Contenu | Menu | Recherche

Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

OGL Ancients

.

Références

  • Gamme : OGL Ancients
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Mongoose Publishing
  • Langue : anglais
  • Date de publication : février 2004
  • EAN/ISBN : 1904577-72-5
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 256 pages en quadrichromie, à couverture rigide.

Description

Le livre de base d'OGL Ancients se présente essentiellement comme un ensemble de règles permettant de bâtir une campagne dans le Monde Antique sans proposer de présentation détaillée du contexte.

"Introduction" (8 pages)
Ce premier chapitre commence par une rapide explication du concept de jeu de rôle, avant de présenter le contenu de l'ouvrage, le type de personnages et d'aventures qu'il permet de jouer et les mécanismes fondamentaux du système de jeu. Il décrit ensuite les six caractéristiques communes à tous les personnages et explique leur utilisation et l'influence qu'elles ont sur leurs autres statistiques et compétences.

"Characters" (39 pages)
Dans OGL Ancients la création d'un personnage commence par le choix d'une nationalité et d'un background associé. L'ouvrage se concentre essentiellement sur les Grecs et les Egyptiens, et les joueurs optant pour l'une de ces nationalités pourront choisir comme background esclave, travailleur, classe moyenne, ou noble. Il est également possible de choisir une autre nationalité (Amazone, Assyrien, Barbare, Nubien, Perse, Hittite, Phénicien, Scythe) mais ces peuples secondaires proposent un nombre plus restreint de backgrounds. Un personnage peut également adopter un background lié à sa cité ou région d'origine (Sparte, Athènes, Thessalie, Crète, Thèbes, Karnak). Il est enfin possible de doter un personnage de backgrounds mythiques (divine blood, divine patronage ou divine boon) permettant de créer un demi-dieu ou un héros ayant les faveurs particulières d'une divinité. Quelle que soit leur nature, tous les backgrounds ont des avantages et des inconvénients, qui se traduisent par des bonus et des malus à certains tests. Un héros peut donc avoir plusieurs backgrounds sans être forcément plus puissant que ses compagnons. La création du personnage se poursuit par le choix d'une classe parmi les douze présentées :
- Aristocrat, pouvant être dirigeant, simple noble ou ambassadeur ;
- Artificer, artisan et inventeur de machines extraordinaires ;
- Bard, musicien, artiste et messager ;
- Courtesan, spécialiste des plaisirs de la cour, mais aussi espion ou assassin ;
- Egyptian Priest, pratiquant la magie Hekau ;
- Greek Priest, serviteur des dieux de l'Olympe ;
- Noble Warrior, stratège et chef de guerre ;
- Sage, érudit ou philosophe ;
- Seer, devin spécialisé dans les augures ;
- Thief, voleur et roublard ;
- Warrior, soldat de base des armées antiques ;
- Witch, classe normalement réservée aux femmes et pratiquant la sorcellerie.
Les règles de création de personnages prenant d'ailleurs en compte la différence entre les sexes dans les cultures antiques, certaines classes sont interdites ou fortement déconseillées aux PJ féminins issus de certaines cultures. Ce chapitre se poursuit par une section consacrée à l'expérience et proposant plusieurs méthodes de progression en niveau : distribution classique de points d'expérience, progression par exploits (les joueurs devant noter leurs exploits et gagnant un niveau chaque fois qu'ils ont rempli un certain nombre de pages), progression par "décision divine". Enfin ce chapitre explique le fonctionnement de la Réputation, une valeur indiquant la célébrité d'un personnage et influençant différents tests de compétence.

"Ancient Skills" (32 pages)
Ce chapitre détaille les règles concernant l'utilisation des compétences qui sont sensiblement identiques à celles du Manuel des Joueurs de D&D3, la liste des compétences de base étant à peine retouchée. Plusieurs compétences spécifiques à l'Age Mythique font cependant leur apparition : Debate, Presence, Rhetoric et Solve Condundrum traduisent le goût des anciens pour la philosophie et les énigmes, alors que Hekau, Prayer et Witchcraft représentent les pratiques mystiques des peuples de l'Antiquité.

"Ancient Feats" (15 pages)
Là encore, la plupart des dons présentés sont connus des habitués du d20 System, puisqu'ils sont pour une bonne part issus de d20 Modern. Parmi la centaine de dons proposés on trouve cependant quelques nouveautés, comme des dons de formation militaire (Throw As One, Phalanx Front Attack, Meat Skewer) et des dons divins fonctionnant plus ou moins comme les dons de métamagie.

