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Well, my days of not taking you seriously are certainly coming to a middle

Mindjammer

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Références

  • Gamme : Mindjammer
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Modiphius
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2014
  • EAN/ISBN : 978-0-9574779-3-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 496 pages à couverture rigide avec 24 pages couleur, au format US Letter (215,9 mm x 279,4 mm).

Description

Le Livre de meneur est une traduction complétée et remaniée de Mindjammer deuxième édition par Sarah Newton. Le présent ouvrage se concentre sur les aspects avancés de l’univers et les outils/conseils destinés au meneur de jeu (MJ). Les éléments destinés aux joueurs sont développés dans le Livre du joueur : bases du système de jeu (FATE), création de personnage et le contexte du jeu.

Après une page de crédits, une page de titre, une page de sommaire et une page d’introduction qui ouvre la première partie : l’ouvrage commence. L'Introduction (4 pages) présente le plan de l'ouvrage et une description succincte du cadre de jeu. 

Le Chapitre 1 : Mener une partie de Mindjammer (30 pages) explique comment maîtriser une partie de Mindjammer et gérer les personnages non joueurs (PNJ). Puis le Chapitre 2 : Les factaires (34 pages) détaille les règles de création et d’utilisation des vaisseaux, véhicules et autres factaires de votre partie. Et le Chapitre 3 : Les vaisseaux et les voyages spatiaux (38 pages) décrit l’utilisation des vaisseaux pour voyager entre les mondes de la Communalité et fournit les statistiques de vaisseaux typiques de l’espace de la Communalité et d’ailleurs.

Le Chapitre 4 : Les véhicules et les installations (16 pages) traite des pendants terrestres des vaisseaux et des stations spatiales. Il comprend notamment la description des véhicules classiques.

Le Chapitre 5 : Les organisations (18 pages) expose les règles de gestion des corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ensuite le Chapitre 6 : L’Ère de la Nouvelle Communalité (22 pages) retrace l’Histoire politique de la Nouvelle Communalité de l’Homme et présente des exemples détaillés d’organisations pour les entités politiques, corpocraties et autres organisations.

Le Chapitre 7 : Les cultures (26 pages) explique les règles permettant de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité. C'est alors le Chapitre 8 : Les mondes et les civilisations (54 pages) qui fournit les règles de création et de description des planètes et civilisations. Et le Chapitre 9 : Les corps et les systèmes stellaires (28 pages) aborde les règles de création des systèmes et autres corps stellaires, ainsi que les ressources des systèmes stellaires.

Le Chapitre 10 : L’espace de la Communalité (15 pages) présente l’univers de Mindjammer, en décrivant de façon approfondie le Berceau, le système solaire de la Vieille Terre. Puis le Chapitre 11 : La vie extraterrestre (40 pages) introduit les règles de création des biosphères et formes de vie extraterrestres, illustrées par des exemples d’exofaunes.

Le Chapitre 12 : Les scénarios et les campagnes (20 pages) traite de la création et de la maîtrise d’un scénario et fournit des outils et des lignes directrices pour mener des campagnes entières. Il est suivi par le Chapitre 13 : Les thèmes, genres et styles de jeu (22 pages) qui explique comment mener des parties de science-fiction transhumaniste en donnant des conseils pour chaque sous-genre, thème, tonalité et style de jeu, et contient des sous-systèmes spécifiques pour vous aider à les appliquer.

Le Chapitre 14 : Les Confins de Darradine (22 pages) décrit un octant entier de l’espace de la Communalité, soit vingt planètes, présentées en couleurs avec leurs caractéristiques physiques et leur carte.

Les dernières pages de cet ouvrage sont occupées par les annexes, comprenant un récapitulatif des règles et des tableaux utiles, un exemplaire des feuilles de personnage, factaire, organisation et culture, ainsi qu’un index très complet.

Cette fiche a été rédigée le 14 mars 2014.  Dernière mise à jour le 8 avril 2015.

Critiques

batronoban  

Voici le nouveau Traveller mélangé à Eclipse Phase. Voici la boite à outil ultime pour mes jeux SF. Voilà ce que je me suis dit en lisant ce pavé de 500 pages. Attention : à réserver à des meneurs expérimentés.

