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We've done the impossible, and that makes us mighty

Acute Paranoia

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Références

  • Gamme : Paranoïa
  • Sous-gamme : 1ère édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1986
  • EAN/ISBN : 0-87431-034-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret agrafé de 80 pages à couverture souple.

Description

Ce supplément pour la première édition de Paranoia porte le leitmotiv du jeu "Peur et Ignorance" vers de nouveaux sommets. Avant d'entrer dans le détail, mentionnons que l'ouvrage contient un encart détachable de six pages qui explique aux joueurs comment incarner un robot. Coup de chance, ce document est d'accréditation ROUGE : les règles de construction, de matos, de software sont expliquées (ainsi que les dysfonctionnement possibles) avec la personnalité des robots, les lois de la Robotique d'Asimov - Nouvelle Version (Un robot ne peut abimer l'Ordinateur, ni, par ses actions, ...).

 

Tout le reste du supplément est d'accréditation ULTRAVIOLETTE.

 


Si vous êtes un Clarificateur en train de lire cette ligne, présentez-vous au centre d'extermination le plus proche. Merci de votre coopération.

Commençons par les aides de jeu : grâce à l'Ordinateur, vous saurez comment "réguler" l'humeur des citoyens du Complexe Alpha au moyen des fantastiques drogues sortant directement des usines de PDH et CM ("Cette Chimie qui Facilite la Vie", 4 pages) : "Encore un peu d'Humour Glacé, citoyen ?". Attention toutefois aux mélanges... et aux sabotages des traîtres commies. En parlant de traîtres, un nouveau moyen de repérer les éléments perturbateurs ("Etre heureux est un devoir, citoyen!") est développé sur trois pages : les merveilleux "Psychotests". Enfin, si vous êtes lassés de tous ces clarificateurs lèches-bottes de la PECP ou que vous vouliez compliquer à loisir les intrigues de ces traîtres, 9 nouvelles Sociétés Secrètes sont présentées en 4 pages : toutes sont stupides, certaines sont délirantes, voire même effrayantes...

Le reste de Paranoia Aigue est constitué de scénarios :

"Un Mégalo pour Mon Gala, Mark IV" est le plat de résistance. Dans ce gros scénario de 21 pages + 4 pages d'aides de jeu, les sympathiques Clarificateurs se voient enjoindre de protéger la toute nouvelle arme de l'Ordinateur, le Guerbot Modèle 425 Mark IV, avant la séance de démonstration "officielle". Heureusement, Markie est autonome (bien que pas très futé) et peut résister à une explosion thermonucléaire de surface. Les Clarificateurs, en revanche... Magouilles, coups tordus, négociations difficiles, matériel délirant, et attaque des Communistes eux-mêmes, tous les ingrédients d'un scénario de Paranoia sont réunis : la nuit sera très longue...

"Botbusters" est une mini-aventure de 7 pages : les joueurs incarnent de bêtes robots domestiques soudainement convoqués par l'Ordinateur pour enquêter dans le couloir JA / secteur CBK. Il se trouve qu'aucun Clarificateur ne peut y aller... pris entre des ordres contradictoires, on peut leur souhaiter bonne chance s'ils veulent éviter la désactivation.

Dans "Les Guerriers des Ténèbres" (4 pages), les Clarificateurs sont convoqués en Salle de Briefing NIN-3054826JA, où l'INDIGO Bush-I-DOE leur intimera d'enquêter sur le meurtre du Grand Programmeur Sam-U-RAI par de mystérieux Infrarouges...
"Electricité
Grésillement dans l'ozone,
Le temps est venu d'un nouveau clone."

"The Harder They Clone" est une mission facile et sans dangers en 4 pages. Les Clarificateurs, au cours du briefing avec Doc-J-KYL, reçoivent de l'Ordinateur l'ordre de localiser et éliminer le traître Pat-2-BOL, atteint d'une nouvelle philosophie virale, le "Nexestensialisme-4 JPS". Clooooned to be wi-i-i-i-ild...

L'ouvrage se termine par la fameuse section "Code 7", encore appelée "Scénarios concentrés à l'usage du joyeux petit bricoleur paranoiaque". Conçus pour exiger sept clones par Clarificateur, ces 7 scénarios ne sont développés que sur une ou deux pages : "Les Nuit Fiévreuses du ARD", "l'Eternel Retour", "Plus Blanc, tu meurs", "Parousie", "L'Apprenti Plombier", "Lasers à Miami", "Délices de clones paranoiaques à la sauce Vautour". Note : les célèbres Escadrons Vautours sont les unités militaires les plus redoutées du Complexe Alpha...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 mai 2011.

Critiques

Vermer  

Le gros de ce supplément est LE cultisime scénario de 25 pages Me and my shadow Mark IV. C'est LE scénario porte-étendard de Paranoïa. Tout y est : l'équipement foireux, la mission pourrie, l'attaque des communistes en patins à roulettes, la visite de la garderie etc. C'est vraiment le scénario qui définit Paranoia : entre l'absurde bureaucratique et la comédie. C'est à jouer absolument, à lui seul il rend ce supplément tout simplement indispensable. Note 6/5

Ce supplément est toutefois aussi bourré de trucs variés de par leurs sujets et leurs qualités. Ils ont aussi résisté de manière très variable au test du temps.

Sanity tests : mouais, on a vu des meilleurs tests pour Paranoïa depuis le temps, cela devait être bien à l'époque, cela reste toutefois encore correct. Note : 2,5/5

Chemistry : tout ça est maintenant dans les règles de base mais cela reste passable. 3/5

New Secret Societies : c'est vraiment pas terrible ici; trop guignol (comme les Trekkies) et seules une ou deux nouvelles sociétés sont vaguement utilisables et intéressantes. 2/5

Playing Robots : voici donc la première mouture des règles pour jouer des robots. Ces règles verront deux autres développements dans des suppléments postérieurs. Ici, elles ont l'avantage d’être très courtes et d'avoir des pré-tirés. Ce n'est toutefois pas fantastique et les robots n'apportent en fait pas grand chose au jeu. 2,5/5

Les 3 autres petits scénarios de ce livret ne sont pas terribles, un peu guignols (thème Ninja ou parodie de Bills Idole) et sans grande substance, ni richesse de situations à jouer. 2/5.

Les mini-scénario Code 7 souffrent aussi du même manque de profondeur et d’être des parodies mal faites. 2/5

On remarquera quand même Whitewash parmi ces Codes 7, avec son histoire de couloir blanc, qui sort du lot pour un bon 4/5.

Au final on retiendra de ce supplément surtout l'excellent scénario Mark IV, Whitewash et quelques petits trucs ça et là dans les autres scénarios ou articles. Rien que pour le scénario Mark IV, si on ne le possède pas deja dans une compilation de scénarios publiés ultérieurement, Acute Paranoia reste un incontournable.

Critique écrite en août 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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