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Gravées dans l'Ecaille

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Références

  • Gamme : Prophecy
  • Sous-gamme : Oracles
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Darwin Project
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 2003
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 96 pages à couverture souple.

Description

"Gravées dans l'Ecaille" est le deuxième supplément de la gamme Oracles pour la deuxième édition de Prophecy. Divisé en trois chapitres, il s'intéresse principalement aux lois draconiques et à leur applications, ainsi qu'aux factions qui gravitent autour. "Gravées dans l'Ecaille" prépare également l'évolution de la chronologie du monde en proposant les premiers éléments de la Quatrième croisade.

Le premier chapitre est intitulé "La loi des dragons" (44 pages) et débute par une nouvelle mettant en scène la mort du compagnon draconique de Mars Exutor, fondateur de l'Inquisition. Huit parties découpent ensuite le chapitre. On commence avec la loi de la terre des dragons qui retrace les origines de la législation de Kor et détaille son fonctionnement : organisation générale, cas exceptionnels et crimes & délits. Les marges fournissent des précisions sur les cités draconiques ainsi que les traditions des castes. La deuxième partie s'attarde sur l'Inquisition : ses origines, son fonctionnement, ses troupes (dont la régente actuelle) et ses hauts-lieux. Quelques règles supplémentaires viennent gérer la torture ou les interrogatoires. La troisième partie décrit les Légions de pierre, unités d'élite de protecteurs créées par Brorne et symboles de la puissance militaire des dragons. Après le récit de leurs origines et de leur organisation on trouve les différents types de compagnies qui forment les Légions puis les Légions elles-mêmes. La quatrième partie revient sur la faction secrète des Historiens qui regroupe des spécialistes de la désinformation et de la propagande au service d'Ozyr. Aux origines et à sa hiérarchie succèdent ses personnalités, son organisation et ses missions. Des règles additionnelles introduisent la carrière d'Historien. Un paragraphe sur les Oracles et les Etoiles vient compléter le tout. A l'instar de l'Inquisition et des Historiens, la cinquième partie fourni des précisions sur une faction déjà abordée dans le livret d'écran : les Gardiens. Garants de l'équilibre des Sphères de magie au service de Nenya, les Gardiens sont détaillés de la même manière que les factions précédentes et on trouve ici encore les règles nécessaires pour embrasser cette carrière. Cette partie se termine par des précisions sur les Questeurs blancs (élite des Gardiens), les règles sur cette carrière et la description de quatre sorts utilisés par les enquêteurs pour rendre justice. La partie suivante dresse un panorama des forces de l'ordre : milices, mercenaires, hommes de loi et auxiliaires avant de s'attarder sur une description de l'ordre des Questeurs gris et les détails de leur carrière. Une page décrit ensuite l'ensemble des droits et pouvoirs des individus sur Kor : miliciens, conscrits, mercenaires, Inquisiteurs, Questeurs gris, Questeurs blancs, juges de caste, juges seigneuriaux, juges de l'Inquisition, conseillers de caste, conseillers seigneuriaux, seigneurs locaux, Elus, dragons, Hauts Inquisiteurs et bourreaux. Les huit pages suivantes s'intéressent aux pays de Kor, présentant pour chacun ses particularités judiciaires. Les marges apportent des précisions sur les questions de l'esclavagisme, des duels, du bagne et - plus particulièrement - la peine de mort dans le domaine de Heyra, les tuteurs des mages-juges pomyriens et les châtiments corporels. La dernière partie du chapitre peint le portrait de la criminalité sur Kor : depuis la truanderie organisée au sein de la caste des commerçants jusqu'aux insoumis et aux voleurs qui ne dépendent d'aucune caste. Des paragraphes détaillent les rapports entre protecteurs et commerçants, l'importance des mages des cités dans les enquêtes et les guildes de voleurs. Parmi elles, l'Assemblée et les Salamandres (elles aussi introduites dans le livret de l'écran) bénéficient d'un traitement plus important, à l'image des factions précédemment évoquées.

