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Sex, Drugs and Rock & Rôle

Mindjammer

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Références

  • Gamme : Mindjammer
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Modiphius
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2014
  • EAN/ISBN : 978-0-9574779-3-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 496 pages à couverture rigide avec 24 pages couleur, au format US Letter (215,9 mm x 279,4 mm).

Description

Le livre de base de Mindjammer comprend, en version originale, l'intégralité des règles. La version française a supprimé un certain nombre de chapitres, remplacés par le contenu du Livre du Joueur qui en reprend la quasi totalité (il manque les informations sur les Vénus, nu peuple de suprémacistes humains issu d'une colonie perdue, et les différents archétypes de profession qu leur sont liés) avec le cas échéant de petits ajouts. Par ailleurs, la police de caractères utilisée pour la VF entraîne une augmentation de pagination de chaque chapitre, mais le contenu reste le même.

Après les titres, crédits, avant-propos de l'auteur et sommaire, l'Introduction (3 pages; 4 en VF)) présente le plan de l'ouvrage et une description succinte du cadre de jeu. The Basics (8 pages, non repris en VF) présente ensuite le système FATE, notamment les dés FUDGE et leur utilisation, et les différents concepts intervenant en cours de jeu : Aspects, Compétences, Prouesses (Stunts), etc. ainsi que les types de dommages (Stress) qui peuvent affecter les personnages. Sont également passés en revue l'échelle définissant les qualités de résultats des dés et l'utilisation des Points de Destin (Fate Points).

Creating Characters (17 pages; non repris en VF) détaille les différents choix que le joueur va devoir faire pour définir le personnage. Cette phase commence par la détermination, faite par le groupe de joueurs, du type de campagne et d'Aspects du cadre de jeu susceptibles de s'appliquer à tous les personnages. Le joueur décrit ensuite une série de traits du personnage qui donneront ses Aspects : concept de base, culture et génotype, profession, concept et problème (respectivement ce qui a le plus d'importance pour lui et ce qui lui attire régulièrement des ennuis). Puis il détermine trois points de sa vie passée qui apportent des Aspects, ses compétences et des Prouesses associés. Enfin des Extras (des Aspects, compétences et Prouesses "extérieurs" au personnage (appareils, etc.) sont définis, ceux liés à la Noosphre (Mindscape) étant réunis sous le terme de Halo. Les deux dernières pages de ce chapitre donnent un guide de création rapide dans laquelle les Aspects, compétences, Prouesses et Extras sont déterminés après le début du jeu. Les différents points abordés au cours de la création des personnages sont développés au fil des chapitres suivants :

Cultures, Genotypes, and Occupations (35 pages; non repris en VF) survole quelques types de cultures avec les traits dominants qu'elles présentent (Communalité, Monde du Noyau, etc.) avant d'aborder la façon pour les joueurs de créer leurs propres cultures et les définitions des traits utilisés pour ce faire (concept, Aspects, Génotype, comportement, etc.). Les génotypes incluent les humains de la Communalité, les autres humains, les Xénomorphes (avec cinq types d'animaux proposés), les Synthétiques (mécaniques ou organiques), quatre espèces d'Hominidés et deux d'Aliens (le tout sur 14 pages). Des guides de créations de nouveaux génotypes sont présentés. Près d'une soixantaine de professions sont proposées, avec là encore un guide de création de nouvelles, sur 15 pages.

Aspects and Fate Points (11 pages; non repris en VF) détaille les règles régissant les Aspects de leur assignation au personnage, à leur utilisation et aux dépenses et gains de Points de Destin intervenant lorsque les Aspects entrent en jeu. Skills and Stunts (24 pages; non repris en VF) commence par exposer les règles gérant les compétences du personnage ou celles qu'il peut obtenir du Mindscape (4 pages). La liste des 22 compétences proposées dans le jeu, avec la façon dont elles s'articulent avec les quatre types d'actions et quelques Prouesses associés prend ensuite les 20 pages restantes. Extras (11 pages; non repris en VF) couvre les règles gérant ces traits, y compris les particuliarité des Extras partagés entre plusieurs personnages, avec une cinquantaine de capacités spéciales liées aux Extras, allant de simples bonus à des aptitudes proches de super-pouvoirs.