"Equipment" (23 pages)
Après quelques considérations sur la place de l'argent, les différentes monnaies et les pratiques commerciales de l'Ancien Monde, ce chapitre consacre la plus grande partie de ses pages à la description des nombreuses armes et armures disponibles chez les différentes cultures antiques. Il s'attarde également sur les herbes et leurs effets très prisés par les magiciens, avant de proposer un petit catalogue de matériel divers allant des vêtements aux équipements d'équitation en passant par les moyens de transport et les outils professionnels.

"Combat" (37 pages)
Ce chapitre reprend la même structure et la plupart des règles du chapitre correspondant dans le Manuel des Joueurs, tout en leur apportant de nombreuses modifications. Ainsi les armures ne sont plus considérées comme un bonus à la défense, mais comme une réduction des dégâts, et les personnages ont le choix entre défense passive, défense active, défense totale et défense au bouclier. Les blessures peuvent être de deux types : blessures normales ou blessures graves (autrement dit dépassant la Constitution du personnage) qui ne peuvent être guéries naturellement et doivent faire l'objet de soins médicaux sous peine de s'aggraver régulièrement. Le chapitre en profite pour présenter des règles sur les cicatrices (qui jouent un rôle social important chez les guerriers) et la cautérisation des blessures au fer chaud. Le fonctionnement du combat lui-même demeure similaire à celui de D&D3 mais OGL Ancients propose de nouvelles manoeuvres comme la décapitation ou le fait de trancher les tendons de l'adversaire. La fin de ce chapitre présente un système de courses et de combats de chars.

"Adventuring" (6 pages)
Ce court chapitre rassemble différentes règles annexes comme le poids qu'un personnage peut transporter, les règles relatives aux déplacements terrestres et aériens, la vision et les conditions d'éclairage, et les règles permettant de casser des objets.

"Magic and Miracles" (30 pages)
OGL Ancients propose trois types de magie : la sorcellerie des sorcières grecques, les miracles des prêtres grecs, et la magie Hekau des prêtres égyptiens. Ces trois systèmes fonctionnent sur le même principe : pour lancer un sort, le personnage doit réussir un test de compétence dont la difficulté dépend du sort choisi. Chacun de ces systèmes possède cependant ses particularités : la pratique de la sorcellerie et de la magie Hekau consomme des points de vie, alors que les miracles deviennent de plus en plus difficiles à obtenir au fil de la journée. Ces trois écoles de magie utilisent globalement les mêmes sorts, bien que certains effets soient réservés à une école particulière. La deuxième partie de ce chapitre présente d'ailleurs une centaine de sorts classés en treize catégories : bewitchments, blastings, consecrations, curses, exorcisms, healings, invocations, makings, manifestations, manipulations, seemings, transformations et unmakings.

"Timeline of the Ancient World" (9 pages)
Cette table chronologique résume l'histoire du monde antique depuis l'apogée de la civilisation égyptienne au deuxième millénaire avant notre ère jusqu'à la mort d'Alexandre le Grand en -323. Cette chronique se concentre essentiellement sur l'histoire des Egyptiens et des Grecs, mais évoque également les principales étapes de l'histoire des autres cultures du bassin méditerranéen.