Tout d'abord la forme : la mise en page est très agréable à lire malgré la quantité de texte, que ce soit la police d'écriture, la manière dont les pages sont organisées, c'est une grande réussite. Esthétique et sobre à la fois. Point noir : le manque d'illustrations. Sur 500 pages les dessins se font rares, et je n'ai pas vu d'illustration sur des pleines pages. Pareil pour les listes d'équipements et de vaisseaux, quel dommage qu'il n'y ai pas plus de pépites visuelles… Les dessins sont sympathiques, mais sans plus. Ni moches, ni beaux. Sauf quelques uns à la fin, un peu supérieurs. Paul Bourne, le mec qui a fait la magnifique couverture n'a pas officié à l'intérieur, dommage…

Niveau fond nous avons là un mélange entre de l'exploration/conquête spatiale mélangées à une ambiance transhumaniste. Le jeu insiste beaucoup sur la guerre culturelle tout autant que sur la création de galaxies, planètes et civilisations avec de nombreux sous-systèmes.

Heureusement grâce à cette merveille nommée Fate Core toutes les sous règles sont basées sur le même modèle : on conçoit une planète, une culture, un vaisseau et un personnage de la même manière.

L'ambiance est cependant celle d'un véritable space-opéra, moins pointu et moins sombre que Eclipse Phase par exemple. Mindjammer m'a rappelé une nouvelle de Frank Herbert, Et l'homme créa un dieu, ou encore Dune dans certains de ses aspects (les manipulations génétiques, les pilotes métamorphosés...) . J'ai vite imaginé comment les joueurs seraient des agents de la Communalité (l'hégémonie transhumaine dominante) et devraient intégrer, modifier ou détruire des cultures réfractaires. On nous propose des choses plus classiques comme la menace des Venu, des gros méchants barbares de l'espace, mais j'avoue que le jeu m'attire bien plus sur ces questions de conflits culturels, de découverte de civilisations et de planètes.

On nous propose de jouer différentes espèces plus ou moins aliens, mais aussi et surtout des animaux intelligents génétiquements augmentés (uplifts), des androides, des vaisseaux intelligents, etc. Il faut savoir que le fameux Mindscape qui donne son nom au jeu est une sorte de réalité virtuelle immense reliant l'hégémonie où se passe l'histoire. Et cette réalité donne accès à toutes les infos que l'on veut, du moment que l'on sait où chercher, ainsi qu'à des pouvoirs psioniques, en gros.  Une énergie infinie a été trouvée ce qui permet de construire des choses de nul part, mais des petites choses. L'auteur explique que malgré tout les joueurs ne peuvent créer des trucs de nul part sans arrêt. Pareil pour  l'utilisation du Mindscape. Ainsi on ne peut transférer les consciences à travers des cerveaux, une limitation étonnante qui me dérange. On a des vaisseaux et des objets conscients (ce qui produit, curieusement, un monde totalement animiste), mais impossible de télécharger ton "âme" comme dans Eclipse Phase par exemple. On peut faire des mauvaises copies, et c'est tout. 

D'un autre côté ces limitations me semblent rendre le jeu plus facilement maniable que Eclipse Phase. Je cite souvent ce jeu car il me semble être un concurrent assez direct de Mindjammer. Et le système d'Eclipse Phase n'est pas super compliqué mais trop complexe pour moi finalement après quelques parties.

Mindjammer va cependant très loin dans les outils qu'il offre. Les fans de Traveller seront ravis : on a des pages et des pages de processus pour créer des civilisations, des cultures, des formes de vie, des planètes, etc. Les possibilités offertes par ces 500 pages sont énormes, et malheureusement sûrement bien trop larges pour un meneur de jeu débutant. 

Par exemple il y a tout un chapitre dédié à la création d'une forme de vie, et les tables permettent de déterminer sa "symétrie et schéma corporel", le nombre de pattes, ses sens, etc. La quantité de détails est juste hallucinante. Et pour un gars comme moi, inutile. C'est fascinant de lire ces tables, et à la limite je peux prendre deux heures pour me créer ma forme de vie à moi, pour ensuite la faire découvrir aux joueurs. Ou alors faudrait que je me fasse le trip ultime : prendre tout un weekend pour créer ma planète et toutes les principales formes de vie qui y habitent, avant de lancer un scénario d'exploration façon Avatar ou Abyss de James Cameron… Le jeu le permet. C'est comme une boite de Légos SF mais en jeu de rôle. Mais c'est quand même inutile pour mes goûts. Je ne suis pas assez obsessionnel pour passer du temps à utiliser tous ces chapitres. Heureusement l'auteur a pensé à mettre pas mal d'exemples touts faits. Ouf. 