Technology (29 pages; non repris en VF) commence en exposant le paradigme technologique choisi par l'auteur, les diverses techniques qui définissent ce qui est possible ou non dans le cadre du jeu, dont le Mindscape, les sources d'énergie, etc. Plus d'une cinquantaine d'améliorations corporelles génétiques sont présentées ainsi que près d'une quarantaine technologique pour les Synthétiques, une dizaine pour les équipements et cinq opérant dans le Minscape. Quinze pages présentent des équipements standards de la Communalité, notamment armes et armures, et deux pages sont dédiéses à quelques vaisseaux et véhicules.

Playing the Game (21 pages; non repris en VF) expose plus en détail les règles qui avaient été exposées de façon sommaire dans le premier chapitre, The Basics, en commençant par l'utilisation des dés, les résultats que l'on peut obtenir et les quatre actions possibles. Treize pages sont consacrées aux différents types de conflits et confrontations et à leur résolution. Enfin trois pages sont dédiées au processus d'avancement des personnages, qui se produit lors de moments marquants (les milestones), avec des effets plus ou moins importants selon celle du moment en question. Il sera alors possible de d'ajouter ou changer des Aspects, des compétences, etc.

Mener des Parties de Mindjammer (Gamemastering Mindjammer, 23 pages, 30 en VF) regroupe des conseils au MJ pour la conduite du jeu, la préparation du jeu et la résolution des actions. Sont également présentées la gestion des conflits et des dangers divers, et la mise en oeuvre des points de Destin. Les PNJ, de leur création à leur utilisation, ont droit à 5 pages pour terminer le chapitre.

Les chapitres suivants sont consacrés aux différents éléments susceptibles d'apparaître au cours du jeu.

The Mindscape (10 pages; non repris en VF) présente le réseau (Noosphère) reliant les humains de la Communalité, avec les règles précisant ce qu'il est possible d'y faire et les phénomènes susceptibles de s'y produire. Il discute des capacités présentes dans le Halo du personnage et des possibilités d'intervention extérieures sur celles-ci.

Le terme Factaires (Constructs, 25 pages en VO, 34 en VF) regroupe tout ce que les humains ont pu construire : vaisseaux, véhicules, stations spatiales, etc. Les règles permettant la création de constructs, avec leurs Aspects et leurs Prouesses, sont présentées sur 19 pages. Le reste du chapitre est consacré aux actions que peuvent entreprendre les Factaires.

Les Vaisseaux et le Voyage Spatial (Starships and Space Travel, 31 pages, 38 en VF) présente les règles relatives à ceux-ci sur 8 pages. Les 23 pages suivantes proposent les fiches de 36 types de vaisseaux spatiaux dont les fameux Mindjammers. De manière similaire, Les Véhicules et les Installations (Vehicles and Installations, 13 pages, 16 en VF) propose 21 véhicules (terrestres, marins, robots de combat, etc.) et sept types de batiments (arcologie, cité sous-marine,...) et Les Organisations (Organisations, 14 pages, 18 en VF) discute de la création de groupements d'intérêts divers que peuvent rencontrer les PJ, corpocraties, instrumentalités et autres organisations. Ceux-ci disposent des leurs propres Compétences, Prouesses et modalités d'actions.

L'Ere de la Nouvelle Communalité (The New Commonality Era, 16 pages, 22 en VF) survole l'histoire de la Communalité depuis son émergence après les âges sombres suivant la Chute de l'Homme, vers l'an 3000, en passant par le premier âge spatial et le déclin qui s'ensuivit, jusqu'au second âge spatial et aux événements qui suivirent. Il présente diverses organisations politiques de la Communalité, comme les Instrumentalités ou ses véritables dirigeants, les Custodians, mais aussi le mystérieux Empire Venu et les Corporations. Ce chapitre, conservé ici, est repris en partie dans le Livre du Joueur.

Tout comme dans le cas des Organisations, Les Cultures (Cultures, 18 pages, 26 en VF) présente les éléments permettant  de dépeindre des cultures et des conflits culturels, y compris comment gérer les opérations culturelles, et décrit les cultures-clés de l’Ère de la Nouvelle Communalité, et d'en créer de nouvelles et les Compétences, Prouesses et actions associées. Les descriptions techniques de la Communalité et quelques autres cultures terminent ce chapitre. Les berceaux de ces Cultures sont les sujets du chapitre suivant, Les Mondes et les Civilisations (Worlds and Civilisations, 42 pages, 54 en VF), présentant la façon de créer des planètes et les civilisations qui y prospèrent. Enfin, Les Corps et les Systèmes Stellaires (Stellar Bodies and Star Systems, 21 pages, 28 en VF) fait de même pour les systèmes stellaires.

