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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Héros

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Références

  • Gamme : Scion
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Bibliothèque Interdite
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2008
  • ISBN : 978-2-915989-84-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Scion : Héros, livre à couverture rigide de 340 pages.

Description

L'ouvrage débute par une nouvelle d'ambiance, Privilège (38 pages), qui raconte les aventures et l'éveil d'Eric Donner, jeune Scion de Thor. Y sont présentés sa Némésis et comment il se fait des alliés et découvre ses pouvoirs. Eric est un des six personnages pré-tirés proposés pour la campagne. La nouvelle est suivie des crédits (1 page) et de la table des matières (1 page). L'ouvrage est ensuite séparé en deux parties, chacune introduite par un grand dessin double page en noir et blanc.

Le Livre I : joueur débute par une introduction (4 pages) qui donne le contexte général de Scion, en présentant la guerre entre Dieux et Titans, le réveil récent de ces derniers et la lutte entre puissances par l'intermédiaire de leur progéniture, afin d'éviter un destin pouvant leur être fatal. Elle contient également un lexique détaillant les quelques termes techniques et particularités du monde de Scion.

Chapitre 1 : panthéon (49 pages) aborde les panthéons de plusieurs religions, chacun étant décrit selon le même format : deux dessins double-page représentant les dieux sous un aspect divin et mortel, et un résumé du panthéon, de ses forces et de ses faiblesses dans le combat qui va s'engager contre les titans. Le détail des principaux dieux comprend leurs pouvoirs associés et les talents qu'ils favorisent pour leurs Scions, leur manière d'agir, leur personnalité et la façon dont ils créent des scions, ainsi que leurs principaux rivaux. Un scion de chaque panthéon, PJ pré-tiré conçu pour la campagne qui inclut des éléments de son histoire, est également décrit sur une double page. Les panthéons traités sont le Pesedjet avec les dieux égyptiens, le Dodekatheon avec les dieux grecs, l'Aesir avec les Dieux nordiques, les Atzlánti, dieux aztèques, les Amatzukami, dieux japonais et les Loas, divinités issues du vaudou.

Chapitre 2 : Héros (6 pages) décrit succinctement le processus de création depuis la vocation, qui est le concept du personnage, jusqu'à la répartition des points de caractéristiques, de compétences, d'avantages et de bonus.

Chapitre 3 : traits (21 pages) explique plus en détails ce que sont les neuf attributs également présents dans le Monde des Ténèbres ou Exalted, les vingt-quatre compétences, la Volonté, la Nature qui donne un archétype à suivre, les Vertus et la Légende des personnages. Celle-ci est limitée à 4 dans Scion - Héros, car les niveaux au-delà sont réservés aux demi-dieux puis aux Dieux.

Chapitre 4 : attributs épiques et talents (13 pages) se concentre sur les attributs épiques et leurs effets en terme de jeu ainsi que sur les Talents, des avantages associés au fait de posséder des caractéristiques différentes de la normale. Les attributs épiques offrent des succès automatiques aux jets dépendants des attributs concernés en fonction de leur score. Chaque niveau d'attribut épique offre aussi la possibilité de maîtriser un talent que le joueur est libre de choisir dans une liste de cinq fournie pour chaque attribut. Dans Héros, le niveau épique des attributs est limité à 3.

Chapitre 5 : dons et privilèges (33 pages) détaille les dons divins et les privilèges, objets associés à leur utilisation que les Scions reçoivent de leurs Dieux. Il existe plusieurs types de dons qui sont détaillés sur trois niveaux et répartis en domaines :

  • Les domaines généraux, les plus communs, sont des domaines associés généralement à certains dieux, mais accessibles à tous. Il n'est pas nécessaire, pour avoir le don de niveau 2 ou 3, de posséder ceux de niveaux inférieurs.
  • Les domaines associés à des panthéons ne peuvent être appris qu'au sein d'un panthéon spécifique et dans l'ordre. Ils représentent un aspect spécifique du panthéon et ne requièrent pas l'utilisation d'un privilège pour être utilisés.
  • Les domaines spéciaux : magie, mystère et prophétie. Ils sont associés à des Dieux, mais peuvent être appris par n'importe quel Scion pourvu qu'il dispose d'une relique adéquate. Les privilèges permettent d'avoir un avantage, comme un lien avec une créature de légende, des suivants, un mentor ou une relique, dont quelques exemples sont décrits.

Chapitre 6 : règles (18 pages) donne les règles principales ainsi que celles pour les succès automatiques, les actions étendues ou les actions multiples, les règles spécifiques pour les chutes, les poisons, le mouvement, etc.

