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Dans un verre, 2 cuillère à soupe de sucre, 1 mesure de rhum, eau bouillante, tranche de citron

Mindjammer

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Références

  • Gamme : Mindjammer
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Modiphius
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2014
  • EAN/ISBN : 978-0-9574779-3-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 496 pages à couverture rigide avec 24 pages couleur, au format US Letter (215,9 mm x 279,4 mm).

Description

Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages) présente le plan de l'ouvrage et une description succincte du cadre de jeu. The Basics (8 pages) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FATE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Trucs (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points).

Creating Characters (17 pages) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept, culture et génotype, profession, haut concept et trouble (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Trucs associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Trucs "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés au Mindscape étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Trucs et Extras sont déterminés après le début du jeu.

Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants.

Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde centraux, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages.

Aspects and Fate Points (11 pages) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Trucs associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particularités des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs.

Technology (29 pages) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiées à quelques vaisseaux et véhicules.

Playing the Game (21 pages) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc.

Gamemastering Mindjammer (23 pages) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre.

Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu.

The Mindscape (10 pages) présente le réseau reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci.

Le terme Constructs (25 pages) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Trucs, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Constructs.

Starships and Space Travel (31 pages) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Vehicles and Installations (13 pages) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de bâtiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Organisations (14 pages) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Trucs et modalités d'actions.

The New Commonality Era (16 pages) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations.

Tout comme dans le cas des Organisations, Cultures (18 pages) présente les éléments permettant d'en créer de nouvelles et les Compétences, Trucs et actions associés. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Worlds and Civilisations (42 pages), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Stellar Bodies and Star Systems (21 pages) fait de même pour les systèmes stellaires.

Commonality Space (10 pages), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète.

Alien Life (33 pages) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple.

Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ :

Scenarios and Campaigns (16 pages) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire.

Themes, Genres, and Styles of Play (18 pages) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages).

The Darradine Rim (21 pages) présente une zone de base des descriptions de l'espace, un Octant, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées.

Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :

  • Fiche de personnage
  • Fiche de travail de création du personnage
  • Fiche de Construct
  • Fiche d'Organisation
  • Fiche de Culture
  • Fiche de Planète avec armature façon icosaèdre pour en dresser la carte
  • Fiche de Système stellaire
  • Fiche d'octant spatial
  • Fiche de sous-secteur spatial
  • Fiche de secteur spatial
  • Les tables de références du jeu (5 pages)
  • Un glossaire (2 pages)
  • Le texte de la licence OGL (1 page)
  • un Index (5 pages)
  • Un index des tables de référence (1 page)

Une carte de l'espace de la Communalité est présente en pages de garde. Les 24 pages couleurs couvrent les cartes spatiales et celles des planètes des Darradine Rim.

Cette fiche a été rédigée le 14 mars 2014.  Dernière mise à jour le 8 avril 2015.

Critiques

batronoban  

Voici le nouveau Traveller mélangé à Eclipse Phase. Voici la boite à outil ultime pour mes jeux SF. Voilà ce que je me suis dit en lisant ce pavé de 500 pages. Attention : à réserver à des meneurs expérimentés.

Tout d'abord la forme : la mise en page est très agréable à lire malgré la quantité de texte, que ce soit la police d'écriture, la manière dont les pages sont organisées, c'est une grande réussite. Esthétique et sobre à la fois. Point noir : le manque d'illustrations. Sur 500 pages les dessins se font rares, et je n'ai pas vu d'illustration sur des pleines pages. Pareil pour les listes d'équipements et de vaisseaux, quel dommage qu'il n'y ai pas plus de pépites visuelles… Les dessins sont sympathiques, mais sans plus. Ni moches, ni beaux. Sauf quelques uns à la fin, un peu supérieurs. Paul Bourne, le mec qui a fait la magnifique couverture n'a pas officié à l'intérieur, dommage…

Niveau fond nous avons là un mélange entre de l'exploration/conquête spatiale mélangées à une ambiance transhumaniste. Le jeu insiste beaucoup sur la guerre culturelle tout autant que sur la création de galaxies, planètes et civilisations avec de nombreux sous-systèmes.

