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A government is a body of people, usually notably ungoverned

Paranoia

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Références

  • Gamme : Paranoïa
  • Sous-gamme : 8e édition
  • Version : huitième édition limitée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mars 2017
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte de 5x15x23 cm contenant :

  • 4 livrets format A5 de 72, 128, 88 et 40 pages
  • 6 fiches de personnage plastifiées
  • 4 dés à 6 faces blancs
  • 1 dé "Ordinateur" à 6 faces
  • Bloc de 60 pages format A5
  • 110 cartes réparties parmi :
  • 50 cartes "Action"
  • 6 cartes "Bonus Duty"
  • 1 carte "You are Number One"
  • 22 cartes "Equipment"
  • 16 cartes "Mutant Power"
  • 15 cartes "Secret Society"

Description

Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite ULTRAVIOLET Edition, réservée aux participants du kickstarter et une RED Clearance Edition, vendue dans le commerce.

Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul.

Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences.

Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages.

Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :

  • crédits, sommaire et Introduction (3 pages)
  • l'état du complexe Alpha (Alpha Complex,4 pages)
  • des conseils pour mener le jeu (Gamemastering Paranoïa, 10 pages)
  • L'Ordinateur (The Computer, 4 pages)
  • La structure démographique du complexe Alpha et l'importance des couleurs d'accréditations (Inhabitants Of Alpha Complex, 6 pages)
  • l'utilisation des pouvoirs mutants en cours de jeu (Mutant Powers, 4 pages)
  • les règles concernant les sociétés secrètes et la description des douze décrites dans le jeu (Societies And Secret Societies, 37 pages)
  • plus d'informations sur les modules de communication entre l'Ordinateur et ses agents (Cerebral Coretech And Data Feeds, 6 pages)
  • les virus DAIVs, ou Devient Artificial Intelligence Viruses (5 pages)
  • Equipment (5 pages) qui propose des informations sur certains accessoires notamment armures et batteries,
  • la façon de distribuer des XP aux joueurs (XP points, 4 pages)
  • l'utilisation de la carte Number #1 Troubleshooter (4 pages)
  • la gestion des combats (Running Combat, 3 pages)
  • et des PNJ (Working With NPCs, 2 pages)
  • des conseils de maîtrise (GM Advice, 12 pages)
  • comment créer une aventure (Creating Adventures Quickly, 3 pages)
  • conclure une aventure (Debriefing, 2 pages)
  • et y ajouter de l'humour (Humour In RPGs: Some Tips, 5 pages)
    la liste des services auxquels peuvent appartenir les PJ (Service Groups, 2 pages)
    quelques tables aléatoires (Useful Lists And Charts, 4 pages)

 

Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :

  • [Your Security Clearance Is Not High Enough For The Title Of This Adventure] (28 pages) met en scène les premières missions de braves citoyens Infra-rouges pour le compte de l'Ordinateur
  • [$Title_Not_Found] (17 pages) les suit une fois promus au rang Rouge, en assistance à un robot nettoyeur dans la maintenance du secteur qui lui est attribué.
  • [Classified] (21 pages) va les envoyer nettoyer un secteur déclassifié depuis longtemps pour le ramener à l'existence.
  • Appendix 1: White Wash (8 pages) amène les PJ à devoir gérer le problème d'un corridor repeint à la mauvaise couleur.
  • Appendix 2: Pregenerated Characters (6 pages pour 5 personnages prétirés).

Un livret supplémentaire, Guide to Alpha Complex, (40 pages), est destiné à introduire un nouveau clone (et par là, un nouveau joueur) au Complexe Alpha : naissance par clonage, présentation des éléments importants du Complexe (Ordinateur, secteurs, accréditations, trahisons, sociétés secrètes, clarificateurs...), du rôle de clarificateur, de l'appréhension des traîtres, du Cerebral Coretech (technologie cérébrale implantée pour garder un contact permanent entre l'Ordinateur et ses citoyens). Il inclut un lexique, ou Alphapedia, des termes courants du Complexe.