Chapitre 7 : combat (20 pages) se concentre sur les spécificités du combat, où un nombre limité d'actions peut être fait. Il reprend le système de la seconde édition d'Exalted, où les valeurs de défenses sont statiques et pénalisées par les actions entreprises, et où le combat n'est pas géré par tours, mais selon le temps que prend chaque action. Les règles concernant les extras, les attaques spéciales, la guérison, les armes, les armures, les véhicules sont aussi dans ce chapitre.

Chapitre 8 : progression (2 pages) expose les règles d'expérience

Chapitre 9 : récit épique (9 pages) débute le Livre II : conteur et s'attache à expliquer la manière d'aborder Scion et son ambiance. Des thèmes de campagne sont aussi donnés, tels que l'ordre contre le chaos, le conflit de générations, la corruption du pouvoir. Des suggestions pour créer des mythes et créer d'autres panthéons sont également présentées.

Chapitre 10 : le destin (10 pages) détaille le concept de Destin. Plus les personnages deviennent des légendes, plus le destin se noue autour d'eux et plus des choses bizarres leur arrivent. Le destin est l'outil du meneur de jeu pour expliquer tous les "hasards" qui font qu'on rencontre plusieurs fois le même PNJ ou que les PJ soient toujours là quand arrive quelque chose en ville. De même, les mortels deviennent inextricablement liés à l'histoire du Scion avec lequel ils interagissent, ce qui peut avec le temps forcer le Scion à ne plus agir selon son propre désir, mais en fonction de celui des mortels qui le vénèrent. Quand un Scion agit conformément à la façon dont il est perçu, il obtient des bonus. L'inverse est aussi vrai, un Scion pouvant même perdre temporairement l'utilisation de sa Légende s'il n'aide pas des mortels auxquels il serait très lié.

Chapitre 11 : la saga héroïque (55 pages) traite du début d'une campagne prévue pour se poursuivre dans Scion : Demi-dieux et Scion : Dieux. Cette campagne est prévue pour les personnages décrits au premier chapitre, mais peut être adaptée en changeant les motivations des adversaires. Dans ce scénario, les personnages se rencontreront, découvriront un artefact, construiront leur Légende et livreront bataille contre de vieux ennemis et des légions de morts-vivants. Le scénario est parsemé de conseils pour des intrigues secondaires ou une autre manière d'aborder certaines scènes. Il comprend également un synopsis de son développement afin que le meneur de jeu puisse le synthétiser rapidement.

Chapitre 12 : antagonistes (52 pages) décrit les différents adversaires possibles des Scions : des mortels, simples ou liés au surnaturel, des agents de la destinée et différents types de morts ou morts-vivants, ainsi que des immortels mineurs, en détaillant chaque fois un PNJ. Une bande de Scions rivale des PJ utilisée dans la campagne reçoit un traitement plus détaillé, avec pour chaque membre une pleine page comprenant illustration, historique et statistiques complètes. Les principaux ennemis des scions, les "engeances", leur raison d'être pour prendre les armes et leurs vertus sombres qui n'ont rien à voir avec celles des scions sont ensuite décrits. Plusieurs de ces rejetons des titans sont détaillés ainsi qu'une partie de leurs sbires, dont certains, comme les nains, se sont débarrassés de l'influence de leur créateur et peuvent aider les Scions dans leur lutte. Quelques exemples d'animaux surnaturels achèvent le chapitre.

L'ouvrage se conclut par un index et une fiche de personnage.

Cette fiche a été rédigée le 14 mai 2009.  Dernière mise à jour le 21 juin 2010.

Critiques

pasletemps  

Positifs :

- Le système fonctionne plutôt bien, bien que les premières créations de personnage soient un peu longues.

- Les idées de reliques sont très bonnes, ça me plaît beaucoup, et, de manière générale, les mythologies sont vulgarisées pour être bien sympa et accessibles à tous.Leur explication est cohérente sur l'ensemble et il n'y a pas de barrière sur la création d'autres panthéons ou même d'autres choses. L'univers et l'idée de départ sont très attractifs.

- Le principe du Destin qui fera que les Pjs auront toujours des problèmes. J’aime quand il y a une explication, ça évite d'avoir des joueurs qui râlent tout le temps quand les ennuis tombent toujours sur eux ;)

- Les dessins sont jolis. Ca donne envie.

