute l'info sur l'économie du 'Verse, marché noir compris. Tout ça permet de rester dans l'ambiance tout au long de l'ouvrage.

En résumé, Serenity RPG est un bon jeu, peut-être pas génial, mais qui tient la route et qui devrait permettre aux fans de retrouver l'ambiance, l'esprit de la série. C'est clair, je veux la suite

Ma Shong !

Southpark  

Au niveau de la forme, c'est beau ! De la couleur, des photos, on a droit à un bouquin trés chouette.

Le texte est bien organisé, même si les persos de la série sont mis en avant alors que les pré-tirés générés par les auteurs sont tout à la fin, mais c'est un détail.

Pour le contenu, les fans de la série seront comblés, l'ambiance est bien rendue, il faut peu de temps pour organiser le premier vol de votre équipage. C'est surtout le film "Serenity" qui sert de background, j'aurai aimé voir plus d'éléments issus de "Firefly" mais actualité oblige, la série est morte depuis un moment...

Quel intérêt par contre pour ceux qui ne sont pas familiers avec le monde de "Serenity"? D'abord un mélange des genres amusant entre la sci-fi et le western, qui peu paraître saugrenu mais qui passe finalement très bien, on parle de frontière à faire reculer, de nouveaux horizons, de hors la loi qui échappent à l'autorité, ça fonctionne. Mais l'intérêt est aussi et peut-être surtout à trouver dans les sources même de "Firefly": le fait de jouer des loosers, des personnages qui ont perdu, qui sont acculés, qui doivent se battre pour retrouver l'espoir et une seconde chance. Ce n'est après tout pas si fréquent dans le monde épique du JDR...

J'évoque à peine les règles, simples et qui du coup sont parfois un peu floues mais rien que du très abordable et très adaptable. Des règles pour jouer sans se prendre la tête.

David  

Je n'ai découvert que très récemment l'univers de Serenity (le film) et Firefly (la série), alors autant dire qu'il ne m'a fallu que très peu de temps pour devenir fan! Je me suis donc procuré le RPG dès que j'ai eu connaissance de sa sortie.

Commençons par la forme: il s'agit d'un beau livre à la maquette réussie quoique parfois difficile à lire (des passages avec texte en clair sur fond sombre). Beaucoup de photos du film Serenity plus quelques artworks de bonnes factures. On appréciera particulièrement les plans de vaisseaux.

Pour ce qui est des concepteurs, on notera que le jeu est édité par Margaret "Dragonlance" Weis et que Tracy "Dragonlance aussi" Hickman a participé au développement.

Je vais parler très rapidement des règles car elles sont très simples et adaptées à un jeu centré sur le roleplay et le développement des personnages. Les fanatiques cyberpunkiens du "alors, j'ai 42 balles sur les 218 que j'ai tirées qui atteignent leur cible. Je lance 6d6 par projectile, on commence... [bruit de dés et bruit de MH qui part se pendre, accompagné des autres joueurs autour de la table]" peuvent passer leur chemin. Certes, le système a ses lacunes car il n'est pas toujours précis et on regrettera de devoir se munir de plein de sortes de dés différents, mais il remplit son office correctement.

La création de personnage est très bien faite et le système avantages/défauts est pour une fois très bien géré, en termes de règles d'une part, mais surtout d'affinage du roleplay d'autre part.

Un plus sympa : la création d'un vaisseau est gérée comme celle d'un personnage à part entière. C'est totalement dans l'esprit du jeu, le vaisseau étant une partie importante de l'aventure (en clair : maison, moyen de transport, de travail, symbole de liberté).

L'univers est correctement décrit. Il s'agit là d'un monde de type "western/space op", alors il faut aimer. L'avantage, c'est qu'il est facile de s'y plonger car les références sont simples. Un visionnage du film et/ou de la série aident tout de même grandement à appronfondir et à apprécier ce jeu à sa juste valeur.

En effet, plus qu'un univers de jeu, Serenity RPG, c'est un état d'esprit. Celui du film, de la série (la recherche de liberté, la vie d'un équipage, la gestion du quotidien et des individualités) mais aussi de tout le "buzz" entourant Firefly/Serenity : une série arrêtée pour cause d'audience trop faible sur la Fox (au passage, les épisodes n'étaient même pas diffusés dans l'ordre), mais pourtant excellente et portée par des fans inconditionnels qui ont, aux dires de l'équipe d'acteurs et du créateur, Joss "Buffy" Whedon, permis de passer à la réalisation d'un film. Des ventes records de la série en DVD ont poussé le développement du film et de ce jeu de rôle.

Alors non, Serenity n'est pas LE jeu Space Op du siècle qui révolutionnera le genre, mais c'est une expérience rolistique passionnante pour des joueurs à la recherche d'un véritable esprit de groupe, de solidarité et de fun.

Je mets la note maximum parce que j'adore (point de vue totalement subjectif donc) et que mes joueurs en redemandent (ce qui est plutôt bon signe!)

Nawak  

Et dire que j'étais passé à côté de ce RPG, en pensant que c'était une -énième- reprise du D20 System reposant sur une licence à succès. Eh bien, loin de là...

Je n'ai jamais trouvé un RPG de sci-fi adapté à mes envies, mais le visionnage de la série "Firefly" et du film "Serenity" m'ont amené à m'intéresser d'un peu plus près à l'objet. Serenity RPG est simple, clair, didactique, écrit dans un anglais accessible. On retrouve la même ambiance que dans la série et le film, à savoir un mix entre sci-fi et western.

La technologie et le matériel abordés sont plausibles, tout en évitant l'écueil des détails ennuyeux façon "hard-science". Les explications sont vraisemblables, et les divers aspects du background restent cohérents. En résumé, un travail d'anticipation simple à appréhender, dans lequel sont incorporés des éléments propre au far west.