Cette fiche a été rédigée le 20 mai 2017.  Dernière mise à jour le 17 septembre 2017.

Critiques

Sheltem  

Ça n'aura échappé à personne : le bon plan du moment pour un éditeur de jeu de rôle, c'est proposer via financement participatif la nouvelle version d'un grand classique flattant la mémoire d'anciens joueurs bien décidés à venger leur frustration passée de rôliste estudiantin aux moyens limités en investissant un pouvoir d'achat inversement proportionnel au temps dont ils disposent pour jouer. Ce fut donc le tour de Paranoia d'y passer avec brio (plus de 200K£ réunis), et ce non seulement par la magie de la madeleine de Proust mais aussi des arguments chocs tels le nom d'un designer réputé aux commandes, une remise à jour de l'univers et une refonte du système, sans oublier les inévitables objectifs déblocables divers et variés. Pour quel résultat ?


La première chose qui frappe avec cette nouvelle édition, ici en version collector, c'est son format : dans une boîte, quatre fins livrets format A5, arborant un texte large et aéré. Pour les habitués de la licence qui depuis sa toute première édition optait systématiquement pour un format A4, texte étroit sur trois colonnes, il est évident qu'un changement de style a été opéré... ou du moins une réduction de contenu. Si on compare à l'édition XP, on parle d'une diminution du volume de texte de moitié voire deux tiers (estimation pifométrique). Mais quantité n'est pas qualité, et si le premier manque à l'appel, le second est il au rendez-vous ?

Commençons par l’exclusivité de la version collector, le guide du complexe alpha, petit livret à mettre dans les mains des joueurs pour leur présenter l'univers en ses propres termes (humour et mensonges inclus). Idée amusante en soi et bien réalisée, mais en réalité pas véritablement utile : je ne vais pas exiger des mes joueurs qu'ils avalent chacun les 40 pages avant de jouer, sans quoi nos soirées de jeu vont se mettre à ressembler à un club de lecture. À la limite ce livret pourra faire office de fil rouge pour guider les explication du MJ avant l'explication de la technique et le lancement du jeu.

Rentrons dans le vif du sujet avec le "player handbook" qui de son côté explique le système de jeu. La grosse nouveauté et bonne nouvelle de cette version, c'est une mécanique de cartes venues pimenter les combats en offrant aux joueurs des opportunités d'actions variées, ce qui s'annonce assez amusant. La mauvaise nouvelle c'est... tout le reste. La création de personnage très visiblement bancale, le système de dés aux statistiques aussi buggées (parfois un malus est rentable) que ridiculement faibles (j'espère que vous aimez enchaîner les échecs), le système de combat et son focus inutilement complexe sur l'initiative (comportant une lourde mécanique de bluff complètement hors personnage). L'auteur a beau expliquer fièrement que l'important dans un combat ce n'est pas toucher son adversaire mais agir avant lui, j'ai du mal à le croire sachant que les chances de "one-shoter" un ennemi sont à peu près nulles (en fait deux PJs qui se tirent l'un sur l'autre ont de fortes chances d'y passer des heures) et que les PNJs agissent de toute façon n'importe quand (on y reviendra). À la lecture de ces règles ont fini par se poser la question de si elles ont été sérieusement playtestées ou simplement pondues à la va-vite par des concepteurs qui se soucient assez peu du bon fonctionnement de l'ensemble...