Heureusement grâce à cette merveille nommée Fate Core toutes les sous règles sont basées sur le même modèle : on conçoit une planète, une culture, un vaisseau et un personnage de la même manière.

L'ambiance est cependant celle d'un véritable space-opéra, moins pointu et moins sombre que Eclipse Phase par exemple. Mindjammer m'a rappelé une nouvelle de Frank Herbert, Et l'homme créa un dieu, ou encore Dune dans certains de ses aspects (les manipulations génétiques, les pilotes métamorphosés...) . J'ai vite imaginé comment les joueurs seraient des agents de la Communalité (l'hégémonie transhumaine dominante) et devraient intégrer, modifier ou détruire des cultures réfractaires. On nous propose des choses plus classiques comme la menace des Venu, des gros méchants barbares de l'espace, mais j'avoue que le jeu m'attire bien plus sur ces questions de conflits culturels, de découverte de civilisations et de planètes.

On nous propose de jouer différentes espèces plus ou moins aliens, mais aussi et surtout des animaux intelligents génétiquements augmentés (uplifts), des androides, des vaisseaux intelligents, etc. Il faut savoir que le fameux Mindscape qui donne son nom au jeu est une sorte de réalité virtuelle immense reliant l'hégémonie où se passe l'histoire. Et cette réalité donne accès à toutes les infos que l'on veut, du moment que l'on sait où chercher, ainsi qu'à des pouvoirs psioniques, en gros.  Une énergie infinie a été trouvée ce qui permet de construire des choses de nul part, mais des petites choses. L'auteur explique que malgré tout les joueurs ne peuvent créer des trucs de nul part sans arrêt. Pareil pour  l'utilisation du Mindscape. Ainsi on ne peut transférer les consciences à travers des cerveaux, une limitation étonnante qui me dérange. On a des vaisseaux et des objets conscients (ce qui produit, curieusement, un monde totalement animiste), mais impossible de télécharger ton "âme" comme dans Eclipse Phase par exemple. On peut faire des mauvaises copies, et c'est tout. 

D'un autre côté ces limitations me semblent rendre le jeu plus facilement maniable que Eclipse Phase. Je cite souvent ce jeu car il me semble être un concurrent assez direct de Mindjammer. Et le système d'Eclipse Phase n'est pas super compliqué mais trop complexe pour moi finalement après quelques parties.

Mindjammer va cependant très loin dans les outils qu'il offre. Les fans de Traveller seront ravis : on a des pages et des pages de processus pour créer des civilisations, des cultures, des formes de vie, des planètes, etc. Les possibilités offertes par ces 500 pages sont énormes, et malheureusement sûrement bien trop larges pour un meneur de jeu débutant. 

Par exemple il y a tout un chapitre dédié à la création d'une forme de vie, et les tables permettent de déterminer sa "symétrie et schéma corporel", le nombre de pattes, ses sens, etc. La quantité de détails est juste hallucinante. Et pour un gars comme moi, inutile. C'est fascinant de lire ces tables, et à la limite je peux prendre deux heures pour me créer ma forme de vie à moi, pour ensuite la faire découvrir aux joueurs. Ou alors faudrait que je me fasse le trip ultime : prendre tout un weekend pour créer ma planète et toutes les principales formes de vie qui y habitent, avant de lancer un scénario d'exploration façon Avatar ou Abyss de James Cameron… Le jeu le permet. C'est comme une boite de Légos SF mais en jeu de rôle. Mais c'est quand même inutile pour mes goûts. Je ne suis pas assez obsessionnel pour passer du temps à utiliser tous ces chapitres. Heureusement l'auteur a pensé à mettre pas mal d'exemples touts faits. Ouf. 