L'Espace de la Communalité (Commonality Space, 10 pages, 14 en VF), après deux pages pour discuter du voyage spatial et de l'astrographie, propose un survol de l'espace de la Communalité, avec ses régions (le coeur et les Marches notamment), ses provinces et organisations politiques. Trois pages sont consacrées à la Vieille terre et aux principaux endroits marquants de la planète.

La Vie Extra-terrestre (Alien Life, 33 pages, 40 en VF) présente les règles de gestion des formes de vie non humaines, de la création de leur écosystème (avec une dizaine d'exemples), aux formes de vie elles-même et aux formes d'intelligence. Une dizaine de formes de vie existant à travers la Communalité sont présentées en exemple.

Les trois derniers chapitres sont plus destinés au MJ :

Les Scénarios et Les Campagnes (Scenarios and Campaigns, 16 pages, 20 en VF) présente pour le MJ la tâche de conception des scénarios à partir de leur accroche, en progressant sur l'utilisation des Aspects en conjonction avec celle-ci, jusqu'à l'habillage de l'histoire avec les définitions des lieux, antagonistes, etc. (11 pages) et des campagnes qu'ils constitueront (2 pages). Trois pages sont dédiées à la gestion du Stress comme élément de rythme de l'histoire.

Les Thèmes, Genres et Styles de Jeu (Themes, Genres, and Styles of Play, 18 pages, 22 n VF) s'intéresse au ton et au thème de la campagne. Les thèmes sous-tendant le jeu, transhumanisme, age d'or de l'humanité et les aspects liés au cadre space-opera (exploration, conflits de cultures, etc.) sont abordés, ainsi que les styles (gritty, héroïque, etc.) et tons du jeu (optimisme, pessimisme, léger, etc.) (5 pages pour le tout). Différents genres sont ensuite proposés (mystères, Special Ops, exploration, cyberpunk,...) et les éléments marquants qui s'y rattachent (gestion de ressources, commerce interstellaire,etc.), le tout sur 8 pages, jusqu'à l'option d'une campagne post-humanité (5 pages).

Les Confins de Darradine (The Darradine Rim, 21 pages, 22 en VF) présente l'octant du même nom, une zone de base des descriptions de l'espace, déjà développée, avec 19 planètes présentées sur une page chacune avec leurs descriptions techniques et une carte générale. Deux courtes accroches de scénarios sont proposées.

Enfin les Appendices terminent l'ouvrage :

  • Fiche de personnage
  • Fiche de travail de création du personnage
  • Fiche de Factaire
  • Fiche d'Organisation
  • Fiche de Culture
  • Fiche de Planète avec armature façon icosaèdre pour en dresser la carte
  • Fiche schématique de Système stellaire (Secteur en VF)
  • Fiche d'octant spatial
  • Fiche de sous-secteur spatial
  • Fiche de secteur spatial
  • Les tables de références du jeu (5 pages, 9 en VF)
  • Un glossaire (2 pages, 4 en VF)
  • Le texte de la licence OGL (1 page)
  • un Index général et des indexs des Prouesses, Extras et tables de références (6 pages, 12 en VF)
  • la liste des souscripteurs de la version française et 2 pages blanches (3 pages, en VF uniquement).


Une carte de l'espace de la Communalité est présente en pages de garde.

Cette fiche a été rédigée le 14 mars 2014.  Dernière mise à jour le 6 août 2018.

Critiques

batronoban  

Voici le nouveau Traveller mélangé à Eclipse Phase. Voici la boite à outil ultime pour mes jeux SF. Voilà ce que je me suis dit en lisant ce pavé de 500 pages. Attention : à réserver à des meneurs expérimentés.

Tout d'abord la forme : la mise en page est très agréable à lire malgré la quantité de texte, que ce soit la police d'écriture, la manière dont les pages sont organisées, c'est une grande réussite. Esthétique et sobre à la fois. Point noir : le manque d'illustrations. Sur 500 pages les dessins se font rares, et je n'ai pas vu d'illustration sur des pleines pages. Pareil pour les listes d'équipements et de vaisseaux, quel dommage qu'il n'y ai pas plus de pépites visuelles… Les dessins sont sympathiques, mais sans plus. Ni moches, ni beaux. Sauf quelques uns à la fin, un peu supérieurs. Paul Bourne, le mec qui a fait la magnifique couverture n'a pas officié à l'intérieur, dommage…

Niveau fond nous avons là un mélange entre de l'exploration/conquête spatiale mélangées à une ambiance transhumaniste. Le jeu insiste beaucoup sur la guerre culturelle tout autant que sur la création de galaxies, planètes et civilisations avec de nombreux sous-systèmes.