"Religion and Philosophies" (27 pages)
Les divinités et la religion auront une place très importante dans toute campagne ayant pour cadre l'Antiquité ' peut-être même plus importante que dans un jeu de rôle médiéval-fantastique classique. Ce chapitre commence donc par expliquer les rapports complexes entre dieux et mortels, et insiste sur le fait que le bien et le mal sont des notions très floues dans ce contexte. Il présente ensuite les quatorze principaux membres du panthéon grec :
- Aphrodite, déesse de l'amour ;
- Apollon, dieu de la lumière et de la beauté ;
- Asclépios, dieu de la médecine ;
- Arès, dieu de la guerre et de l'armée ;
- Artémis, déesse de la chasse et de la virginité ;
- Athéna, déesse de la stratégie ;
- Déméter, déesse de la fertilité ;
- Dionysos, dieu du vin ;
- Hécate, déesse de la magie ;
- Héphaïstos, dieu du métal et des forgerons ;
- Héra, déesse de la royauté et de l'ordre ;
- Hermès, messager des dieux et protecteur des voyageurs ;
- Poséidon, dieu de la mer ;
- Zeus, dieu du ciel et du pouvoir.
Suivent les quatorze dieux composant le panthéon égyptien :
- Anhur, dieu de la chasse et du combat ;
- Anubis, dieu-chacal de la mort et de l'embaumement ;
- Apophis, dieu-serpent de la trahison et du secret ;
- Bastet, déesse-chat des plaisirs et de l'harmonie ;
- Hathor, déesse de la beauté et de l'amour ;
- Horus, dieu de la lumière, du combat et de la vengeance ;
- Isis, déesse de la prospérité et de la civilisation ;
- Osiris, dieu de la mort, de la résurrection et de la fertilité ;
- Ptah, dieu des artisans et des architectes ;
- Ra, dieu de la royauté, de la noblesse et du pouvoir ;
- Sekhmet, déesse-lionne des combats sanglants ;
- Set, dieu-âne des ténèbres et de la corruption ;
- Thot, dieu-ibis des scribes et de la magie ;
- Wepwawet, dieu-loup des soldats et de la guerre.
Chaque divinité est présentée selon le même format : description générale, mots-clefs associés, culte, vertus et péchés aux yeux de la divinité, conséquences pour les personnages ayant gagné ses faveurs ou au contraire son inimitié. Ce chapitre se poursuit par la présentation des Points Divins, un capital de points que les héros peuvent utiliser pour faire appel à leur divinité tutélaire afin d'accroître leurs chances de succès ou obtenir des effets spectaculaires ou surnaturels. Il s'attarde également sur les actes consacrés, qui permettent aux personnages de réaffirmer leur foi en leur divinité et regagner leurs points divins. Après avoir évoqué les différents courants philosophiques de l'Antiquité, ce chapitre détaille le fonctionnement de la faveur et de la défaveur des dieux et explique leur fonctionnement en termes de jeu. La dernière section de ce chapitre est plus spécialement consacrée aux cultes rendus aux dieux ; elle évoque les sacrifices, les offrandes, les pèlerinages, les célébrations et autres expiations exigés par les divinités de leurs fidèles.

"Death and Beyond" (6 pages)
Ce chapitre décrit ce qui arrive à l'âme humaine après la mort dans les deux principales cultures évoquées dans l'ouvrage. Il détaille ainsi la momification et le voyage de l'âme égyptienne, avant de décrire le voyage de l'âme grecque jusqu'aux Enfers. Il s'intéresse ensuite aux rituels et cérémonies funéraires et aux relations des mortels avec leurs ancêtres, et s'attarde sur la nature et les pouvoirs des créatures spirituelles et des morts-vivants.

"Artifice" (12 pages)
Les exemples de machines extraordinaires sont nombreux dans les légendes antiques, et on pense immédiatement au Colosse de Rhodes et au Cheval de Troie. Les maîtres de ces inventions sont les membres de la classe d'Artificiers, et le présent chapitre détaille toutes les règles leur permettant de créer des machineries fabuleuses, mais aussi des objets de maîtres et autres merveilles de l'industrie. Il explique également leur entretien et leur éventuelle alimentation en énergie.

"Bestiary" (10 pages)
Le dernier chapitre du livre propose un petit catalogue de créatures issues des légendes grecques et égyptiennes. Il insiste sur le fait que les monstres sont très rares et que les héros ne devraient en croiser que de façon très sporadique au cours de leur campagne.

Une fiche de personnage vierge occupe les deux dernières pages du livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Guilhem  

Tout d'abord, je dois admettre avoir été fort agréablement surpris par l'apparence générale de ce livre. Mongoose nous avait habitués à des maquettes plutôt brouillonnes, souvent voyantes et pas très lisibles pour ses livres en quadrichromie. OGL Ancients se démarque par sa mise en page agréable, claire et reposante pour l'oeil. Les illustrations sont de bonne qualité et cohérentes tout au long de l'ouvrage. J'ai été quelque peu surpris par l'apparence du prêtre grec (un peu anachronique avec son costume de prêtre orthodoxe) mais cela demeure un détail. L'ensemble n'est pas loin du niveau des produits Wizards, ce qui représente une sacrée évolution de la qualité graphique par rapport à des jeux du même éditeur comme Armageddon 2089. On peut regretter toutefois l¿absence d¿index, qui manque cruellement dans un livre de règles.

