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We aim to misbehave

Qin

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Références

  • Gamme : Qin
  • Version : première édition, deuxième impression
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2006
  • EAN/ISBN : 2-914892-28-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Qin, Les Royaumes Combattants, livre de 288 pages (272 pages en bichromie, 16 pages en quadrichromie), à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage est identique par son contenu à la première impression, à ceci près que les errata présents dans le livret accompagnant l'écran du jeu ont été intégrés, et que la citation en quatrième de couverture est différente. Sur la couverture de la première impression, on trouve une citation de Sun Zi. Sur celle de la présente impression, il s'agit d'une citation de Lao Zi.

L'édition anglaise comporte quelques légères différences avec l'édition française :

  • Après la partie histoire du monde, le livre enchaine directement sur le livret couleur puis sur les règles. Le background est donc placé après les règles.
  • Le Dieu de la Sodomie disparaît, mais les considérations sexuelles dans la partie mœurs sont conservées
  • Enfin, dans la partie réservée au MJ, tous les secrets du jeu qui étaient éparpillés dans le livre de base français sont regroupés sous le titre : The Powers Behind the Thrones.

En revanche, la traduction italienne est similaire à la version française. Les différences en nombre de pages sont avant tout dues à la traduction, plus concise en italien notamment.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 juin 2011.

Critiques

Gebeji  

Après avoir essayé plusieurs jdr dans le même style (Swords of the Middle Kingdom, Weapons of the Gods, Jadeclaw et même Mystic China - supplément Palladium) je dois dire, après une première lecture et sans essai approfondi des règles, que Qin m'apparait comme une excellente option pour qui veut jouer dans un monde "wuxia" (kung fu chinois).

Sa plus grande force est sans doute les règles beaucoup plus simples, ou du moins, moins "ésotériques", mais qui permettent toutefois de bien recréer l'atmosphère requise.

On pourrait toutefois lui reprocher, si vous envisagé de "copier" un personnage directement d'un film (Tigre et Dragon, Iron Monkey ou Hero) ou d'un "manga" (Les 4 Justiciers, La Voie du Héros ou Iron Marshall), la relative "faiblesse" des personnages de départ (il faut faire des choix difficiles lorsqu'on ne se concentre pas dans une seule direction et les points de Chi qui permettent les actions d'éclats peuvent disparaître rapidement).

De plus, pour pleinement comprendre l'amplitude du background,un mélange d'historique et de fantastique, et ainsi être en mesure de faire un choix éclairé sur l'origine de son perso, il faut se taper près de la moitié du livre de base. Un court résumé des caractéristiques majeures de chaque royaume combattant aurait été apprécié.

Finalement, bien que l'on m'ait indiqué que le supplément "Tian Xia" (une méga campagne en 2 volumes sur l'unification desdits Royaumes Combattants) en comporte 70, on peut aussi déplorer le fait qu'il n'y ait pas beaucoup de PNJ de développé, et que la plupart sont trop importants pour être mêlés à vos héros débutants avant quelque temps. Même chose au niveau des clans, on nous présente les plus importants, mais de façon superficielle, avec quelques noms et des réputations... toujours pas de PNJ directement "jouables". Ce qui voudra donc dire du travail supplémentaire pour le MJ qui devra peupler son "monde des forêts et des lacs", à moins de ne s'en tenir qu'aux scénarios disponibles, ce qui n'est pas le cas de tout les MJs.

Je donnerais donc une note finale de 4.5 (très bien) malgré tout.

morgalel  

En premier lieu, je dois préciser que je n'avais jamais été particulièrement attiré par les univers de jeux de rôles "orientalisant". J'avoue avoir été bluffé. Qin réussit une synthèse quasi-parfaite entre trois éléments :
- une période historique passionnante et particulièrement bien traitée;
- l'ambiance visuelle des films d'épée chinois;
- une trame fantastique bien intégrée avec les mythes traditionnels chinois.