Le jeu propose plusieurs approches possibles pour lancer des scénarios, mais aucune n'est développée en profondeur. Il n'y pas de focus. Ainsi j'ai du mal à savoir comment vit au jour le jour un citoyen de la Communalité, comment l'univers virtuel massif influe les gens d'un monde à l'autre, quel rapport y a til avec le cyberpunk par exemple, et quel angle d'approche serait mieux pour écrire des scénarios dans ce monde. Peut être que le roman attaché au jeu m'en apprendra plus, mais bon... On apprend qu'il y a des mondes hyper avancés, que l'ensemble est dirigé par des êtres incroyablement puissants mais qu'on peut aussi trouver des mondes rudimentaires, coupés de la matrice mentale. Et vu que beaucoup d'objets semblent intelligents, même chose : comment le décrire, quel impact cela a-til ? Les explications ne sont pas assez précises.

Même si je sais à peu près ce que je veux en faire grâce à Frank Herbert (merci Frank), je me doute que pour un autre meneur ce sera compliqué.

D'un autre côté le chapitre de conseils au meneur est diablement efficace : il décortique la manière de faire une histoire, de mener une dynamique de campagne, mais jamais d'une manière abstraite ou généraliste. C'est un chapitre technique, en fait : structure précise d'un scénario, lieux, intégration des Aspects dans l'intrigue, conflits, importance des personnages dans l'histoire (une bonne histoire a besoin de l'intervention des personnages pour avancer), thèmes utilisables… mais malheureusement aucun focus donc aucun scénario d'introduction (ou de générateur d'intrigues). On a cependant tout un secteur planétaire décrit, avec de jolies planètes en couleur.

Mindjammer propose cependant quelque chose de déterminant à mes yeux : le système Fate. Fate propose une vraie révolution dans la manière de concevoir une partie de jeu de rôle. Fate a créé les Aspects, des descripteurs ludiques, des mots-clés qui ont une vraie influence sur les dés. Et avec un système aussi unifié, aussi simple d'approche, aussi flexible (puisque des mots sont capables de décrire n'importe quoi : vaisseaux, cybernétique, évènements, planètes, etc) Mindjammer va bien plus loin que n'importe quel jeu de SF comme Traveller, Eclipse Phase, etc, grâce à ce moteur ludique. Qu'on ne s'y trompe pas : ce n'est pas un moteur complètement abstrait et léger. C'est un système mélangeant classissime (des compétences, des difficultés) et narrativisme (des mots-clés), une certaine complexité et une vraie technique en cours de jeu. Il faut ainsi savoir jongler avec les Aspects mis en jeu, savoir faire le masochiste pour activer un aspect négatif et en tirer des points de Fate. En effet ce système a la particularité de vous récompenser lorsqu'on met son propre personnage dans le caca.

Je comprends l'intention... mais pour l'avoir vu autour d'une table où j'étais joueur, seul moi ai largement tiré parti des règles avec ce mécanisme. J'accumulais des points de destin en faisant le masochiste alors que les autres, habitués aux traditions du JdR (où les faiblesses sont quasi absentes sur une fiche de perso) n'osaient pas le faire. A la fin, mon perso avait pas mal de longueurs d'avance sur les autres... C'est vraiment un état d'esprit particulier que demande Fate. Pour ceux qui sont habitués aux jeux de rôle classiques, il faut désapprendre certaines choses, et ça peut être mal vécu.

Créer un personnage n'est pas simple, puisqu'il faut savoir le décrire efficacement. Pour les joueurs perdus par les possibilités, le jeu offre de très nombreux prétirés, qu'il soient "classiques" ou extrêmement avancés, posthumains. Donc aucun souçi. Vaux mieux commencer avec des prétirés que l'on personnalise.

En conclusion voilà un jeu d'une richesse incroyable, à mon goût le jeu de space opéra ultime, fait pour les meneurs non débutants, aimant créer leurs bouts d'univers, pour des joueurs pouvant s'adapter à des règles vraiment différentes, une sorte de Traveller remis au goût du jour. Notons qu'entre Eclipse Phase et Mindjammer, je choisirais Mindjammer pour son système et son univers transhumain abordable, qui ne donne pas mal à la tête au vu de petites restrictions bienvenues (pas que je trouve tirées par les cheveux).

Malgré ses faiblesses (peu illustré, pas de focus et pas de scénario d'introduction), je lui met 5 car c'est un travail exemplaire et impressionnant, qui mériterait de devenir un classique.

Vivement la suite !

Critique écrite en juillet 2014.

