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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Secret de Muringhen (Le)

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 96 pages.

Description

C'est le premier scénario paru pour la seconde édition. Il appartient donc à la série des "Voyages".

Les Voyageurs, bourlinguant dans un bateau vont entendre parler d'une île, l'île de Muringhen. Seul une tour s'y trouve, ainsi que de dangereuses sirènes.

Malgré les avertissements que les marins ne manqueront pas de lancer, il y a fort à parier que la curiosité des personnages prendra le dessus. Ils se rendront donc sur cette île afin de déjouer le mystère de la tour. Ils y feront de redoutables rencontres, et trouveront peut-être le trésor qui y est gardé.

Ce trésor va ensuite les jeter dans une aventure qui les mènera dans divers lieux à la recherche d'objets aussi insolites que des petits gâteaux, des instruments de musique et des fleurs. Leurs pérégrinations les entraîneront dans une série de péripéties héroïco-comiques, finissant peut être par un voyage avec une étonnante ménagerie.

A la fin, qui sait, ils pourraient bien entrer dans la légende...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 juin 2010.

Critiques

Jérôme Darmont  

Autant RdD est un jeu que j'apprécie, tant au niveau du contexte qu'au niveau des règles, autant je trouve la plupart des scénarios de son illustre auteur (et là, je sais que je vais m'attirer les foudres des fans) très mauvais.

En l'occurrence, celui-ci met des joueurs sur des rails. Impossible de s'écarter de la voie tracée, de revenir en arrière, de résoudre le truc autrement qu'en faisant ce qui est prévu par le maître. CA M'ENERVE, en tant que joueur (ah oui, c'est mon point de vue de joueur que je donne là).

Il y a des scénarios très linéaires qui sont excellents, mais là, la linéarité se ressent de bout en bout et devient un carcan pénible. On enchaîne les scènes comme dans un jeu vidéo... Une fois qu'on a fini de délirer dans le décor, il n'y a plus rien. À part une énigme à la con à résoudre pour passer au tableau suivant.

Et pourtant, Gerfaut est capable d'écrire de vrais scénarios, très bons (l'Empire du Roi Joueur, par exemple, je crois -- je cite de mémoire). Mais là, c'est une espèce d'imitation forcée de SA partie qui fait perdre au JdR une de ses caractéristiques essentielles : la liberté. Dommage de limiter un jeu ayant le potentiel de RdD à ça.

Munin  

Tout pareil que Jérôme ! J'ai joué ce scénario, et je me suis ennuyé à mourir ! Et non, ce n'était pas la faute du MJ (qui traîne parfois sur ce site, alors je vais pas en dire du mal... :-).

Ce scénario est trop linéaire, pas intéressant, et j'ai eu l'impression d'être un spectateur tout du long - à part que l'on s'est cassé la tête sur "l'enigme à la con"...

Memento Finis  

Un scenario qui fait penser à du DD basique sur un point ou deux. On est d'accord. Linéaire ? Mouis, aussi. Bien qu'il y ait quand même une ou deux petites bifurquations. Et le mot de la fin est fait quand même plaisir aux joueurs quand ils le decouvrent. Je trouve que l'ambiance y est bien transcrite (dans le livre) et ayant des joueurs qui aiment bien visiter, nous avons pris du plaisir à errer dans la première cité ainsi qu'à voyager en présence des animaux.

Le secret de M. est un scenario pour joueurs débutants, rappelons le. Il permet de se faire la main sur quelques aspects des règles et cette "linéarité" n'est pas trop dérangeante. En fait, elle se retrouve dans la plupart des scenarios de RDD, qu'ils soient faits maisons ou commerciaux.

Nikkolei  

En voyant les notes attribuées à ce premier Voyage 2nde édition je me suis dit que c'était un peu méchant.

Voyez plutôt la forme, par rapport aux Miroirs des Terres Médianes (MTM) 1ère édition : une maquette très jolie, une couverture magnifique signée Magnin, des illustrations intérieures réalisées par Barthélémy, une pagination en hausse... malgré un prix élevé, cela s'annonçait bien. Sur la forme, rien à dire, d'autant que Gerfaud a enfin évacué les compléments de règles qui ponctuaient les Miroirs.

Oui mais voilà, les retrouvailles ne commencent pas si bien. Il s'agit ici de découvrir, comme souvent, le secret bien caché d'un puissant haut rêvant du Second Âge, Muringhen. Paraît-il qu'un rocher, situé sur une île, l'abrite.

Après une introduction qui permettra aux joueurs de se faire la main dans de drôles de villes, en route pour les mystères !

Ce qui paraissait chouette sur le papier se transforme alors en une succession de tableaux, souvent attrayants, mais dont le déroulement dépend du bon vouloir d'un scénario dirigiste comme rarement. Ce qui n'est pas forcément dérangeant si l'histoire est palpitante, pleine de rebondissement, bref en un mot : bien foutue.

Sauf que là ce n'est pas le cas. Les ficelles sont souvent grosses, les joueurs sont de simples marionnettes au service des délires du scénario. Le ressort même de progression est un triple rêve d'archétype vécu par un PNJ, c'est dire.

De plus, les modalités permettant de s'affranchir d'une étape pour passer à une autre semblent davantage conçues pour amuser le Gardien, agacer les joueurs et les pousser au bord de la crise de nerfs. Même les séquences roleplay sont conçues pour éprouver le plus patient. Pour couronner le tout, on devra même se farcir obligatoirement un donjon bien touffu : BEURK !

Dommage, car nombre d'idées contenues dans le scénario étaient tout simplement admirables, destinées à tirer du Gardien tous ses talents de fabulistes, au croisement des contes de notre enfance.

Donc une note de 3 apparaît comme un moindre mal.

Vermer  

Soyons clair, Muringhen est un bon scénario. Certains ont peut être la nostalgie ou ont oublié ce qu’étaient les anciens scénarios pour RDD mais si on relit l'Empire du Roi joueur, Ashani ou au Bonheur des Zyglutes on voit que ce qui était bien à l’époque est en fait bien faible et très en dessous du secret de Muringhen.

Ce scenario a toutefois un problème de rédaction ; Gerfaud a simplement retranscrit sa partie avec ses joueurs. Du coup cela semble très linéaire et va demander au Gardien un peu de travail pour avoir une histoire plus souple. C'est particulièrement crucial pour la première partie où on l'a une des régions les plus pittoresque de RDD mais où il ne se sa passe presque rien car les joueurs de Gerfaut n'ont visiblement pas voulu aller visiter la forêt et interagir avec les autochtones.

La partie de la tour est moins mauvaise que ce que je craignais, il suffit de virer tous les monstres et c'est tout à fait jouable et a même un certain charme.

Par la suite on sent que le scénariste s’essouffle un peu et les différentes étapes pour faire retrouver la mémoire à la petit fille tirent un peu en long et manquent de punch.

La fin et l'histoire de la prophétie est téléphonée et sans grand intérêt. Le clin d’œil final est toutefois amusant.

Bref, c'est un scénario qui a vraiment de très bon moments et d'autres plus faibles. Malgré cette réserve gardons les choses en perspective : cela reste très supérieur à la grande majorité des scénarios de jdr que l'on lit habituellement.

Critique écrite en mars 2012.

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