De plus, il est assez simple pour un maître du jeu de se concentrer sur un de ces aspects en particulier, ce qui fait que Qin peut être utilisé comme un jeu purement historique, comme un jeu d'action cinématographique , ou comme un jeu "médiéval-fantasy". J'avoue cependant voir été assez sceptique quant à la synthèse effective de ces trois éléments à la seule lecture de cet ouvrage, mais les scénarios présents dans les suppléments parus ensuite ont complètement dissipé mes doutes.

Parmi les points positifs les plus notables :

- Le plus important me semble le très bon niveau de détails dans la description de la trame historique du jeu. C'est à la fois bien écrit et véritablement passionnant;
- Cela a été dit et répété, mais l'aspect visuel de l'ouvrage est extrêmement agréable : couverture, mise en page, illustrations, on a vraiment droit à un superbe objet;
- Le système de jeu est simple et bien conçu, colle parfaitement au background du jeu grâce à l'usage du dé yin/yang. Le système de combat est particulièrement plaisant grâce à l'usage des divers taos et manoeuvres;
- La création de personnages se fait de façon très rapide, et si elle ne permet normalement de créer que des personnages assez faibles, il est assez simple de modifier le nombre de points à répartir de manière à créer des héros accomplis. A noter qu'il est également très facile de la configurer de manière à créer des personnages historiquement réalistes sans aucun aspect surnaturel.

Ce livre de base n'est cependant pas exempt de quelques faiblesses :

- Le métaplot fantastique présenté, les secrets du jeu, est cohérent, mais peu original;
- Le système de réputation est détaillé, mais ne repose pas sur le même mécanisme que le système de résolution général, et peut donc être assez pénible à utiliser;
- Le scénario d'introduction est un peu plat à mon goût, je trouve qu'il se situe un cran en dessous des autres scénarios de la gamme officielle.

Au final, magré ces quelques défauts, j'ai tellement été surpris et emballé par Qin que je lui attribue la note maximale.

Sephinor  

Qin est un jeu redoutable. Se basant dans la Chine des royaumes combattants, le jeu présente une précision historique impressionnante, mais sa richesse ne s'arrête pas là, puisqu'à tout ceci s'ajoutent les mythes et les créatures fantastiques chinoises. On compte donc les Yao, les Emo ainsi que les terribles créatures du Fend Du (les enfers).

Chaque raison est parfaitement décrite, à la manière d'un commentaire littéraire (se basant sur des axes récurrents, comme l'économie, le paysage, ou même le Long, le dragon protecteur du pays). La création de personnage est simple et originale, offrant de très belles perspectives avec les magnifiques Taos (effets surprenants comme marcher sur la pointes de lances, ou bondir de plusieurs mètres).

Le système de jeu est simple et pourvu d'une touche amusante (le dé yin/yang), et a le mérite d'aller extrêmement vite.

Qin devient alors un indispensable pour tout MJ qui aime la fraîcheur d'un nouveau décor, et d'une touche de poésie dans un monde que l'on néglige trop souvent en occident.

Carter  

Adepte du JDR L5R depuis la première édition, j'ai été déçu par la tournure que prenait la 3e édition. Les excellents échos de Qin et la qualité de la gamme ont fait que je me suis lancé dans l'achat et la lecture du livre de base. Et croyez-moi, j'en suis très heureux.

Le livre est d'excellente facture et les illustrations sont magnifiques. On commence la lecture, et de suite on voit que c'est dense, très dense : la quantité d'informations à assimiler est conséquente. Certains se plaindront, mais je préfère un livre qui regorge d'infos et se suffit à lui-même plutôt qu'un livre qui nécessite l'achat de plusieurs suppléments rien que pour assimiler l'univers du jeu. Presque la moitié de l'ouvrage traite de l'univers, des royaumes, des us et coutumes, de la religion, des arts martiaux... C'est complet, intéressant, riche et on a déjà une bonne idée de l'univers dans lequel vont évolués nos PJ.

