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Paranoia

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Références

  • Gamme : Paranoïa
  • Sous-gamme : 8e édition
  • Version : huitième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2017
  • EAN/ISBN : 9781908460646
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant :

  • 3 livrets format A5 de 72, 128 et 88 pages
  • 6 fiches de personnage plastifiées
  • 4 dés à 6 faces blancs
  • 1 dé "Ordinateur" à 6 faces
  • 110 cartes réparties parmi :
  • 50 cartes "Action"
  • 6 cartes "Bonus Duty"
  • 1 carte "You are Number One"
  • 22 cartes "Equipment"
  • 16 cartes "Mutant Power"
  • 15 cartes "Secret Society"

Description

Cette édition de Paranoïa a été financée par Kickstarter, et diffère des éditions précédentes sur plusieurs points, le principal étant la méthode de jeu, à base de cartes représentant des actions et de l'équipement. La boîte de base a été publiée en deux versions, la présente version dite RED Clearance Edition, et une ULTRAVIOLET Edition, réservée au Kickstarter.

Le premier livret, Players Handbook (72 pages), est destiné aux joueurs, et contient les règles relatives aux personnages-joueurs. Après les titre, crédits et sommaire (3 pages), How to Be a Troubleshooter (10 pages) explique le déroulement du jeu, les composants du personnage (Stats, compétences) et la feuille de personnage. Character Creation (10 pages) détaille ensuite le processus pour remplir cette dernière. Une page de cette section est dédiée à une procédure alternative de création par un joueur seul.

Basic Mechanics, Or Doing Things, Or How To Solve Simple Problems For Your Friend The Computer (10 pages) détaille ensuite les mécaniques de résolution des actions, la constitution de la main de NODE, l'intervention du dé Ordinateur et l'utilisation de la Moxie. Combat (15 pages) explique ensuite l’application de ces règles aux différentes situations de conflits, y compris l'utilisation de cartes d'Action que le MJ distribue aux joueurs en début de partie, les dommages subis et leurs conséquences.

Using Your Cerebral Coretech (2 pages) détaille le fonctionnement du module de communication avec l'Ordinateur, puis XP Points, Or Better Living Through Gamification (6 pages) précise les règles de progression des personnages. Equipment (5 pages) explique comment les troubleshooters peuvent s'en voir confier et How Do You Join A Secret Society? (3 pages) comment ils peuvent devenir des traîtres. Enfin All Set (1 page) complète leur formation et les envoie en service actif. Les dernières pages proposent un guide des coûts en XP de divers équipements, améliorations, etc. C'est le XP Point Reward Program, 7 pages.

Le livret suivant, Gamemasters Handbook (128 pages), est destiné au meneur de jeu, et contient les informations, règles et conseils nécessaires pour mener la partie :

  • crédits, sommaire et Introduction (3 pages)
  • l'état du complexe Alpha (Alpha Complex,4 pages)
  • des conseils pour mener le jeu (Gamemastering Paranoïa, 10 pages)
  • L'Ordinateur (The Computer, 4 pages)
  • La structure démographique du complexe Alpha et l'importance des couleurs d'accréditations (Inhabitants Of Alpha Complex, 6 pages)
  • l'utilisation des pouvoirs mutants en cours de jeu (Mutant Powers, 4 pages)
  • les règles concernant les sociétés secrètes et la description des douze décrites dans le jeu (Societies And Secret Societies, 37 pages)
  • plus d'informations sur les modules de communication entre l'Ordinateur et ses agents (Cerebral Coretech And Data Feeds, 6 pages)
  • les virus DAIVs, ou Devient Artificial Intelligence Viruses (5 pages)
  • Equipment (5 pages) qui propose des informations sur certains accessoires notamment armures et batteries,
  • la façon de distribuer des XP aux joueurs (XP points, 4 pages)
  • l'utilisation de la carte Number #1 Troubleshooter (4 pages)
  • la gestion des combats (Running Combat, 3 pages)
  • et des PNJ (Working With NPCs, 2 pages)
  • des conseils de maîtrise (GM Advice, 12 pages)
  • comment créer une aventure (Creating Adventures Quickly, 3 pages)
  • conclure une aventure (Debriefing, 2 pages)
  • et y ajouter de l'humour (Humour In RPGs: Some Tips, 5 pages)
    la liste des services auxquels peuvent appartenir les PJ (Service Groups, 2 pages)
    quelques tables aléatoires (Useful Lists And Charts, 4 pages)

 

Enfin Mission Book (88 pages) contient, après une Introduction donnant quelques conseils (8 pages y compris crédits et sommaire) une trilogie de scénarios destinés à introduire de nouveaux joueurs au monde de Paranoïa :

  • [Your Security Clearance Is Not High Enough For The Title Of This Adventure] (28 pages) met en scène les premières missions de braves citoyens Infra-rouges pour le compte de l'Ordinateur
  • [$Title_Not_Found] (17 pages) les suit une fois promus au rang Rouge, en assistance à un robot nettoyeur dans la maintenance du secteur qui lui est attribué.
  • [Classified] (21 pages) va les envoyer nettoyer un secteur déclassifié depuis longtemps pour le ramener à l'existence.
  • Appendix 1: White Wash (8 pages) amène les PJ à devoir gérer le problème d'un corridor repeint à la mauvaise couleur.
  • Appendix 2: Pregenerated Characters (6 pages pour 5 personnages prétirés).

Cette fiche a été rédigée le 27 mai 2017.  Dernière mise à jour le 28 mai 2017.

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