Heureusement grâce à cette merveille nommée Fate Core toutes les sous règles sont basées sur le même modèle : on conçoit une planète, une culture, un vaisseau et un personnage de la même manière.

L'ambiance est cependant celle d'un véritable space-opéra, moins pointu et moins sombre que Eclipse Phase par exemple. Mindjammer m'a rappelé une nouvelle de Frank Herbert, Et l'homme créa un dieu, ou encore Dune dans certains de ses aspects (les manipulations génétiques, les pilotes métamorphosés...) . J'ai vite imaginé comment les joueurs seraient des agents de la Communalité (l'hégémonie transhumaine dominante) et devraient intégrer, modifier ou détruire des cultures réfractaires. On nous propose des choses plus classiques comme la menace des Venu, des gros méchants barbares de l'espace, mais j'avoue que le jeu m'attire bien plus sur ces questions de conflits culturels, de découverte de civilisations et de planètes.

On nous propose de jouer différentes espèces plus ou moins aliens, mais aussi et surtout des animaux intelligents génétiquements augmentés (uplifts), des androides, des vaisseaux intelligents, etc. Il faut savoir que le fameux Mindscape qui donne son nom au jeu est une sorte de réalité virtuelle immense reliant l'hégémonie où se passe l'histoire. Et cette réalité donne accès à toutes les infos que l'on veut, du moment que l'on sait où chercher, ainsi qu'à des pouvoirs psioniques, en gros.  Une énergie infinie a été trouvée ce qui permet de construire des choses de nul part, mais des petites choses. L'auteur explique que malgré tout les joueurs ne peuvent créer des trucs de nul part sans arrêt. Pareil pour  l'utilisation du Mindscape. Ainsi on ne peut transférer les consciences à travers des cerveaux, une limitation étonnante qui me dérange. On a des vaisseaux et des objets conscients (ce qui produit, curieusement, un monde totalement animiste), mais impossible de télécharger ton "âme" comme dans Eclipse Phase par exemple. On peut faire des mauvaises copies, et c'est tout. 

D'un autre côté ces limitations me semblent rendre le jeu plus facilement maniable que Eclipse Phase. Je cite souvent ce jeu car il me semble être un concurrent assez direct de Mindjammer. Et le système d'Eclipse Phase n'est pas super compliqué mais trop complexe pour moi finalement après quelques parties.

Mindjammer va cependant très loin dans les outils qu'il offre. Les fans de Traveller seront ravis : on a des pages et des pages de processus pour créer des civilisations, des cultures, des formes de vie, des planètes, etc. Les possibilités offertes par ces 500 pages sont énormes, et malheureusement sûrement bien trop larges pour un meneur de jeu débutant. 

Par exemple il y a tout un chapitre dédié à la création d'une forme de vie, et les tables permettent de déterminer sa "symétrie et schéma corporel", le nombre de pattes, ses sens, etc. La quantité de détails est juste hallucinante. Et pour un gars comme moi, inutile. C'est fascinant de lire ces tables, et à la limite je peux prendre deux heures pour me créer ma forme de vie à moi, pour ensuite la faire découvrir aux joueurs. Ou alors faudrait que je me fasse le trip ultime : prendre tout un weekend pour créer ma planète et toutes les principales formes de vie qui y habitent, avant de lancer un scénario d'exploration façon Avatar ou Abyss de James Cameron… Le jeu le permet. C'est comme une boite de Légos SF mais en jeu de rôle. Mais c'est quand même inutile pour mes goûts. Je ne suis pas assez obsessionnel pour passer du temps à utiliser tous ces chapitres. Heureusement l'auteur a pensé à mettre pas mal d'exemples touts faits. Ouf. 