La partie sur le système et les règles est tout aussi bien faite. Le système est simple et fonctionne très bien avec une petite touche d'originalité (les dés de Yin et Yang). J'aime pouvoir assimiler rapidement un système de jeu et c'est le cas avec Qin. On aborde ensuite les avantages que procurent les arts martiaux et les manoeuvres de combat. Là aussi, on imagine déjà les combats épiques que vont vivre les PJ. Viennent ensuite les règles sur la magie (bien faites aussi), le bestiaire (suffisant pour commencer), l'expérience, quelques conseils intéressants et utiles pour le MJ et un scénar d'intro histoire de se mettre dans le bain.

Alors faut-il craquer pour ce jeu ? Je dirais oui, sans hésiter. Nous avons là un jeu qui pousse les PJ à devenir des héros et participer activement aux événements historiques du jeu. Qui n'a jamais été frustré, dans un JdR, de ne pouvoir changer le cours des événements de la storyline et de les subir passivement. Les auteurs du jeu l'ont bien compris et nous offrent sur un plateau un jeu magique, avec qui plus est un suivi d'excellente qualité.

Dragon Noir  

Si vous aimez les films asiatiques tels que "histoire de fantômes chinois, Héros, tigres et dragons, la princesse du désert, l'empereur et l'assassin etc... je ne vais pas tous les cités non plus, et bien Qin est sans aucun doute le jeu qu'il vous faut ! En effet la période historique qui est choisie comme cadre de jeu est très instable et troublée donc propice à d'innombrables idées d'aventures.

Pour ce qui est du livre de règles lui même et bien c'est un bel ouvrage très bien illustré et lisible malgré le décor des pages.

La description de l'univers est à la fois concise et précise, elle est écrite dans une approche ludique, tout en vous en apprenant beaucoup, c'est une bonne entrée en matière pour connaitre cette période. A la lecture j'ai aimé le mélange "histoire / jeu" , les évènements historiques, la description des royaumes, tout est écrit pour pouvoir le faire jouer, ce n'est pas qu'un "cours" d'histoire.

Donc si la période choisie est "historique", les règles elles permettent d'y ajouter ce petit soupçon de fantastique que l'on aime dans les films asiatiques! Elles sont simples, mais pas simplistes et pour moi c'est beaucoup car j'avoue avoir beaucoup de mal à assimiler des règles, malgré ma passion pour le jeu de rôle. Tout y est claire sans double sens, très peu sujettes à interprétation, le système de combat permet beaucoup d'options aux joueurs sans être lourd a gérer pour toute la table.

Les pouvoirs, appelés Taos permettent de simuler pratiquement tout ce que l'ont voit de "fantastique" dans les films, sans êtres trop ingérable pendant le jeu, ils sont accessibles à tous les types de personnages. Il y a aussi un grand nombre de styles de combats apportant chacun son lot de manoeuvres spécifiques, ce qui permet à chaque joueur d'avoir une manière de se battre différente. En plus chaque type d'arme permet d'avoir accès à des manoeuvres qui leur sont propres, elles s'acquièrent en fonction du niveau de maitrise de l'arme.

La magie non plus n'est pas en reste, elle n'est pas aussi variée que dans un univers med-fan classique, mais elle colle parfaitement à l'imaginaire chinois, ici pas de boule de feu et autre sorts balaise de combat... Par contre pour chasser les démons et les fantômes, les combattants seront heureux d'avoir un fengshi exorciste avec eux, c'est l'alchimie externe. Sinon il y a l'alchimie interne qui permet de booster son corps, et de rechercher l'immortalité. Les deux types de magie permettent de fabriquer des objets et potions utilisables par les autres joueurs. Sans êtres ultimes c'est vrai, les fengshis s'intègrent très bien en partie, j'estime qu'il faut les jouer comme des érudits, savants et médecins dotés en plus de pouvoirs magiques.