Cyril Pasteau  

L'univers : fans de la Culture, des Seigneurs de l'Instrumentalité voire de Star Trek, vous allez être servis ! Le cadre de jeu est vraiment excitant et la lecture donne envie de se lancer. Concernant la gamme d'une manière générale, il y a quelques scénarios aux ambiances assez différentes (de "viva la revolucion" à "aliens") pour faire goûter le potentiel du background. Et, à la lecture, j'ai toujours eu l'impression que les joueurs pouvaient vivre les aventures dans leur style préféré (degré de violence, d'enquête...).

Le manuel est impressionnant comme mentionné par Batronaban et oui les passages sur la création de formes de vie m'ont fait tourner de l’œil, mais je pense que j'y retournerai dans un second temps. Je n'accroche pas toutes les illustrations mais beaucoup sont d'un niveau honorable et en tout cas remplissent leur fonction illustrative à défaut de me faire rêver.

Je débute à FATE et mes joueurs aussi : en 3 sessions nous avons du mal à rentrer dans le système, tant eux (il leur reste des points de Destin à la fin de la partie) que moi (qui ne les met pas suffisamment en difficulté via les utilisations forcées (compels) de leurs aspects, sans même entrer dans les complexités techniques (il y en a). La création de personnage a des subtilités, j'ai relu plusieurs fois pour comprendre, par exemple, que les points de compétences en bonus à la création n'ont pas vocation à être distribués parmi les compétences, mais servent juste aux "extras" (et encore je ne suis pas sûr). On peut aussi prendre des stunts avec ces bonus mais ceux-là ne sont pas décomptés du nombre de points de Destin de début de partie apparemment, contrairement aux stunts n°4 et 5 de base. Le système permet vraiment de créer tout et n'importe quoi et c'est jouissif. Je n'ai pas encore incarné le "n'importe quoi" mais je me demande si, à la pratique, incarner une organisation peut être fun. A tester, dans tous les cas.

La technologie me pose des difficultés. Pas le choix d'interdire la copie de consciences hors de leur réceptacle physique d'origine (nous sommes conditionnés par la SF à imaginer que le cerveau est une sorte d'ordinateur mais ce n'est pas si simple) mais plutôt des trucs banals comme les capacités réelles des senseurs d'un vaisseau du 18e millénaire, tant vers l'extérieur (espionner une planète) que vers l'intérieur (question Snowden : tout se qui se passe à l'intérieur d'un vaisseau est-il toujours enregistré et analysé par l'intelligence de bord ?), ou encore comment ça marche dans la pratique un "multiple" (post-humain avec plusieurs corps), etc. Rien de bien grave, il suffit de trancher dans un sens ou dans l'autre.

L'univers étant suffisamment éloigné du standard de la SF ludique pour dérouter les grognards galactiques, j'adopte Mindjammer comme un jeu à missions. Les Instrumentalités sont suffisamment ambiguës et variées pour autoriser des styles de jeu radicalement différents. On pourrait même imaginer de jouer ça à la PARANOIA. Je n'aime pas trop l'étiquette "réaliste" sur la façon d'aborder le futur, mais "plausible à mes yeux" ça passe. L'avenir transhumain et post-humain imaginé par Sarah Newton me semble crédible (et I Am Not A Scientist). C'est un univers où, comme nous l'apprennent les plus récentes découvertes scientifiques, les organismes sont présents dans les environnements les plus improbables, et non moins susceptibles d'évoluer vers la vie telle que nous la concevons. La société de la Communalité est à la fois "open bar" et extrêmement conservatrice (j'attends le supplément sur les Mondes du Noyau avec curiosité).

Le jeu est un peu exigeant intellectuellement, tant au niveau de l'univers que des règles. Une fois qu'on commence à "rentrer" dedans, c'est un vrai plaisir. Donc 5 pour les plaisirs inconnus découverts grâce à ce jeu, mais avec toutes les réserves mentionnées ci-dessus. Et puis, j'aurais sans doute pu m'épargner bien des difficultés si j'avais utilisé le kit d'initiation au jeu (Dominion) au lieu d'attaquer directement le monument du livre de base.

Critique écrite en septembre 2016.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Saluons dans un premier temps les critiques de Batro et Cyril. Elles sont toutes deux, à la fois précises, complètes et tout à fait représentatives de ce que je pense de Mindjammer.

Mais pour ceux qui souhaitent avoir une vision moins littéraire, voici ce qui caractérise, à mes yeux, le plus Mindjammer.

