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Méthode du Docteur Chestel (La)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livret à couverture souple de 52 pages.

Description

Ce livre contient tout ce qui est nécessaire pour jouer à la Méthode du Docteur Chestel. Après une courte introduction et une explication des travaux du docteur Chestel visant à guérir les maladies mentales en pénétrant l'esprit d'une personne, le jeu de rôles est présenté comme une façon de sensibiliser le grand public aux nouvelles méthodes d'intervention dans l'univers mental (intracos) des patients.

Le premier chapitre décrit la création du personnage (le Masque utilisé par le soigneur pour agir dans l'univers mental du patient). Il est suivi par un système de règles simple et concis (2 pages). C'est ensuite à la chance et aux différents pouvoirs d'être présentés. Ces derniers peuvent être Téléperception (percevoir les sens d'un autre soigneur), Dodécabilité (réussite critique), Transformation de l'Intracos du patient (changer l'univers mental et par là même le caractère du patient), Entrer et sortir de l'Intracos.

Les deux chapitres suivants traitent respectivement des blessures et de la guérison, ainsi que de l'expérience et de l'évolution des personnages. Enfin, on trouve tout un ensemble de conseils au maître de jeu sur la façon de gérer une partie, des combats, et d'autres situations. Une fiche vierge de patient, ainsi que des annexes sur les probabilités liés au jet et une bibliographie sont fournis.

Une section "aides de jeu"traite de la violence et de son importance dans l'univers mental des patients (et donc dans les scénarios), les PNJ et leur façon de les rendre vivants, l'ambiance de jeu et l'atmosphère. Des idées de scénarios sont proposés : guérir des phobies, trouver une information vitale dans l'esprit d'un criminel, ou soigner un fou se prenant pour quelqu'un d'autre (dans la liste figure un joueur de D&D !).

Deux scénarios terminent le livre : "Cas 101 : l'homme qui avait peur du noir", et "Cas 102 : le prêtre qui avait peur des enfants". Le dos du livret consiste en une fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Coredump  

Considéré trop souvent comme une anomalie rolistique, La Méthode du Docteur Chestel n'en est pas moins un jeu très original. Axé sur la psychologie, les personnages doivent sans cesse veiller à ce que leurs actions dans l'intracos du patient ne le rendent pas plus dérangé que ce qu'il est déjà : voilà de quoi faire réfléchir deux fois les joueurs impulsifs.

Par ailleurs, une bonne dose de créativité est demandée aux joueurs, vu que la plupart du temps il n'y a pas de réelle solution à un scénario... juste une situation, et des moyens moins pire que d'autre pour essayer de s'en sortir.

Petit revers de la médaille, si ce jeu est original, il n'en est pas moins peu adapté au jeu en campagne, et se joue plus fréquemment en scénarios "one shot".

Le Nain Borné  

Vous cherchez de l'originalité, vous l'aurez avec ce jeu.
Vous cherchez aussi un jeu qui se prête à des scénarios indépendants les uns des autres, ne cherchez plus !!

Original ! Déroutant ! Très jouable ! Très adapté à l'improvisation ! Un système de jeu simple et original !

Que des qualités si l'on excepte le thème du jeu qui risque de ne pas faire l'adhésion du plus grand nombre.
La méthode du Docteur Chestel reste un jeu atypique et donc intéressant à jouer (louez vous The Cell vous comprendrez)

Raoul Pleindsous  

Des années que j'attendais de pouvoir essayer MDC. C'est fait depuis ce week-end à la convention de Chambéry.

Et bien, j'ai découvert là un jeu amusant, distrayant (comptez 2 heures en moyenne par partie) et, ma foi, fort atypique.

Nécessite une bonne dose d'improvisation de la part du maître (mais Daniel et Letraitre n'en manquaient pas).

Allez-y, foncez, faîtes-vous plaisir et faîtes du bien au Patient.
Un seul défaut à mon avis : MDC n'est pas remboursé par la sécu.

A éviter aux rôlistes qui se prennent au sérieux (quoique...).

Thomas B.  