Ici, pas d'aliens peu crédibles façon nounours rose aux grandes oreilles, ni grosses bêtes insectoïdes, déjà plus crédibles. En fait, pas d'aliens du tout. L'auteur part de la maxime "l'homme est un loup pour l'homme", et c'est parfait. On évite les races bizarroïdes conçues par un cerveau sous LSD.

Les personnages des joueurs forment l'équipage d'un vaisseau : pilote, capitaine, propriétaire, médecin, mercenaire, mécanicien, compagnon, prêcheur, etc... à vous de voir où vous voulez les mener. Difficile de gagner sa croûte sans s'attirer d'ennuis, même involontairement. L'esprit du jeu est de les amener à négocier des contrats (qui a dit contrebande?) en sillonnant le 'Verse, notament sur les mondes de la bordure, moins surveillés par le gouvernement central, l'alliance sino-anglaise.

Le système de création de personnage est rapide, orienté "plaisir de jeu" plutôt que "système", avec le principe bien connu des traits pour typer son personnage, nommés "assets & complications", traits taillés pour le jeu. A noter, le vaisseau peut être conçu comme un personnage, même si ça reste un poil confus.

Les rouages de Serenity RPG sont simples, malgré l'utilisation de plusieurs types de dés (d2, d4, d6, d8, d10, d12). On utilise le classique "attribut + compétence >= seuil de difficulté" pour réussir une action. Les pénalités et bonus s'appliquent soit au seuil de difficulté, soit au type de dés à lancer, par étapes ou "steps".Les "plot points" permettent aux joueurs d'intervenir sur l'histoire de plusieurs manières : par l'utilisation de traits, par l'amélioration du type de dés à jeter ou du résultat, ou directement en influençant la narration.

Les dommages corporels sont assez réalistes, dans le sens où une balle n'est pas composée de caoutchouc : elle tue. Et vite. A 800 m/s environ. Bref, une balle dans le buffet, et on a du mal à se relever. On se plie plutôt au sol de douleur en vomissant tripes et boyaux.

Bref, un bon RPG, un mix entre science-fiction et western, au système simple et didactique, à l'univers facile à comprendre, avec tout le folklore et les repères auxquels nous sommes habitués : les grandes plaines sauvages, les pionniers repoussant sans cesse les frontières, les rats essayant d'entuber d'autres rats, etc.

Les bémols pour conclure : un manque de précision par moment, des coquilles, quelques incohérences concernant les prix, aucune fiche de personnage fournie dans le livre de base. Heureusement, la 4ème impression (en cours) en contient une, et on peu facilement en trouver sur le net, j'en ai d'ailleurs réalisé une.

Verdict : à acheter (pour peu que l'on soit anglophone). - Ma Shong ! -

Cédric Ferrand  

En voilà un livre de base vanille au possible. Ni réellement bon, ni vraiment mauvais. La présentation du 'Verse n'est pas très détaillée et se contente de résumer les infos de la série sans aller plus loin. Après lecture de ce livre, le MJ n'en saura pas plus sur l'Alliance que n'importe quel fan ayant vu les 14 épisodes et le film. Ca reste un décor de télévision sans profondeur, les auteurs ne donnent pas cette précieuse 3ème dimension qu'un JdR peut donner à un univers par rapport à un support vidéo.

Le moteur de jeu est sans goût, pas particulièrement adapté à l'ambiance du jeu mais est relativement simple à appréhender. N'attendez toutefois pas de règles précises sur le vol du Firefly ou sur les pouvoirs psy, vous devrez improviser par vous-même.

Les conseils de maîtrise rabâchent des idées 1000 fois lues sur l'utilisation de la narration télévisuelle comme source de mise en scène rôlistique. Ça donne droit à des belles généralités creuses, de type "inspirez vous des films de western mais en ajoutant des éléments de SF", qui remplissent inutilement quelques pages qu'il aurait été judicieux de remplacer par un scénario d'introduction.

Les illustrations sont rares, souvent de simples photos de la série, pas les meilleures, et peu inspirantes. Les rares illustrations originales sont assez laides. Heureusement, les plans des vaisseaux viennent apporter de vraies aides de jeu utiles pour le MJ et les PJ.

Grosse déception, donc. L'univers Firefly/Serenity a d'énormes qualités pour en faire un vrai décor de jeu, mais ce n'est pas avec ce livre que vous aurez les outils pour l'exploiter correctement.

Tenebrax  

Comme souvent avec les adaptations de séries TV, le livre de base ne donne qu'un corpus de règles avec relativement peu d'éléments de background.

Bien que l'ouvrage soit bien construit, le contenu est relativement sommaire et les sections ne donnent pas beaucoup d'informations.

L'inconvénient majeur de Serenity est finalement les règles. Après quelques parties nous nous sommes rendus compte que le système était trop aléatoire. Les difficultés (généralement élevées) sont trop difficile pour que le jeu soit jouable, même les personnages "expérimentés" ont parfois du mal à s'en sortir en dehors de leur compétence principale.

Les "Plot points", sorte de réserve qui permet au PJ d'influer sur l'histoire et le scenario, sont finalement faibles et en deviennent inutiles. Il faudra presque vider vos réserves de Plot points pour que leur effet soit palpable et puisque la majeure partie de vos points d'expérience en fin de partie dépendront de vos plot points restant, les personnages préfèrent les garder en réserve.

Je donne donc un 2. Le jeu peut être interessant mais cela dépendra de votre maître de jeu, le livre en lui-même ne vous aidera point.

Critique écrite en juin 2009.

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