Toutes les règles, de la création des personnages au système de jeu, sont présenté dans un esprit très chinois, avec le yin/yang qui apporte un note d'exotisme superbe au jeu, sans avoir besoin d'avoir lu Confucius ou autre.

Il y a un bestiaires assez complet pour commencer, avec des monstres de tous types et des animaux plus classiques qui collent là aussi parfaitement à l'imaginaire chinois.

Bref si vous aimez l'imaginaire asiatique, mais que vous en avez soupé des points d'honneurs et autre code trop rigide du samouraï, Qin vous séduira sans aucun doute.

Le seul bémol que je met est qu'il n'est pas fait pour un mj débutant, non pas à cause du système, mais parce qu'il demande un gros travail de préparation pour les scénarios, car seul le contexte est décrit, il y a peut de pnjs prés à faire jouer, ce n'est pas un jeu pour mj trop fainéants comme moi ! Heureusement, il existe une campagne officielle très touffue qui augure de très nombreuses parties, que j'espère inoubliables.

Lu-Da  

L'histoire de Chine, riche en périodes propices au jeu de rôle, n'était que très peu traité jusque là. La réponse apportée par le 7e cercle réussit la combinaison de l'histoire et de la légende.

La première partie de l'ouvrage traite du contexte et le seul reproche qui peut lui être fait est de contenir des secrets du jeu dans une partie du livre qu'il peut être souhaitable que les joueurs parcourent. Toutefois cette partie est une synthèse suffisante, pour un jeu de rôle, pour aborder cette période charnière de l'histoire chinoise sans sombrer dans la caricature ou le superficiel.

La seconde partie couvre le système qui est à ce jour un de mes préférés, avec celui de Talislanta.

Pour sa partie "technique", la création de personnage est simple et assez rapide. Les choix sont suffisants pour apporter une grande diversité autour de la table sans être pléthoriques. Ce qui permet en outre au MJ de pouvoir envisager une connaissance correcte de l'ensemble des talents, taos, sorts et manoeuvres et de leurs effets.

Le mécanisme de résolution est simple de mise en oeuvre et rapide d'exécution. Les finesses nécessaires existent, pour les actions longues par exemple.

Le système d'évolution est également souple et élégant.

2 points compensent les rares défauts et emportent la note maximale :
- une mise en page excellente et un sommaire détaillé permettent une lecture agréable et de retrouver rapidement toute information utile ;
- le livre de base permet de jouer sans nécessiter le recours aux compléments même si ceux-ci apportent indéniablement au jeu.

Obiatn  

Un JdR à l'univers si riche et dense, bourré de bonnes idées, et d'une sacré dose d'originalité, qui rend les interactions, les combats, les rencontres toujours épiques, dignes d'un grand film ou d'une belle scène. L'alliance réussie de l'interprétation et de l'action, dans un contexte historique que je ne connaissais pas bien, et qui m'a même motivé à m'y pencher de plus près ! Depuis, j'attends chacune de mes parties de Qin avec impatience.

Un bravo tout spécial pour le chapitre passionnant sur la vie quotidienne, permettant d'ancrer chacun de nos personnages dans des choses tangibles et concrètes, pour contrebalancer intelligemment avec les actes souvent incroyables que l'on accomplit à chaque scénario :)

Vraiment mon coup de coeur de ces derniers mois, un vrai carton, ça m'a réconcilié avec le marché du Jeu de Rôle français !

Critique écrite en mai 2009.

Ar-Pharazon  

J'ai acheté Qin sur un coup de coeur. Je voulais changer d'horizon et je n'ai pas été déçu.

La mise en page est superbe et l'ambiance est vraiment là, cependant ce jeu me laisse un arrière gout amer. Les règles sont vraiment pénibles à mon sens et sont vraiment soumises à l'aléatoire. Le savoir-faire intervenant peu.

Les points positifs:

- Une belle mise en page, c'est soigné et propre, rien à dire.