Tout est dans le titre : 

Mindjammer est un JDR de hard-science (SF façon Isaac Asimov, Cordwainer Smith ou Iain Banks) positive, orienté space opéra (Mass effect, Star Treck) à tendance transhumaniste.

L’écrin : 4/5

  • La forme : couverture rigide, 500 pages en noir & blanc. La qualité est au rendez-vous.

  • L’esthétique est sobre et agréable, avec un point fort : la lisibilité. Je reste surpris moi-même par la fluidité de la lecture devant la quantité de signes. 

  • La mise en page et la rédaction sont impeccables. L’usage de la maquette est clair : délivrer beaucoup d’informations… et l’objectif est pleinement rempli.

  • Les illustrations : l’œil ne rêve pas et s’attarde sur trop peu d’illustrations de qualité inégale. Ce sentiment s’amplifie quand on observe la couverture, qui est juste magnifique.

Le contenu : 5/5

  • Mindjammer est LA boîte à outils COMPLÈTE PARFAITE pour la SF ! A aucun moment, je n’ai pu imaginer quelque chose qui n’était pas abordé ici. Vous avez tout, et même davantage, pour créer des systèmes stellaires, des civilisations, des cultures, des formes de vie, des planètes, etc. Regardez le contenu de l’ouvrage sur la fiche du GRoG ! C’est hallucinant.

  • L’organisation est logique et bien structurée (dans le contenu et dans la forme), l’index précis et très complet (6 pages !).

  • Chose étonnante, malgré la profusion d’informations, nous ne sommes pas noyé à la lecture. On se surprend même à “picorer” des informations dans les encarts après la lecture d’un paragraphe.

Le fond : 5+/5

  • Mon coup de cœur de la décennie.

  • En un mots : Remarquable. 

  • En trois mots : cohérence, complétude et foisonnant.

  • L’approche : Le jeu et son système (FATE) sont prédisposés pour l’exploration galactique et les interactions (sous toutes ces formes). L’exploration des mondes anciens, nouveaux et disparus est une approche ambitieuse et vertueuse.

  • Une profondeur et une cohérence qui, de facto, n’exigent pas de retenir le background mais simplement le comprendre ! En gros : une seule lecture suffit et tout s’éclaire !

  • Un concurrent : Eclipse Phase pour son côté transhumaniste, mais beaucoup plus pointu (certains disent techniques ou “velu”).

  • Un opposé : Eclipse Phase pour la technicité de ses mécaniques (règles) et de son propos sombre.

L’environnement : Les ressources

Les livres de base peuvent intimider par tant de richesses et de possibilités. La gamme facilite grandement le démarrage avec notamment :

  • 1 kit de démarrage avec une aventure indépendante (Dominion/Hégémonie)

  • 3 campagnes officielles qui abordent 4 aspects différents du jeu (The City People, Hearts & Minds, Blue)

  • 2 sourcebooks qui développent les mondes du Noyau et les civilisations les plus célèbres

  • 2 exclusivités VF, et non des moindres : un recueil de 4 scénarios + 1 écran

FAQ : 3 questions récurrentes

  • A qui convient Mindjammer ? Aux amoureux de SF et aux MJ non-débutants en quête d’aventures et d’expériences nouvelles

  • Si vous les questions métaphysiques de l’hyper technologie vous effraient ; passez votre chemin. Il vous faudra certainement composer votre interprétation avec vos joueurs tant les concepts peuvent aller loin de nos réalités actuelles. Mais si cela vous interpelle, ne passez pas à côté.

  • La Noosphère est une invention centrale géniale, mais qui demandera certainement plusieurs séances de jeu pour être appréhendée. Mais quelles discussions cela amènent, c’est hallucinant !

  • FATE : Je m’étonne encore de la cohérence de ce système, si simple (mais pas simpliste), et pourtant si déroutant pour les vieux rôlistes. Quand on réalise que les règles sont les mêmes pour gérer une agression verbale, une course poursuite ou un affrontement entre deux Empires galactiques, c’est juste bluffant !

En conclusion : …5/5 sans hésiter.

Si Mindjammer possédait la qualité graphique d’un Coriolis, Mindjammer aurait trôné dans toutes les étagères rôlistes ; mais il aurait fallu proposer une étagère dédiée de 2000 pages !

Au lieu de cela, Mindjammer se démarque de tous les carcans connus de la SF des années 80 pour embrasser tout le potentiel d’un univers ambitieux, cohérent et foisonnant.

L’avenir s’ouvre à vous. Ne passez pas à côté !

La Communalité vous salue !

Critique écrite en février 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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