Le jeu propose plusieurs approches possibles pour lancer des scénarios, mais aucune n'est développée en profondeur. Il n'y pas de focus. Ainsi j'ai du mal à savoir comment vit au jour le jour un citoyen de la Communalité, comment l'univers virtuel massif influe les gens d'un monde à l'autre, quel rapport y a til avec le cyberpunk par exemple, et quel angle d'approche serait mieux pour écrire des scénarios dans ce monde. Peut être que le roman attaché au jeu m'en apprendra plus, mais bon... On apprend qu'il y a des mondes hyper avancés, que l'ensemble est dirigé par des êtres incroyablement puissants mais qu'on peut aussi trouver des mondes rudimentaires, coupés de la matrice mentale. Et vu que beaucoup d'objets semblent intelligents, même chose : comment le décrire, quel impact cela a-til ? Les explications ne sont pas assez précises.

Même si je sais à peu près ce que je veux en faire grâce à Frank Herbert (merci Frank), je me doute que pour un autre meneur ce sera compliqué.

D'un autre côté le chapitre de conseils au meneur est diablement efficace : il décortique la manière de faire une histoire, de mener une dynamique de campagne, mais jamais d'une manière abstraite ou généraliste. C'est un chapitre technique, en fait : structure précise d'un scénario, lieux, intégration des Aspects dans l'intrigue, conflits, importance des personnages dans l'histoire (une bonne histoire a besoin de l'intervention des personnages pour avancer), thèmes utilisables… mais malheureusement aucun focus donc aucun scénario d'introduction (ou de générateur d'intrigues). On a cependant tout un secteur planétaire décrit, avec de jolies planètes en couleur.

Mindjammer propose cependant quelque chose de déterminant à mes yeux : le système Fate. Fate propose une vraie révolution dans la manière de concevoir une partie de jeu de rôle. Fate a créé les Aspects, des descripteurs ludiques, des mots-clés qui ont une vraie influence sur les dés. Et avec un système aussi unifié, aussi simple d'approche, aussi flexible (puisque des mots sont capables de décrire n'importe quoi : vaisseaux, cybernétique, évènements, planètes, etc) Mindjammer va bien plus loin que n'importe quel jeu de SF comme Traveller, Eclipse Phase, etc, grâce à ce moteur ludique. Qu'on ne s'y trompe pas : ce n'est pas un moteur complètement abstrait et léger. C'est un système mélangeant classissime (des compétences, des difficultés) et narrativisme (des mots-clés), une certaine complexité et une vraie technique en cours de jeu. Il faut ainsi savoir jongler avec les Aspects mis en jeu, savoir faire le masochiste pour activer un aspect négatif et en tirer des points de Fate. En effet ce système a la particularité de vous récompenser lorsqu'on met son propre personnage dans le caca.

Je comprends l'intention... mais pour l'avoir vu autour d'une table où j'étais joueur, seul moi ai largement tiré parti des règles avec ce mécanisme. J'accumulais des points de destin en faisant le masochiste alors que les autres, habitués aux traditions du JdR (où les faiblesses sont quasi absentes sur une fiche de perso) n'osaient pas le faire. A la fin, mon perso avait pas mal de longueurs d'avance sur les autres... C'est vraiment un état d'esprit particulier que demande Fate. Pour ceux qui sont habitués aux jeux de rôle classiques, il faut désapprendre certaines choses, et ça peut être mal vécu.

Créer un personnage n'est pas simple, puisqu'il faut savoir le décrire efficacement. Pour les joueurs perdus par les possibilités, le jeu offre de très nombreux prétirés, qu'il soient "classiques" ou extrêmement avancés, posthumains. Donc aucun souçi. Vaux mieux commencer avec des prétirés que l'on personnalise.

En conclusion voilà un jeu d'une richesse incroyable, à mon goût le jeu de space opéra ultime, fait pour les meneurs non débutants, aimant créer leurs bouts d'univers, pour des joueurs pouvant s'adapter à des règles vraiment différentes, une sorte de Traveller remis au goût du jour. Notons qu'entre Eclipse Phase et Mindjammer, je choisirais Mindjammer pour son système et son univers transhumain abordable, qui ne donne pas mal à la tête au vu de petites restrictions bienvenues (pas que je trouve tirées par les cheveux).

Malgré ses faiblesses (peu illustré, pas de focus et pas de scénario d'introduction), je lui met 5 car c'est un travail exemplaire et impressionnant, qui mériterait de devenir un classique.

Vivement la suite !

Critique écrite en juillet 2014.