Négatifs :

- C’est ennuyeux. Il n’y a pas le souffle épique que l’on devrait ressentir à la lecture. C’est comme tout White Wolf, c’est du blabla rébarbatif. Ils pensent qu’avec des gros bourrins et un système avec plein de dès, ce sera épique. Bof. Ils se débrouillent définitivement mieux dans les jeux d'intrigues que dans les jeux de brutes.

- Les nouvelles à l’intérieur sont nulles. Je suis désolé pour leur auteur mais elles n’ont aucune profondeur, c’est fade, on y croit pas. L'immersion est proche de 0 à la lecture.

- Je n’ai pas d’idées pour faire jouer à ce jeu. L’univers est trop peu détaillé, c'est basique. Il n’y a pas assez d’antagonismes et d'amorces pour que l’inspiration vienne d’elle-même.On dirait qu'il y a eut une bonne idée dans le lot et que les auteurs se sont permis de sortir un JdR sans prendre le temps de l'étoffer. La lecture n'a sucité aucun enthousiasme chez moi et, par dépit, je ne ferai pas l'effort d'extraire le bon de ce jeu.

Critique écrite en juin 2009.

Romain d'Huissier  

Un pitch dément gâché un traitement en dessous de tout. Voilà le sentiment qui se dégage à la lecture de Scion : Héros.

Qu'on en juge : les PJ sont censés être les enfants de divinités anciennes, ayant pour rôle d'empêcher le réveil d'antiques entités - les Titans de la mythologie. On imagine dès lors un jeu puissamment épique, nourri au lait de vieilles légendes, doté d'un système fun et fluide et d'un background développant les ramifications de ce présupposé - comment réagit l'humanité devant ces nouveaux dieux, l'Eglise a t'elle une position à ce sujet qui ébranle ses fondements même, les divers gouvernements ne cherchent-ils pas à instrumentaliser les Scions (ou pire, les rejetons des Titans) ?

Mais non. En guise d'univers, on aura juste une nouvelle soporifique censée nous éclairer sur ce qu'il est possible de faire et une liste de panthéons sonnant comme des clans / tribus / factions (c'est bien un jeu White Wolf). Et oui, c'est tout : le reste, ce sera à vous de le bricoler ! Mais alors, que peut donc contenir ce livre de 300 pages si l'univers n'est pas décrit ? Des règles. Plein. Partout. Dans tous les sens. Lourdes, longues, parfois incohérentes (l'attachement des mortels à un PJ : bon courage pour gérer ça) et en tout cas à 1.000 lieues de ce qu'on pouvait attendre (du fluide, de l'épique qui ne se résume pas à lancer 15 dés). De bonnes idées surnagent ici et là, les prétirés sont plutôt attrayants, le pitch reste décidemment excitant, la couverture est belle... Mais il n'y a rien à en tirer.

Bref ce jeu est pour moi un échec patent, un gâchis sans nom. Je met 1 pour l'idée de base qui continue à me faire rêver, mais l'exécution est sans intérêt. Une déception à la hauteur de l'espoir suscité.

Critique écrite en juillet 2009.

batavia  

Je me devais de venir défendre ce pauvre Scion... Pfoulala, les critiques violentes et tout sur ce site !

Bon, pour commencer, il faut bien avouer des trucs : les illustrations sont rigides, les règles WW manquent de fluidité et ça manque de background à première vue.

Après, en temps que MJ, faut savoir être un peu plus flexible. Les illustrations sont moyennes mais assez représentatives pour qu'on se fasse une idée de ce qui est décrit. Les règles sont lourdes. J'ai eu un peu de mal au début, mais dès le deuxième scénar, j'ai pu sauver les meubles en faisant tout simplement sauter des points ennuyeux (par exemple, les Vertus ne sont qu'un élément de RP maintenant) ; quant aux brouettes de dés, mes joueurs aiment ça, donc bon...Et je parle pas de l'idée géniale de Destinée qui permettrait de justifier, à court terme, n'importe quel rebondissement scénaristique improvisé et approximatif.

Le point le plus décrié reste le background. Mais là on parle de mythologie, les enfants. A quoi cela aurait il servi que les concepteurs du jeu mettent dans le bouquin de base tout ce qu'on peut trouver sur Wikipedia ? De plus, lesdits concepteurs ont fait preuve d'humilité en n'écrivant rien de définitif dans leur interprétation, car bon, les mythes, il y a des milliards de déclinaisons. Par conséquent, ils ont tout juste pu "rolistiser" le contenu de nos mythes et légendes. Et on demandait pas mieux comme base...