Comme chaque fois chez Mongoose, le système de jeu est une adaptation libre du d20 System, parsemé de variantes et de modifications destinées à traduire l'atmosphère particulière de l'Antiquité. Dans l'ensemble, ces modifications sont plutôt bien pensées, sans pour autant chambouler les fondements du système au point qu'on doive le réapprendre. Les règles de combat sont néanmoins un peu lourde à mon goût : elle plairont à ceux qui n¿arrivent pas à se faire à la CA en tant que valeur de défense globale, mais induisent des jets de dés supplémentaires qui alourdissent un combat déjà fort technique. De même la gestion des blessures est intéressante, mais oblige meneur et joueurs à un travail de comptabilité particulièrement fastidieux, chaque blessure devant être notée séparément.

Le système de magie est à la fois plus simple et plus souple que celui de D&D3. Les sorts proposés ne sont pas d'une folle originalité, mais il faut bien avouer que les références en ce domaine sont fort peu nombreuses et les légendes antiques se montrent assez peu loquaces sur les pouvoirs précis des magiciens et des prêtres. Les rapports entre humains et divinités sont cependant étudiés avec soin et les règles les retranscrivent assez bien.

Le principal point faible d'OGL Ancients est l'absence de véritable présentation du monde antique et de ses cultures : à l'exception d'une timeline et des renseignements secondaires éparpillés au fil de l'ouvrage, pas un seul chapitre n'est consacré à la description des différentes civilisations de l'Antiquité. Etant donné le nombre de sources d'information faciles d'accès auxquels joueurs et MJ peuvent faire appel pour se renseigner sur ces civilisations, ce n'est pas aussi grave que pour les jeux reposant sur un contexte imaginaire, mais un chapitre proposant un survol général des cultures antiques aurait tout de même été le bienvenu, ne serait-ce que pour étudier les relations entre ces différentes cultures ¿ un sujet assez peu documenté en fin de compte. Trouver un nom pour son personnage par exemple est assez simple s'il est Grec ou Egyptien, mais quid du joueur choisissant d'incarner un Hittite ? Il devra probablement faire une recherche dans sa bibliothèque ou sur Internet...

De même, le livre ne contient ni scénario, ni pistes d'aventure, ni même conseils au MJ sur la mis en place d'une campagne, ce que je trouve regrettable dans un jeu tentant de s'écarter de la fantasy classique avec laquelle les MJ sont si familiers. Tous les éléments techniques sont là pour retrouver l'atmosphère des légendes grecques et égyptiennes, mais quelques conseils supplémentaires n'auraient pas été de trop. Le bestiaire est quant à lui réduit au minimum et le choix des créatures représentées laisse perplexe : si les monstres sont rares dans l¿antiquité, on est en droit de se demander pourquoi les centaures, satyres et autres créatures relativement courantes dans les légendes sont totalement absents de ce livre, alors que le Minotaure ¿ créature unique que les PJ ne devraient normalement jamais rencontrer ¿ est représenté. Il est bien sûr possible de trouver les caractéristiques de la plupart des créatures antiques dans le Manuel des Monstres, mais c¿est tout de même dommage pour un jeu de rôle qui prétend s¿affranchir de D&D3.

OGL Ancients est donc un bel ouvrage à la réalisation technique très honnête, mais à réserver aux MJ ayant une connaissance très approfondie de la culture et de la mythologie antiques, pour lesquels il fournira tous les outils nécessaires à la mise en place des campagnes qu'ils ont pu imaginer. Les autres risquent d'être rapidement découragés par la masse de travail de recherche et de préparation supplémentaire qui les attend avant de pouvoir jouer, le livre de base ne suffisant ni pour une campagne mythologique, ni pour des aventures historiques.

Dobermann  

L¿apparence d¿OGL Ancients se rapproche des meilleurs ouvrages de Wizards of the Coast : couleur, mise en page agréable, peu de fautes dans le texte. Les illustrations vont de correctes à jolies, seule faute de goût celle de la couverture est la moins réussie. Les dessins présentent surtout des personnages. Il est dommage qu¿on ne trouve pas plus de paysages car le sujet se prête aux scènes grandioses et aux temples impressionnants, cela motive de coutume les artistes. Mais c¿est un détail. En définitive découvrir un jeu de cette qualité est une agréable surprise notamment de la part de Mongoose qui a la palme des suppléments bâclés et des illustrations gribouillées.