Cyril Pasteau  

L'univers : fans de la Culture, des Seigneurs de l'Instrumentalité voire de Star Trek, vous allez être servis ! Le cadre de jeu est vraiment excitant et la lecture donne envie de se lancer. Concernant la gamme d'une manière générale, il y a quelques scénarios aux ambiances assez différentes (de "viva la revolucion" à "aliens") pour faire goûter le potentiel du background. Et, à la lecture, j'ai toujours eu l'impression que les joueurs pouvaient vivre les aventures dans leur style préféré (degré de violence, d'enquête...).

Le manuel est impressionnant comme mentionné par Batronaban et oui les passages sur la création de formes de vie m'ont fait tourner de l’œil, mais je pense que j'y retournerai dans un second temps. Je n'accroche pas toutes les illustrations mais beaucoup sont d'un niveau honorable et en tout cas remplissent leur fonction illustrative à défaut de me faire rêver.

Je débute à FATE et mes joueurs aussi : en 3 sessions nous avons du mal à rentrer dans le système, tant eux (il leur reste des points de Destin à la fin de la partie) que moi (qui ne les met pas suffisamment en difficulté via les utilisations forcées (compels) de leurs aspects, sans même entrer dans les complexités techniques (il y en a). La création de personnage a des subtilités, j'ai relu plusieurs fois pour comprendre, par exemple, que les points de compétences en bonus à la création n'ont pas vocation à être distribués parmi les compétences, mais servent juste aux "extras" (et encore je ne suis pas sûr). On peut aussi prendre des stunts avec ces bonus mais ceux-là ne sont pas décomptés du nombre de points de Destin de début de partie apparemment, contrairement aux stunts n°4 et 5 de base. Le système permet vraiment de créer tout et n'importe quoi et c'est jouissif. Je n'ai pas encore incarné le "n'importe quoi" mais je me demande si, à la pratique, incarner une organisation peut être fun. A tester, dans tous les cas.

La technologie me pose des difficultés. Pas le choix d'interdire la copie de consciences hors de leur réceptacle physique d'origine (nous sommes conditionnés par la SF à imaginer que le cerveau est une sorte d'ordinateur mais ce n'est pas si simple) mais plutôt des trucs banals comme les capacités réelles des senseurs d'un vaisseau du 18e millénaire, tant vers l'extérieur (espionner une planète) que vers l'intérieur (question Snowden : tout se qui se passe à l'intérieur d'un vaisseau est-il toujours enregistré et analysé par l'intelligence de bord ?), ou encore comment ça marche dans la pratique un "multiple" (post-humain avec plusieurs corps), etc. Rien de bien grave, il suffit de trancher dans un sens ou dans l'autre.

L'univers étant suffisamment éloigné du standard de la SF ludique pour dérouter les grognards galactiques, j'adopte Mindjammer comme un jeu à missions. Les Instrumentalités sont suffisamment ambiguës et variées pour autoriser des styles de jeu radicalement différents. On pourrait même imaginer de jouer ça à la PARANOIA. Je n'aime pas trop l'étiquette "réaliste" sur la façon d'aborder le futur, mais "plausible à mes yeux" ça passe. L'avenir transhumain et post-humain imaginé par Sarah Newton me semble crédible (et I Am Not A Scientist). C'est un univers où, comme nous l'apprennent les plus récentes découvertes scientifiques, les organismes sont présents dans les environnements les plus improbables, et non moins susceptibles d'évoluer vers la vie telle que nous la concevons. La société de la Communalité est à la fois "open bar" et extrêmement conservatrice (j'attends le supplément sur les Mondes du Noyau avec curiosité).

Le jeu est un peu exigeant intellectuellement, tant au niveau de l'univers que des règles. Une fois qu'on commence à "rentrer" dedans, c'est un vrai plaisir. Donc 5 pour les plaisirs inconnus découverts grâce à ce jeu, mais avec toutes les réserves mentionnées ci-dessus. Et puis, j'aurais sans doute pu m'épargner bien des difficultés si j'avais utilisé le kit d'initiation au jeu (Dominion) au lieu d'attaquer directement le monument du livre de base.

Critique écrite en septembre 2016.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Saluons dans un premier temps les critiques de Batro et Cyril. Elles sont toutes deux, à la fois précises, complètes et tout à fait représentatives de ce que je pense de Mindjammer.

Mais pour ceux qui souhaitent avoir une vision moins littéraire, voici ce qui caractérise, à mes yeux, le plus Mindjammer.

Tout est dans le titre : 

Mindjammer est un JDR de hard-science (SF façon Isaac Asimov, Cordwainer Smith ou Iain Banks) positive, orienté space opéra (Mass effect, Star Treck) à tendance transhumaniste.