Chestel fait partie de ces jeux francais qui ont fait avancer le jdr en général. Super original, efficace et concis, c'est une réussite au niveau de la création pure (parce que financièrement je suis pas sûr). La liberté offerte permet de jouer à peu près n'importe quel type de scenario (les parties dépendront énormément de votre MJ), mais la nature même du jeu limite le gros-billisme et l'ultraviolence. Quelques bémols: si le jeu a plutôt bien vieilli, il reste quand même cher pour l'époque et pour le matos fourni. Si je me souviens bien, la gestion des blessures est hallucinemment complexe par rapport au reste du système de jeu, plutôt sobre et bien pensé. Globalement, un très bon produit, à comparer à Hystoires de Fou pour voir deux manières très différentes de traiter un même thème: la folie.

soner du  

Je rejoins mes camarades pour m'incliner devant cet excellent jeu.

L'idée de base est bien entendue excellente, mais les règles elles-mêmes sont simples et révolutionnaires. L'idée de représenter les possessions et les relations par des scores de caractéristiques est absolument formidable.

Le bémol au niveau de l'univers est le fait qu'il est assez difficile de prévoir une conclusion à l'avance pour ses scénarii.

Le bémol au niveau des règles est que le combat est assez mal fichu. J'aime bien la gestion des blessures, mais par contre les jets d'attaque et de défense me semblent assez mal fichus (chacun fait un jet contre une difficulté puis on compare les marges) : mieux vaut faire de simples jets de CMB en oppposition.

Ma note de 5 est donc plutôt un 4,5, mais en tout cas, ce jeu mérite sa place dans toute ludothèque et c'est avec impatience que j'attend ONIROCOSME, la suite.

Cédric Ferrand  

Une idée simple, des règles faciles et aisément modifiables, des idées de scénarios à foison, de la bonne humeur : voilà le cocktail parfait pour une brillante création. Ce jeu est atypique et possède l¿incroyable capacité d¿être connectable avec beaucoup de jdr contemporains (je pense notamment à Conspirations dans lequel le Docteur Chestel et sa clinique ont pris une place fort légitime dans ma version personnelle d¿Al-Amarja) et donc de produire des cross-overs originaux et revigorants (je pense à une mythique tri-table MDC-MDC-Cyberpunk en particulier).

En plus le sieur Danjean est un rôliste accessible et chaleureux qui sait mettre le feu à sa table, qui est capable de maîtriser 2 jours d¿affilée en convention avec le sourire et qui de surcroît est un joueur de qualité (il m¿a fait le plaisir de jouer à ma table). Bref que d¿éloge pour un jeu et un auteur restés inconnus mais dont les vieux collectionneurs connaissent la richesse et la qualité.

On attend la suite avec impatience tout en continuant à initier des néophytes lors des conventions pour le plus grand bien de tous.

Aurélien VERVELLE  

C'est de loin le jeu le plus original que j'aie découvert. Il a tous les atouts pour faire un grand jeu, ce qu'il n'a malheureusement pas été du point de vue financier. Le jeu demande beaucoup aux joueurs : un énorme roleplaying, une réflexion permanente... De plus, le jeu se jouant uniquement en "One shot", un scénario raté n'a pas trop d'influence et l'échec peut donner lieu à un autre scénar (pour rattraper les conneries!).

Les règles sont à mon avis géniales. Elles sont simples, rapides, anti-grobillisme et efficaces (un peu similaires à des jeux comme Over The Edge, Toon ou même un peu Scales). Les résultats ne sont pas forcement très réalistes, mais de toute façon, dans un univers fictif où est le réel?

Un autre point fort aussi : la facilité à inventer des scénars (pas forcément à les résoudre!) et l'abondance de scénars sur le site de l'auteur et d'autres...

Le seul petit défaut est qu'il faut des joueurs qui préfèrent la réflexion et le roleplay à l'action (c'est pas forcement facile à trouver, mais bon, quand on veut on peut). C'est un très bon jeu mais pour des aficionados.

limule  

Un jour, le mj a débuté sa partie par "Ca va être quelque chose de spécial..." Et puis il a commencé à décrire patiemment et de façon exhaustive l'emballage d'un tube de colle. Cette introduction à la Méthode du Docteur Chestel nous à permis alors de comprendre que le jeu de rôle avait désormais basculé dans la quatrième dimension.

A chaque partie, on ne sait pas du tout à quoi il faut s'attendre. Au cours de chaque partie l'inconnu guète à chaque instant, et les surprises vous tombent dessus, inexorablement, les unes après les autres.