La seconde bonne surprise vient du contenu. OGL Ancients réussit à capter l'essence de l'antiquité mythique et à la retranscrire dans ses règles. Pour une fois le système n'est pas une copie du SRD. La création des personnages, les classes, le combat, les soins et la magie sont adaptés. Mais il n¿est pas 100% compatible d20 car beaucoup de détails changent, il faudra lire attentivement les règles. Les ajouts sonnent juste. Les classes sociales prennent de l'importance, les affrontements deviennent réalistes (on peut tuer avec un ou deux coups bien placés) et les blessures incapacitantes. La magie s¿éloigne de D&D pour rejoindre la prêtrise ou la sorcellerie. Si les listes de sorts sont courtes le système est bien trouvé. L'influence des dieux n¿a pas été oubliée. Les personnages peuvent faire appel à leur divinité, s¿attirer le courroux d¿un dieu ou être de lignée divine avec des avantages (la force d¿Hercules, l¿invincibilité d¿Achille) et les jalousies qui en découlent et mènent souvent le héros à sa perte.

Le combat nécessite plusieurs jets de dés et autant de calculs : coup pour toucher puis parade mais aussi couverture de l¿armure puisqu¿il faut déterminer si le coup touche la protection ou la chair nue (rares sont les armures qui couvrent 100% du corps). Viennent ensuite les dégâts et l¿absorption de l¿armure. Si le combat gagne en réalisme il est aussi plus long qu¿à D&D. Il me semble moins souple que dans le Basic System (Chaosium) où les attaques - parades sont plus naturelles. Dans OGL Ancients il convient plutôt à des duels, combattre contre de nombreux adversaires risque d¿être lourd à gérer. Ajoutons que la mortalité est élevée. Ne comptez pas jouer une campagne héroïque sans augmenter les points de vie et abaisser les critiques. Tel quel, OGL Ancients est plus proche des mythes historiques avec des héros mortels que du péplum.

Les règles sont donc intéressantes, un peu compliquées mais bien adaptées au sujet. C¿est en cherchant à côté des règles qu¿émergent les reproches. Si on pardonne le titre racoleur (OGL est une licence ouverte à tous) il est plus difficile d¿excuser l¿absence étonnante de certaines classes de personnages comme les esclaves, l¿absence d¿exemples de PNJs types et l¿absence d¿un index et d'un récapitulatif des tables principales.

Venons en maintenant aux reproches sérieux. La section sur les monstres est bien trop courte. J¿aurais aimé y voir au moins les créatures mythiques les plus courantes. La partie historique est réduite à la portion congrue, ce qui rend ce jeu hermétique à ceux qui n¿ont pas une bonne connaissance de l¿antiquité. Bien qu¿il soit impossible de faire tenir en un seul livre des règles et un dictionnaire, cette période est moins connue que le médiéval et il manque les anecdotes d'ambiance, les citations et les références littéraires et cinématographiques qui facilitent le travail. Les informations permettent d¿aborder vaguement la Grèce et l¿Egypte des pharaons, pour plus de détails on s¿orientera vers un livre d¿histoire.

Enfin, et à mon avis le plus préjudiciable, il manque des conseils de création de campagne, tout ce qui rend précieux un supplément thématique à la GURPS. Certes les règles contribuent à l'ambiance mais elles ne font pas tout.

Après une première bonne impression, OGL Ancients déçoit. Il n'est pas mauvais mais il se contente d¿aborder un thème en surface, à l¿image des autres jeux de Mongoose (mais cette fois c¿est bien présenté et sans trop de fautes). Bref, le livre est orienté règles et néglige cruellement le background alors que sur ce type de produit on est plutôt demandeur de l¿inverse. L¿éditeur semble en cause puisqu¿il a coupé le texte de l¿auteur, au départ beaucoup plus long, mais pour l¿acheteur le résultat est mitigé. OGL Ancients est bien trop incomplet pour prétendre au titre de jeu autonome. Il fera par contre un supplément d20 complémentaire de "The Lore of the Gods, The Greek Gods" si on cherche des règles de combat réalistes et une gestion antique des dieux. Mais si on veut de l¿ambiance ou des idées de scénario on préfèrera GURPS Greece ou un livre d¿histoire.

Un dernier bémol, la parution d¿Unearthed Arcana pour D&D limite l¿intérêt de ce livre : les règles introduites dans l¿Arcana permettent d¿arriver au même résultat avec une meilleure jouabilité.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques