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When you shoot, shoot. Don't talk !

7th Sea

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre couleur de 304 pages à couverture rigide.

Description

Le livre de base de la seconde édition de S7M tient en un seul volume. Celui-ci est entièrement en couleurs, et chaque chapitre est précédé d'une illustration grand format sur deux pages.

L'ouvrage commence en deuxième de couverture par la nouvelle carte de Théah, plus détaillée que dans la première édition. Après les crédits, l'ours et la table des matière (3 pages), A Day's Work, une nouvelle de 8 pages, précède Welcome to 7th Sea, une introduction de 6 pages résumant l'esprit du jeu et ses principales caractéristiques.

Théah (98 pages) décrit ensuite l'univers, en se concentrant sur les huit nations occidentales et les principales factions du jeu, dont l'église Vaticine. Si la chronologie a disparu, l'aperçu de chaque pays évoque sa culture, son administration, ses valeurs, son quotidien et ses banalités. Les pirates, les sociétés secrètes et les créatures surnaturelles sont elles survolées plus succinctement.

Making a Hero (50 pages) est consacré à la création de personnage. Le premier tiers du chapitre s'intéresse d'abord aux particularités des héros en fonction de leur nation d'origine : leur culture, leur apparence, les professions les plus courantes, la religion dominante et l'attitude type sont ainsi passées en revue. Le reste du chapitre est plus technique et propose un processus de création déterministe en huit étapes.

Action and Drama (38 pages) contient le coeur des règles. Le système de résolution y est donc présenté, de même que les points d'héroisme et de danger, permettant d'avantager respectivement les PJ et les PNJ. La notion d'échec, généralement volontaire, est également approfondie, et les derniers articles énumèrent les règles propres aux villains (les PNJ majeurs), aux brutes squads (les PNJ mineurs gérés collectivement) et aux monstres.

Sorcery (28 pages) propose six écoles de magie. Si le Porté Montaginois et le Sorte Vodacci changent peu, les magies Avalonienne et Ussuranne évoluent plus en profondeur. L'Eisen gagne une école de magie, l'Hexenwerk, une forme de nécromancie interdite par la loi. Enfin la Communauté Samartienne introduit le Sanderis, un système de pactes avec des esprits aussi malfaisants que puissants.

Dueling (8 pages) décrit l'autre pilier de S7M : les écoles d'escrime, qui se limitent désormais à un avantage spécifique et l'accès à quelques manoeuvres communes.

Bien que cet aspect de l'univers n'ait pas toujours été mis en avant, S7M est aussi un jeu de piraterie, c'est pourquoi Sailing (16 pages) est consacré au combat naval et à la marine.

Secret Societies (16 pages) approfondit de son côté les sociétés secrètes évoquées dans le premier chapitre, avec un système de faveurs bénéficiant à leurs membres. Si les secrets les plus croustillants sont réservés aux suppléments, certains groupes sont plus détaillés que d'autres et le Novus Ordo Mundi est même décrit succinctement.

Enfin Game Master (28 pages) compile les traditionnels conseils au meneur de jeu, avant qu'un appendice de 5 pages ne rassemble un index, la liste des avantages et la fiche de personnage, pour terminer ce volume.

Cette fiche a été rédigée le 4 septembre 2016.  Dernière mise à jour le 12 octobre 2016.

Critiques

Denken  

Fan de la première édition, j’ai sauté sur l’occasion de participer au Kickstarter de la seconde. J’ai été un peu déstabilisé mais certainement pas déçu.

Le système est très différent de l’édition précédente et des jeux de rôles classiques. Ayant plutôt l’habitude de jeux tel que AD&D, Shadowrun, WHJDR, Deathwatch, Vampire, etc. j’ai eu un peu de mal à m’accoutumer au jet par approche plutôt qu’au jet par action. Autour de ma table, la joueuse qui n’avait pas ou peu d’expérience en JDR a été celle qui a intégré le système le plus facilement.

Cela dit, ce type de système a beaucoup de potentiel. J’aimerais voir une campagne pré-écrite afin d’avoir une idée plus concrète de ce que les concepteurs voulaient faire.

Le système d’escrime a été revu et me semble mieux ficelé. Contrairement à l’édition précédente, les écoles d’escrimes ont accès à tous les manœuvres en plus d’un bonus de style. L’utilisation de plusieurs manœuvres peut donner un combat plus dynamique. Par contre, contre un personnage ou un vilain sans école ça peut aussi vite devenir déséquilibré.

Le système de création de vilain est plutôt simple et facile à utiliser. En jouant j’ai trouvé qu’il valait mieux mettre un ou deux vilain de bas niveau avec les bandes de brutes si on voulait avoir un peu de défi. Normalement les vilains ont aussi accès aux avantages mais vu la différence de règles entre ces derniers et les PJ, certains sont inutilisable ou nécessitent une adaptation ( ce qui n’est pas mauvais en soi).

La sorcellerie a aussi été simplifiée et est peut-être plus facile d’utilisation en jeu (comme pour la Sorte par exemple). La sorcellerie du Sarmatian commonwealth est un ajout très intéressant.

Les arcanes sont toujours là, toutefois le travers n’est plus activable par le MJ pour mettre les héros/héroïnes dans une situation difficile, c’est un peu dommage.

Le livre (Édition pirate) est superbe. L’information n’est pas nécessairement facile à trouver et comme les repaires classiques ne s’y retrouvent pas (chercher l’expérience par exemple) j’ai trouvé qu’il était plus difficile de s’y repérer.

Il y a une bonne section pour la trame de fond (p.18-115), mais elle reste assez générale, il est donc difficile de dire à quel point les changements dans l’histoire sont profonds. Par exemple, quand le jeu commence la Montaigne n’est plus en guerre contre la Castille et contrairement à l’édition précédente il semble que ce soit l’Empereur qui ait engagé l’action par une invasion plutôt que l’armée castillane dirigée par l’Inquisition. On ne sait pas non plus si Montegue existe toujours.

John Wick, comme on peut le constater en lisant son blogue, a voulu faire un jeu de rôle dont le focus principal est de raconter une histoire. Comme il le dit lui même si une règle n’est pas là pour aider à raconter l’histoire, jetez la aux vidanges. Si cette philosophie vous intéresse ce jeu est pour vous.

Un potentiel incroyable, on attends la suite avec impatience. Je donne un 4!

Critique écrite en janvier 2017.

Kieran  

Je viens de finir la lecture de cet ouvrage et j’ai déjà envie de le maîtriser.

7th Sea 2e édition est un jeu de rôle de capes et d'épées, d’intrigue, d'aventure épique qui se déroule dans une “Europe du 17e siècle” quelque peu modifiée, ne serait ce que par la présence de la magie, de la présence de ruines d’une ancienne civilisation bien plus avancée, d’une église progressiste (du moins jusqu'à l'arrivée de l'Inquisition).

Les nouveautés par rapport à la première édition :

  • Un système de jeu toujours à base de d10 tourné vers l'action et l'héroïsme : on lance caractéristique+compétence, on fait des combinés de “10” qu’on utilise pour faire ses actions, activer des opportunités, réduire des conséquences

  • une nouvelle nation qui est la première démocratie de Theah et qui est plus ou moins deux pays en un : la Pologne et la Lithuanie

  • Un système de magie simplifié et unifié

  • Des règles sur les les bateaux, les combats navals

  • L’histoire a subi quelques modifications

Seul petit bémol, pas de scénario inclus. Mais la lecture de l'ouvrage donne réellement envie de découvrir Theah et de se lancer dans de folles aventures héroïques :)

Critique écrite en février 2017.

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