Le jeu propose plusieurs approches possibles pour lancer des scénarios, mais aucune n'est développée en profondeur. Il n'y pas de focus. Ainsi j'ai du mal à savoir comment vit au jour le jour un citoyen de la Communalité, comment l'univers virtuel massif influe les gens d'un monde à l'autre, quel rapport y a til avec le cyberpunk par exemple, et quel angle d'approche serait mieux pour écrire des scénarios dans ce monde. Peut être que le roman attaché au jeu m'en apprendra plus, mais bon... On apprend qu'il y a des mondes hyper avancés, que l'ensemble est dirigé par des êtres incroyablement puissants mais qu'on peut aussi trouver des mondes rudimentaires, coupés de la matrice mentale. Et vu que beaucoup d'objets semblent intelligents, même chose : comment le décrire, quel impact cela a-til ? Les explications ne sont pas assez précises.

Même si je sais à peu près ce que je veux en faire grâce à Frank Herbert (merci Frank), je me doute que pour un autre meneur ce sera compliqué.

D'un autre côté le chapitre de conseils au meneur est diablement efficace : il décortique la manière de faire une histoire, de mener une dynamique de campagne, mais jamais d'une manière abstraite ou généraliste. C'est un chapitre technique, en fait : structure précise d'un scénario, lieux, intégration des Aspects dans l'intrigue, conflits, importance des personnages dans l'histoire (une bonne histoire a besoin de l'intervention des personnages pour avancer), thèmes utilisables… mais malheureusement aucun focus donc aucun scénario d'introduction (ou de générateur d'intrigues). On a cependant tout un secteur planétaire décrit, avec de jolies planètes en couleur.

Mindjammer propose cependant quelque chose de déterminant à mes yeux : le système Fate. Fate propose une vraie révolution dans la manière de concevoir une partie de jeu de rôle. Fate a créé les Aspects, des descripteurs ludiques, des mots-clés qui ont une vraie influence sur les dés. Et avec un système aussi unifié, aussi simple d'approche, aussi flexible (puisque des mots sont capables de décrire n'importe quoi : vaisseaux, cybernétique, évènements, planètes, etc) Mindjammer va bien plus loin que n'importe quel jeu de SF comme Traveller, Eclipse Phase, etc, grâce à ce moteur ludique. Qu'on ne s'y trompe pas : ce n'est pas un moteur complètement abstrait et léger. C'est un système mélangeant classissime (des compétences, des difficultés) et narrativisme (des mots-clés), une certaine complexité et une vraie technique en cours de jeu. Il faut ainsi savoir jongler avec les Aspects mis en jeu, savoir faire le masochiste pour activer un aspect négatif et en tirer des points de Fate. En effet ce système a la particularité de vous récompenser lorsqu'on met son propre personnage dans le caca.

Je comprends l'intention... mais pour l'avoir vu autour d'une table où j'étais joueur, seul moi ai largement tiré parti des règles avec ce mécanisme. J'accumulais des points de destin en faisant le masochiste alors que les autres, habitués aux traditions du JdR (où les faiblesses sont quasi absentes sur une fiche de perso) n'osaient pas le faire. A la fin, mon perso avait pas mal de longueurs d'avance sur les autres... C'est vraiment un état d'esprit particulier que demande Fate. Pour ceux qui sont habitués aux jeux de rôle classiques, il faut désapprendre certaines choses, et ça peut être mal vécu.

Créer un personnage n'est pas simple, puisqu'il faut savoir le décrire efficacement. Pour les joueurs perdus par les possibilités, le jeu offre de très nombreux prétirés, qu'il soient "classiques" ou extrêmement avancés, posthumains. Donc aucun souçi. Vaux mieux commencer avec des prétirés que l'on personnalise.

En conclusion voilà un jeu d'une richesse incroyable, à mon goût le jeu de space opéra ultime, fait pour les meneurs non débutants, aimant créer leurs bouts d'univers, pour des joueurs pouvant s'adapter à des règles vraiment différentes, une sorte de Traveller remis au goût du jour. Notons qu'entre Eclipse Phase et Mindjammer, je choisirais Mindjammer pour son système et son univers transhumain abordable, qui ne donne pas mal à la tête au vu de petites restrictions bienvenues (pas que je trouve tirées par les cheveux).

Malgré ses faiblesses (peu illustré, pas de focus et pas de scénario d'introduction), je lui met 5 car c'est un travail exemplaire et impressionnant, qui mériterait de devenir un classique.

Vivement la suite !

Critique écrite en juillet 2014.