Le deuxième chapitre s'intitule "Implacable justice" (18 pages). Il s'ouvre sur une nouvelle fragmentée présentant des témoignages de la Deuxième croisade. La première partie du chapitre s'attarde sur l'origine des Croisades draconiques et la façon dont elles se sont déroulées. La seconde partie propose cinq événéments jouant un rôle plus ou moins anecdotique en préparation de la Quatrième croisade. Ces événements sont des synopsis que le meneur de jeu peut développer afin d'impliquer les personnages avant le début de la Croisade, ou bien comme éléments pouvant être intégrés ou racontés au fil des aventures. Les synopsis présentent les faits, la mise en place de l'aventure, les événements, personnages impliqués et conséquences. On trouve ainsi : "Il faut sauver le commandeur Relydan", "Les bateliers", "Jugement aux lacs sanglants", "La chasseresse de Prodiges" et "L'inconnu de Nésora".

Le troisième et dernier chapitre titré "L'aventure" (30 pages) regroupe deux scénarios. Les joueurs ne devraient pas lire ce qui suit afin de ne pas gâcher leur plaisir.

Joueurs, passez votre chemin !

Le premier scénario s'intitule "Une seule cause " (10 pages) et s'adresse à des personnages possédant une grande renommée ou un Statut élevé et ayant participé à la campagne des Guerres humanistes (cf. les suppléments suivants : Les Grands Dragons, Les Secrets de Kalimsshar, Yris, Flambeau de l'Humanité). Les personnages seront amenés à voyager à travers Kor et seront aux prises avec les membres de l'Assemblée.

Le second scénario intitulé "L'ombre de l'Inquisiteur" (20 pages) et est prévu pour des personnages plutôt expérimentés (Statut II) et n'ayant pas de compagnon draconique - tout du moins pas pendant le scénario. Les personnages vont se retrouver impliqués dans le meurtre d'un Inquisiteur et devenir rapidement indésirables...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

chokapiz  

Un supplément riche en idées et perspectives, les immages sont belles, mais ne valent pas celles de Michalak (dans "les grands dragons" ).

Le passage sur l'inquisition est sympa, mais justement il rend cette faction extrémiste et fanatique bien trop humaine. Pour les personnages expérimentés et plutôt orientés en tendance dragon, ce sera un régal : devenir inquisiteur, milicien, gardien, questeur gris, et même questeur blanc, avec le super nouveau sort "lobotomie" !!!

Les lois sont un peu éclairées, l'influence des dragons est plutôt faible, et les PJ avec quelques points en lois pourront répliquer au petit millicien conscrit qu'il n'a pas le droit de les arrêter car ils sont des citoyens. Un petit passage sur les voleurs, assez sympa mais moins utile que les lois. Puis un récapitulatif sur les croisades.

Le défaut de ce supplément est qu'il s'addresse principalement à des personnages confirmés. C'est d'ailleurs un repproche faisable à toute la gamme : rien n'est fait pour les jeunes citoyens de statut I ou II qui débutent.

 

Prophecy présente un monde où les Dragons règnent sur l'humanité. Gravée dans l'écaille en explique les lois, la justice, les crimes et les croisades. Tout y passe : après un rapide exposé sur les lois, les catégories de crimes et les différentes façons de rendre la justice, les gros sujets s'enchaînent, sans que faiblisse l'attention. Les Dragons sont partout et contrôlent la pensée, le savoir comme la magie. Avec en prime de nouvelles carrières, de petites règles sympathiques pour Inquisiteur et un soupçon de sorts "judiciaires". S'ensuit le détail de la pratique de la justice en fonction des royaumes, ainsi qu'un tour rapide des voleurs et de leurs relations avec la caste de Khy - puisque la plupart en sont membres.

C'est déjà beaucoup, mais ce n'est pas fini ! Une synthèse sur les Croisades précède une liste "d'opérations" menées dans le cadre de la IVe, à jouer comme autant de scénarios one shot.

En résumé, l'équipe nous a pondu là un ouvrage qui exploite très bien les ressources de l'univers, des plus manifestes (les Croisades) aux plus subtiles (l'histoire). Le tout sans chichi, ni verbiage inutile. Et comme d'habitude, deux scénarios dans le ton du supplément... même si leurs introductions sont on ne peut plus basiques. C'est parfois frustrant la "mission" pour un personnage haut niveau.

Grégoire Laakmann - Casus Belli 24

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Critiques

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