L’écrin : 4/5

  • La forme : couverture rigide, 500 pages en noir & blanc. La qualité est au rendez-vous.

  • L’esthétique est sobre et agréable, avec un point fort : la lisibilité. Je reste surpris moi-même par la fluidité de la lecture devant la quantité de signes. 

  • La mise en page et la rédaction sont impeccables. L’usage de la maquette est clair : délivrer beaucoup d’informations… et l’objectif est pleinement rempli.

  • Les illustrations : l’œil ne rêve pas et s’attarde sur trop peu d’illustrations de qualité inégale. Ce sentiment s’amplifie quand on observe la couverture, qui est juste magnifique.

Le contenu : 5/5

  • Mindjammer est LA boîte à outils COMPLÈTE PARFAITE pour la SF ! A aucun moment, je n’ai pu imaginer quelque chose qui n’était pas abordé ici. Vous avez tout, et même davantage, pour créer des systèmes stellaires, des civilisations, des cultures, des formes de vie, des planètes, etc. Regardez le contenu de l’ouvrage sur la fiche du GRoG ! C’est hallucinant.

  • L’organisation est logique et bien structurée (dans le contenu et dans la forme), l’index précis et très complet (6 pages !).

  • Chose étonnante, malgré la profusion d’informations, nous ne sommes pas noyé à la lecture. On se surprend même à “picorer” des informations dans les encarts après la lecture d’un paragraphe.

Le fond : 5+/5

  • Mon coup de cœur de la décennie.

  • En un mots : Remarquable. 

  • En trois mots : cohérence, complétude et foisonnant.

  • L’approche : Le jeu et son système (FATE) sont prédisposés pour l’exploration galactique et les interactions (sous toutes ces formes). L’exploration des mondes anciens, nouveaux et disparus est une approche ambitieuse et vertueuse.

  • Une profondeur et une cohérence qui, de facto, n’exigent pas de retenir le background mais simplement le comprendre ! En gros : une seule lecture suffit et tout s’éclaire !

  • Un concurrent : Eclipse Phase pour son côté transhumaniste, mais beaucoup plus pointu (certains disent techniques ou “velu”).

  • Un opposé : Eclipse Phase pour la technicité de ses mécaniques (règles) et de son propos sombre.

L’environnement : Les ressources

Les livres de base peuvent intimider par tant de richesses et de possibilités. La gamme facilite grandement le démarrage avec notamment :

  • 1 kit de démarrage avec une aventure indépendante (Dominion/Hégémonie)

  • 3 campagnes officielles qui abordent 4 aspects différents du jeu (The City People, Hearts & Minds, Blue)

  • 2 sourcebooks qui développent les mondes du Noyau et les civilisations les plus célèbres

  • 2 exclusivités VF, et non des moindres : un recueil de 4 scénarios + 1 écran

FAQ : 3 questions récurrentes

  • A qui convient Mindjammer ? Aux amoureux de SF et aux MJ non-débutants en quête d’aventures et d’expériences nouvelles

  • Si vous les questions métaphysiques de l’hyper technologie vous effraient ; passez votre chemin. Il vous faudra certainement composer votre interprétation avec vos joueurs tant les concepts peuvent aller loin de nos réalités actuelles. Mais si cela vous interpelle, ne passez pas à côté.

  • La Noosphère est une invention centrale géniale, mais qui demandera certainement plusieurs séances de jeu pour être appréhendée. Mais quelles discussions cela amènent, c’est hallucinant !

  • FATE : Je m’étonne encore de la cohérence de ce système, si simple (mais pas simpliste), et pourtant si déroutant pour les vieux rôlistes. Quand on réalise que les règles sont les mêmes pour gérer une agression verbale, une course poursuite ou un affrontement entre deux Empires galactiques, c’est juste bluffant !

En conclusion : …5/5 sans hésiter.

Si Mindjammer possédait la qualité graphique d’un Coriolis, Mindjammer aurait trôné dans toutes les étagères rôlistes ; mais il aurait fallu proposer une étagère dédiée de 2000 pages !

Au lieu de cela, Mindjammer se démarque de tous les carcans connus de la SF des années 80 pour embrasser tout le potentiel d’un univers ambitieux, cohérent et foisonnant.

L’avenir s’ouvre à vous. Ne passez pas à côté !

La Communalité vous salue !

Critique écrite en février 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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