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L'appel de tout lu

Nephilim

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1992
  • EAN/ISBN : 2-909934-00-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret de 232 pages à couverture souple.

Description

Le livre est découpé en trois grandes parties. Après une introduction présentant le jeu et le système utilisé, la première partie, "l'Eveil", comprend les éléments nécessaires à la création des personnages : description des différentes périodes d'incarnation, des cinq Ka-éléments, de 9 métamorphes, et enfin de quelques simulacres.

Elle est suivie de "l'Incarnation", partie s'attachant à développer le système (combat, santé, potentiels...). La dernière partie, "l'Initiation", représente la deuxième moitié de l'ouvrage et nous dévoile les pouvoirs occultes maîtrisés par les Nephilim ainsi que les règles permettant de les utiliser. Vision-Ka, magie, kabbale, alchimie sont ainsi passées en revue et une liste de sorts est fournie. Puis après quelques pages sur le système d'expérience on passe à la description des sociétés secrètes et plus particulièrement des Templiers.

On continue par un exposé sur les pratiques du monde occulte dont une description de la France mystérieuse avant de dévoiler une liste non exhaustive de secrets pouvant servir de base à des intrigues de scénario ou de campagne. Le livre se clôt sur un scénario "la nouvelle Atlantys" qui permet un premier contact avec les notions de sociétés secrètes et de rapport à l'occulte et peut éventuellement servir de base à une petite campagne. Un glossaire reprenant les termes propres au jeu et une feuille de personnage parachèvent l'ensemble.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 11 mai 2010.

Critiques

Le Nain Borné  

Franchement quand j'ai eu ce jeu en main je me suis dit. Qu'est-ce c'est ce truc ? L'idée semble bonne mais y'a rien dedans ? Aucun univers spécifique développé rien. Juste une sorte de baston entre les Nephilim et les sociétés secrètes.

Eh oui, la première édition c'est ça et ça a pourtant fait l'un des meilleurs jeux du paysage rôlistique et ce grâce aux suppléments.

Ka Teznik  

Neph a réussi un truc impensable : établir le synchrétisme de la tradition occulte occidentale.

Cette première édition est encore un peu "brouillonne" et la possession de plusieurs suppléments (les magies en particulier) se révéleront vite indispensables. Mais tout est déjà là : le background, les magies, les luttes d'influence....

En plus, on est là dans un jeu intimiste et plein de découvertes, et qui respecte à peu près l'histoire et l'occultisme européen. Un grand coup, et un grand jeu.

phénice  

 

Un excellent jeu avec un monde que l'on a vraiment envie de découvrir, faire découvrir et faire vivre. De nombreuses possibilités sont offertes aux joueurs qui doivent s'approprier les jeux, avoir leur propre vision de l'occulte et se construire leur propre quête. Le maître de jeu leur offre des opportunités d'évoluer et leur met de temps à autres de bâtons dans les roues.

Le seul regret est que le livre de base ne suffit pas, car on se trouve vite pris de court. Les akasha ne sont pas développés (et le supplément épuisé) ; la kabbale et l'alchimie (surtout cette dernière) n'ont que le minimum (exemple en alchimie rien n'indique comment construire une athanor en terme de règles et comment fabriquer les substances). Autre point de mécontentement les contradictions : entre les exemples et même dans le background. Le jeu est en fait en victime de son incroyable gamme que l'on ne peut résumer dans un seul livre, dommage sachant que la plupart des suppléments sont épuisés...

Tofkaër  

Alors que la 3e ed. est en plein essor, la note semble clémente, mais à l'époque, tout était à faire. L'écriture - malgré les coquilles et la panne du correcteur d'orthographe - pose les intentions des créateurs, et tout est là !

L'ambiance de cet univers occulte contemporain se situe à contrepied de la routine, du train train, du quotidien ou de la grisaille. Les Néphilim sont presque des enfants qui s'émerveillent, qui ne connaissent guère ce 20e siècle où ils s'éveillent et qui possèdent tous cette soif de connaissance.

Les noms des Arcanes, des Cousins, des Maudits et autres Sociétés Secrètes sont à peine murmurés, de peur qu'une oreille indiscrète n'épie les personnages et que l'inattendu se produise. Il y a des vides, mais ils ont cet avantage de laisser toute latitude aux MJ inventifs; évidemment, le pendant négatif est, l'émerveillement passé, la transformation des personnages en arpenteurs de donjons, occultes certes, mais donjons quand même!

limule  

L'ouverture du livre de base de la première édition de Nephilim produisit sur mon esprit malade le même effet que la découverte d'un antique et poussiéreux grimoire. Ce fut tout d'abord la révélation : une orthographe correcte est absolument indispensable pour ne pas pourrir la qualité d'un texte. Ensuite une somme d'interrogations que l'on pourrait réduire à "mais comment vais je faire pour maîtriser un truc pareil ?" 7 années de masterisation intensive n'auront été en fait que la quête de la réponse à cette question.

Le livre de base, notoirement incomplet ne permet absolument pas de retrouver comprendre et utiliser l'occultisme fantasmagorique que pourtant il expose à longueur de pages... Comment décrire le monde selon la vision Ka ? comment décrire la danse ésotérique de l'esprit de l'eau sous la pluie ? Comment faire entrevoir à ses joueurs la possibilité de l'Agartha autrement que par une promesse de points d'XPs ? Ces manques abyssaux, ces suggestions semi sous entendues dont est parsemé le bouquin qui n'explicite finalement pas grand chose, sont en réalité la plus grande qualité du livre. Car loin de mâcher le boulot du lecteur, il l'oblige à trouver les réponses lui même.