- L'ambiance est là. J'adore les descriptions et la vie de tous les jours. C'est vraiment une parfaite base de jeu. C'est le livre que l'on attendait depuis longtemps pour nous décrire la chine des 7 royaumes.

- Les techniques sont variées et bien intégrées.

Les points négatifs:

- Les dés Yin/yang: je n'ai pas du tout accroché, c'est horrible à mon sens. Jugez plutôt. Votre résultat aux dés est égal à la différence entre les 2. Par exemple si vous faites 8 sur un dé et 3 sur l'autre, vous faites 5 (8-3) sur votre résultat final. Si vous faites un double (5 et 5 par exemple), vous faites un critique égal au double (ici dans l'exemple, c'est comme si vous aviez fait un 5 comme 8-3 mais avec un effet critique). Si vous faites double zéro, c'est un échec critique. Cela peut sembler honnête comme système dans un premier temps mais on se rend vite compte que cela est trompeur et en probabilité, on se retrouve la moitié du temps à faire des 1 et des 2 et l'autre moitié à faire des 3 ou +. C'est comme jouer à pile ou face en fait. Le dé a trop d'importance par rapport aux caracts et compétences qui n'interviennent que de manière limitée.

- Il ne faut pas s'attendre à jouer des Wuxia dans la pure tradition des films dans un premier temps. On joue bien des sous-héros qui ne savent pas faire grand chose de leur vie. A peine mieux que le pékin de base et parfois même pire. Ce qui peut entrainer une certaine frustration voire un rejet.

- Les avantages ne rapportent pas grand chose sauf certains qui sont vraiment complètement surestimés par rapport à d'autres. Les désavantages sont quand à eux bien plus violents que les avantages (sauf que certains désavantages sont vraiment mignons par rapport à d'autres)

En bref, je n'ai pas du tout accroché au système de jeu que je trouve le plus pitoyable de ma "carrière" de roliste contrairement au background et au monde qui m'ont vraiment enthousiasmé.

Un jeu de rôle qui peut servir magnifiquement de référence à son propre jeu de rôles avec ses propres règles.

Critique écrite en septembre 2010.

ILLAN, Didier  

Après 2 ans de campagne (et nous n'avons pas fini), je me permet une critique du livre de base.

Je vous laisse la description sur la gauche.

Ce livre est un tout : Tout d'abord un contexte, un univers, une société, une philosophie, une magie, certe cela se passe dans la Chine médiévale, pour laquelle il faudra l'attrait, mais si c'est le cas, alors vous avez un excellent support de contexte.

Le système de jeux, là c'est affaire de goût mais ce système a le mérite de permettre une grande richesse dans les actions, la magie, les combats. Il faudra prendre le temps de l'appréhender, mais lorsque c'est le cas, vous avez un excellent système pour un jeux de Wu Xia Pian.

Ensuite des pouvoirs, des techniques d'art martiaux et de la magie, de quoi jouer les plus invraisemblables scènes d'action. Et pour peu que vos persos soient inventifs, vous devriez trouver de quoi les satisfaire.

Ensuite un bestiaire, une liste d'objet, des conseils pour mettre en scène le jeux. Et puis un très bon scénario de base qui vous fera toucher à toutes les facettes du jeux, et vous ferons découvrir son potentiel.

Oui ce livre m'a emballé. Pour un jeux de rôle, il a la grande force d'être complet et de ce suffire à lui seul. Si il fallait avoir un livre sur cette époque, même que pour la lecture, il est très bien conçu.

Aller un petit point gris : il n'y a aucun plan (ville, palais, etc.) il vous faudra chercher par vous même à quoi pouvait ressembler une riche demeure de noble ou de marchand. Tout le monde ne maitrise pas la Chine antique.

Dans la suite de la gamme il y a encore quelques suppléments haut en couleur (mais pas tous), mais celui-ci est à mon avis, le plus abouti. Bravo aux écrivains pour une telle réalisation.

Critique écrite en octobre 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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