Et c'est cette explication qui devient la plus évidente quand on cherche les règles du côté du maître de jeu dans le livret qui lui est destiné. Alors attention spoil ! C'est très simple : il n'y a pas de règles côté MJ. Il fait ce qu'il veut. Et le pire, c'est que l'auteur en semble très fier, se fendant même d'une page pour expliquer qu'il avait été sérieusement envisagé que l'écran du jeu ne contienne rien d'autre que la phrase "Make some shit up !" (traduction approximative : Invente quelque chose !) écrite en gros. Alors oui, je sais, le jeu de rôle consiste à inventer des histoires, surtout côté MJ. Sauf que ça je le savais déjà avant d'ouvrir Paranoia, et que j'en attends un peu plus de la part d'un game designer, surtout quand il s'agit d'un livret aussi fin vendu à prix d'or. Bon soyons honnête, on trouve tout de même quelques pages de conseils éparpillés, allant de "souriez" à "ne bloquez pas l'histoire parce que quelqu'un a foiré son jet de dés" en passant par "laissez les PJs êtres les protagonistes de l'histoire". Probablement utile si c'est le premier jeu de rôle que je lis de ma vie, absolument inutile à quelques détails près si je veux des conseils sur comment maîtriser ce jeu en particulier.

On aura donc compris que côté règles... la refonte n'est pas trop réussie, pour rester poli. Mais que donne le background, que ce soit d'un point de vue novice ou concernant la remise au goût du jour de l'univers promise en fanfare durant le financement participatif ?

À l'image des cartes de combat dans règles, côté background la nouveauté iconique c'est la réalité augmentée. Fini les caméras de sécurité partout qui ne sont plus vraiment de la science fiction, place à la caméra intégrée à la rétine qui ne manquera pas d'afficher pop-ups et autres joyeusetés. Une belle source d'amusement en perspective. Et pour le reste ? Remarquons déjà qu'entre les conseils inutiles et les crises d'auto-congratulation de l'auteur, il ne reste au final qu'une trentaine de pages dédiées aux descriptions des différents éléments de l'univers agencées dans un ordre défiant toute logique (mention spéciale à la description des Services organisant la société du Complexe Alpha qui se retrouve en annexe entre des conseils de maîtrise), en excluant une autre trentaine de pages dédiées à la description des sociétés secrètes, curieusement détaillées en comparaison du reste. Car il est évident que le lecteur ne se retrouve pas noyé dans la description de l'univers de jeu... c'est même plutôt l'inverse puisque tout est expédié en quelques phrases, laissant une impression de flou gigantesque sur l'ensemble. Ou comment se mettre à dos tous les lecteurs : les habitués de Paranoia seront déçus de voir tant d'éléments passés à la trappe, le nouveaux venus seront bien en peine de réussir à maîtriser avec si peu d'informations.

Reste le livret de missions pour s'essayer à cette nouvelle mouture. Détail amusant, celui-ci s'ouvre sur un résumé des règles... qui donne parfois des informations différentes de celles lues ailleurs. Mais bon à ce stade ça fait longtemps qu'on a abandonné toute attente sur le travail éditorial. Ces scénarios très didactiques sont destinés à des joueurs débutants, des deux côtés de l'écran, présentant progressivement les différents éléments techniques et de background, ce qui a l'avantage de les rendre jouable sans avoir rien lu d'autre au prix d'une linéarité certaine. Ils ne seront probablement inoubliables mais ont l'avantage d'un certain classicisme qui permet de poser le ton du jeu.

 

Depuis plus de trente ans, les joueurs de Paranoia débattent et se chamaillent sur ce qu'est ce jeu et comment y jouer fidèlement. Est-ce un univers glaçant dans lesquels des personnages oppressés tentent vainement de survivre, façon 1984 ? Est-ce un cartoon dans lesquels on s’entre-tue en rigolant sans même feindre de suivre le scénario ? Est-ce un mélange entre les deux approches à base d'humour noir et de complots tordus, ambiance Brazil ? Si la 7ème édition tranchait pour cette dernière possibilité dite "Classic", ou que la 6ème offrait explicitement le choix entre les trois modes, cette 8ème version semble revenir sans vraiment l'assumer à une orientation plus légère, entre règles bancales, univers expédié... et une impression globale de brouillon écrit par dessus la jambe. Ce qui aurait peut être pu passer pour le quart du prix et sans les promesses de la campagne de financement... Mais en l'état, difficile de ne pas se sentir lésé.

Critique écrite en juin 2017.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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