Cyril Pasteau  

L'univers : fans de la Culture, des Seigneurs de l'Instrumentalité voire de Star Trek, vous allez être servis ! Le cadre de jeu est vraiment excitant et la lecture donne envie de se lancer. Concernant la gamme d'une manière générale, il y a quelques scénarios aux ambiances assez différentes (de "viva la revolucion" à "aliens") pour faire goûter le potentiel du background. Et, à la lecture, j'ai toujours eu l'impression que les joueurs pouvaient vivre les aventures dans leur style préféré (degré de violence, d'enquête...).

Le manuel est impressionnant comme mentionné par Batronaban et oui les passages sur la création de formes de vie m'ont fait tourner de l’œil, mais je pense que j'y retournerai dans un second temps. Je n'accroche pas toutes les illustrations mais beaucoup sont d'un niveau honorable et en tout cas remplissent leur fonction illustrative à défaut de me faire rêver.

Je débute à FATE et mes joueurs aussi : en 3 sessions nous avons du mal à rentrer dans le système, tant eux (il leur reste des points de Destin à la fin de la partie) que moi (qui ne les met pas suffisamment en difficulté via les utilisations forcées (compels) de leurs aspects, sans même entrer dans les complexités techniques (il y en a). La création de personnage a des subtilités, j'ai relu plusieurs fois pour comprendre, par exemple, que les points de compétences en bonus à la création n'ont pas vocation à être distribués parmi les compétences, mais servent juste aux "extras" (et encore je ne suis pas sûr). On peut aussi prendre des stunts avec ces bonus mais ceux-là ne sont pas décomptés du nombre de points de Destin de début de partie apparemment, contrairement aux stunts n°4 et 5 de base. Le système permet vraiment de créer tout et n'importe quoi et c'est jouissif. Je n'ai pas encore incarné le "n'importe quoi" mais je me demande si, à la pratique, incarner une organisation peut être fun. A tester, dans tous les cas.

La technologie me pose des difficultés. Pas le choix d'interdire la copie de consciences hors de leur réceptacle physique d'origine (nous sommes conditionnés par la SF à imaginer que le cerveau est une sorte d'ordinateur mais ce n'est pas si simple) mais plutôt des trucs banals comme les capacités réelles des senseurs d'un vaisseau du 18e millénaire, tant vers l'extérieur (espionner une planète) que vers l'intérieur (question Snowden : tout se qui se passe à l'intérieur d'un vaisseau est-il toujours enregistré et analysé par l'intelligence de bord ?), ou encore comment ça marche dans la pratique un "multiple" (post-humain avec plusieurs corps), etc. Rien de bien grave, il suffit de trancher dans un sens ou dans l'autre.

L'univers étant suffisamment éloigné du standard de la SF ludique pour dérouter les grognards galactiques, j'adopte Mindjammer comme un jeu à missions. Les Instrumentalités sont suffisamment ambiguës et variées pour autoriser des styles de jeu radicalement différents. On pourrait même imaginer de jouer ça à la PARANOIA. Je n'aime pas trop l'étiquette "réaliste" sur la façon d'aborder le futur, mais "plausible à mes yeux" ça passe. L'avenir transhumain et post-humain imaginé par Sarah Newton me semble crédible (et I Am Not A Scientist). C'est un univers où, comme nous l'apprennent les plus récentes découvertes scientifiques, les organismes sont présents dans les environnements les plus improbables, et non moins susceptibles d'évoluer vers la vie telle que nous la concevons. La société de la Communalité est à la fois "open bar" et extrêmement conservatrice (j'attends le supplément sur les Mondes du Noyau avec curiosité).

Le jeu est un peu exigeant intellectuellement, tant au niveau de l'univers que des règles. Une fois qu'on commence à "rentrer" dedans, c'est un vrai plaisir. Donc 5 pour les plaisirs inconnus découverts grâce à ce jeu, mais avec toutes les réserves mentionnées ci-dessus. Et puis, j'aurais sans doute pu m'épargner bien des difficultés si j'avais utilisé le kit d'initiation au jeu (Dominion) au lieu d'attaquer directement le monument du livre de base.

Critique écrite en septembre 2016.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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