Donc non : Scion n'est pas fait pour un MJ qui s'attend à récupérer une galette 100% jouable juste en achetant le bouquin. Faut de la matière à coté, mais en terme de mythes, cette matière est plus qu'abondante, et l'intégration dans le monde moderne appartient à chacun.

Finalement, avec tout ça, j'aurais bien mis 4 à ce jeu, mais comme je suis en train de devenir une véritable bible en terme de mythes et légendes, paf : 5.

Merci Scion !

Critique écrite en août 2009.

Aegis  

En règle générale, je n'aime pas mettre de note trop basse, encore moins un "1 pointé". Mais dans le cas de Scion, je vais faire une exception.

Cette note n'est pas tant le reflet de la qualité intrinsèque de l'ouvrage, qui n'est pas si déplorable que ça, mais de ma déception. Scion, lorsqu'il est sorti en VO, m'a attiré immédiatement par son pitch dément, sa couverture à la Bilal et son système "storytelling" à la White Wolf. Je me suis donc jeté sur la VF dès sa parution, espérant voir le tout se concrétiser dans un jeu grandiose, épique et fun ! Amère déception...

Bon, quelques points positifs tout de même. Les panthéons divins sont joliment décrits et donnent envie, le système d'attributs épiques est simple et efficace, et le livre est globalement de belle facture. Malheureusement, même cela ne lui évitera pas de sombrer dans les méandres des jeux de rôle qui m'ont le plus déçu.

Le monde de campagne, pour commencer, est inexistant. Je vous ai dit que les panthéons divins étaient bien décrits ? Et bien ça s'arrête là. La nouvelle d'introduction donne vaguement le ton, mais rate son décollage. Les interactions entre panthéons se limitent au strict minimum. L'Histoire avec un grand H de ce monde un peu particulier, où dieux, demi-dieux et avatars marchent sur terre, a été quasiment occultée. Je veux bien qu'on attende du MJ qu'il peuple un peu son univers lui-même, mais y'a des limites ! Là, les miennes ont été atteintes.

On continue avec les pouvoirs divins des personnages, qui sont à mon avis super mal fichus, gravement surpuissants pour certains, tristement inutiles pour d'autres. Les autres options de jeu ne valent pas mieux, et à part les attributs épiques qui sont plutôt bien pensés, c'est plat, sans saveur et sans gloire. Pour ne rien arranger, la lecture est fastidieuse, avec un style littéraire très approximatif et des phrases lourdes héritées de la VO (ne blâmons pas les courageux traducteurs qui ont planché là-dessus). Bref, déjà là, j'aurais probablement mis à Scion un 3, et j'aurais été généreux.

Mais le combat... Par tous les saints des neufs enfers ! Quelle horreur ! Sur ce coup, les auteurs ont réussi à rendre un système pourtant basé sur la légèreté et l'interprétation plus lourd que la plupart des systèmes plus "crunchy", à base de d20 ou de d100. Chapeau bas ! L'initiative est juste délirante, les options de combat pauvres mais longues à mettre en oeuvre, et puis bon, comme toujours, je ne suis absolument pas fan des systèmes à brouettes de dés. Donc là, Scion a déjà sombré jusqu'à un triste 2, tant je réalise que le système est injouable et que tout ce qui me reste, c'est un joli pitch encore maigrement exploité. Pourvu que le scénario de fin de bouquin sauve la donne !

Ben non, je pensais avoir touché le fond, et Scion continue à creuser. Le scénario du livre de base est le plus mauvais scénario officiel qu'il m'ait jamais été donné de lire de la part de White Wolf. Ma déception est immense, incommensurable. Entre les pin's parlants, la réunion divine à Las Vegas et la scène épique des héros qui couvent un oeuf (je n'invente rien, vérifiez, ou non plutôt, évitez pour votre propre santé mentale), cette immense blague rôlistique m'a donné une formidable envie de brûler ce livre, à l'image d'un F.A.T.A.L. surgi de sa tombe.

En grand idiot, et parce que mes joueurs étaient intrigués par Scion, je lui ai donné une chance en playtest... qui n'a fait que confirmer mes craintes quant à la lourdeur du système, l'exploitation du pitch et surtout le scénario. Bref, là, c'est un zéro pointé sur toute la ligne ou presque. Je ne m'acharnerai pas à dire que s'il y avait eu une note 0, je l'aurais mise. Mais Scion ne mérite décidément pas plus de 1, pour son pitch et *quelques* règles bien pensées. En ce qui me concerne, je jure de ne plus jamais ouvrir un ouvrage de cette gamme.

Critique écrite en avril 2010.

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