Nephilim a donc eu pour moi un aspect initiatique véritable, dans la mesure ou pour comprendre comment le bien jouer, il m'a fallu apprendre à regarder autour de moi... Ca a commencé par la recherche frénétique de ces petites traces occultes qui parsèment les vieilles pierres de nos villes, puis les vieilles pierres elle mêmes, leurs histoires, leurs mystères, et aussi la nature, sa grandeur, sa respiration (et non plus ses sanctuaires cachés) et pour finir, j'ai appris à regarder le monde et à être capable de ressentir ses richesses et merveilles. Il y eu de nombreuses parties, et qui ne furent pas pour mes joueurs les extases pseudo mystiques ci dessus. Elles purent même se révéler assez musclées, mais j'ai peu à peu réussi à distiller cette atmosphère particulière que j'avais pu entrevoir à la lecture du bouquin, qui m'avait emballé, mais dont le mystère n'était pas révélé.

Nephilim, à ce propos, n'est pas tant un jeu à secrets (insupportable concept) qu'un jeu à mystères, autrement plus stimulant pour l'imagination et le rêve. L'occultisme présenté dans les règles sonne juste, parce qu'immanquablement il renvoie à des références culturelles plus ou moins connues, mais il ne fait jamais l'erreur de donner des explications arrêtées. Les personnages sont crédibles parce que leur nature n'est pas vraiment claire, leur quête peu valorisée, leurs ennemis toujours insaisissables. Place est laissée à la poésie qui se niche de toute part, aussi bien dans l'incantation d'un sort que dans ses effets, dans la substance élémentaire des personnages, dans les éléments du décor...

Bien entendu, on ne peut pas s'en sortir sans quelques suppléments, et l'on n'y arrive pas à tout les coups. Mais sur la fin, les parties avaient quelque chose d'unique. Et puis Nephilim II est sorti, plus de détails, plus de backgrounds, moins d'approximations, de contradictions... Les auteurs avaient continué sur leur lancée, avaient évolués, mais j'ai compris en parcourant ce livre que j'avais fini par répondre à la question du début, et que ma réponse n'était pas ce que le jeu suggérait désormais. Une page est tournée, j'ai reposé le livre sur son étagère, définitivement, je crois.

Il y a, en Bretagne, près du Yeun Elez, une petite chapelle, dont le porche abrite une très ancienne statue de la fée Morgane, presque effacée par les intempéries, simple figure à peine reconnaissable, mais dont le souvenir est obsédant. On peut en trouver des reproductions remises à neuf dans les boutiques de souvenir. Nephilim II est à Nephilim ce que ces reproductions sont à l'original à demi effacé.J'espère que Nephilim III n'est pas cette même statue, dans une boule en plastique qui fait de la neige quand on la renverse...

serge  

A part la reliure d'assez mauvaise qualité et donc fragile, on ne peut que se féliciter de posséder la première édition de Néphilim. Un système de jeu simple et cohérent (merci Chaosium), une mise en page homogène et novatrice à l'époque, un format légèrement atypique (presque carré), et pour finir des illustrations qui vont de l'inattendu, amusant, au presque sublime...

L'univers du jeu et l'histoire sont assez bien décrits, tout en laissant une large part à l'initiative des MJ et des joueurs, ce qui ne sera pas le cas de la plupart des suppléments parus après qui auront tendance à intellectualiser le jeu.

Belial  

Ah nostalgie quand tu nous tiens. La première édition de Nephilim ce fut tout d'abord le coup de coeur visuel. Cette couverture subjuguante, aux symboles ésotériques qui donnaient tellement envie d'ouvrir l'ouvrage. Le premier coup d'éclat du graphisme de Multisim. A la lecture, il est clair que le jeu n'en était qu'à ses balbutiements. Même si bien des éléments du jeu y étaient déjà présents, une bonne partie n'était montrés qu'en filigrane. Cependant, le charme du jeu était déjà là : les illustrations dérangeantes, le mystère et les tractations secrètes émanaient de chaque page. Ajoutez à cela un univers évocateur et à multiples facettes, et vous obtenez une petite perle du fantastique contemportain, au background absolument passionant. We love you Nephilim !

doustache  

A lala... Pour moi, Nephilim c'est avant tout beaucoup d'émotion et de nostalgie. C'est en fait le premier jeu de rôle que j'ai acheté et dont j'ai été MJ. J'avais 13 ans et à l'époque Multisim c'était juste ce jeu et deux types assis derrière une table au salon des jeux 1992...

Ce jeu est désormais un classique du JDR français et reste pour moi une référence tant sur le plan du fond (une méta-histoire en béton, un fantastique travail d'écriture) que de la forme (des illustrations et une maquette novatrices pour l'époque).

Autre point fort de ce jeu : c'est le seul, à mon sens, à réellement faire jouer des persos non humains, et pas des sortes de super héros comme dans le Monde des ténèbres aux d'autres jeux du même genre. De plus, la quête de l'Agartha, quête personnelle, donne beaucoup de profondeur au jeu et aux personnages.

Bref, ce jeu est immortel tout comme les personnages qu'il propose de faire jouer...

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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