Pas de campagne ? Pas de problème, on évite ainsi définitivement la routine, pour, à chaque partie, plonger avec délice dans une nouvelle folie. Car c'est bien de cela qu'il s'agit. La folie douce dans laquelle baigne ce jeu en permanence, folie douce qui nécessitera de la part des joueurs un maximum de bons sens et de cartésianisme pour pouvoir en voir le bout. Absolument tout peut constituer un intracos (univers de jeu) valable, et n'importe quelle situation le point de départ d'un scénario fabuleux. Ceux ci ont une structure bien particulière, puisqu'ils n'ont pas de solution, pas de chemin tout tracé, et que les pjs ont intérêt avoir de la créativité s'ils veulent s'en sortir.

C'est un jeu ou les réflexes programmés du jdr (style porte monstre trésor, je fouille le mago mort...) n'ont tout simplement pas de sens. Chestel c'est autre chose. C'est un jeu ou les scénarios classiques, linéaires ou non, dont le but finalement, c'est de retrouver la princesse/anneau/épée/astéroïde du Destin, ne fonctionnent pas. Chestel, c'est autre chose.

C'est un jeu ou d'ignobles méchants qui veulent détruire le monde combattus par des pjs avec toute l'ardeur de leur naïveté, ça n'a pas de sens. Chestel, c'est autre chose.

Ici, on essaie de régler des problèmes simples en apparence mais dont la forme symbolique est tellement touffue et tellement envahissante que les pjs s'en sortent rarement indemne. L'univers varie sans faiblir de l'abstraction pure au délire baroque le plus flamboyant, sans sourciller, sans état d'âme (quoi que... si, justement...). Le système de règle qui réduit presque tout à un ensemble de caractéristiques est assez génial dans son principe, très bien adapté au concept, toujours adapté à la situation, et finalement quasi invisible.

Il en résulte des parties vraiment mémorables, et le sentiment, je pense partagé par tous ceux qui connaissent ce jeu, de jouer à quelque chose de définitivement différent.

Mario Heimburger  

En ce temps là, j'avais 15 ans. Un rôliste, plus âgé, en fac de psycho, était tombé sur ce livre publié en 1991. A l'époque, c'était de l'explosif : un jeu qui n'était pas D&D ni Cthulhu, j'exagère, mais à peine. Surtout : un nouveau concept. On ne joue plus pour l'aventure, mais pour comprendre l'Autre. Quinze ans après, je découvre par hasard que le jeu est en vente sur alapage.com. C'est avec beaucoup d'émotion que j'ai mis la main dessus.

Le Docteur Chestel a inventé une méthode permettant à des "soigneurs" d'investir l'univers personnel d'un "patient" (son intracosm) afin de constater de visu quelle perception ce patient a du monde et peut-être arriver à le soigner. Evidemment, les joueurs sont les soigneurs. Ils se créeront un "masque", le personnage, et vont plonger dans un monde dont les éléments seront altérés en fonction de la pathologie ou simplement du métier, des habitudes, etc. du patient. Ainsi, en rentrant dans la tête d'un rôliste, le monde sera rempli de secrets bizarres. Dans la tête de Sarkozy, les banlieues seraient des zones de racaille... Bien sûr, les modifications peuvent être subtiles ou grossières, mais le vrai but des joueurs est de comprendre d'où vient le problème et de chercher un moyen subtil et sans autres séquelles de rendre sa "normalité" au patient.

On peut se demander si on est bien dans le registre du jeu. Voyons : y'a des règles, de l'action, du mystère... tout semble y être. Mais certains argumenteront qu'on est plus en présence d'un gigantesque cluedo qu'un vrai jeu de rôle tant la résolution de l'énigme passe avant l'interprétation d'un rôle. En réalité, il est même déconseillé de jouer des rôles extrêmes, car cela pourrait perturber le patient. Mais comme les "vraies" parties de jeu de rôle ressemblent aussi à cela : un mystère, ou alors un enchaînement de scènes d'actions, ce n'est qu'une façon d'officialiser la pratique. D'ailleurs, tout au long de ce petit ouvrage, Daniel Danjean semble poser un regard distant et amusé, sans illusions, sur les pratiques rôlistiques. Et déjà en 1991 il évoque des aspects encore discutés sur le forum casus NO, c'est dire.

Si je vous dis que les règles de simulations sont simples, efficaces, versatiles et qu'elles utilisaient déjà le principe Roll&Keep bien avant L5R, vous me croyez ? Vous devriez... On lance un certain nombre de D6 (dépendant de la caractéristique), et en fonction de son niveau dans cette même caractéristique, on garde les deux meilleurs, ou les deux plus mauvais. Le fait de posséder une compétence adaptée garantit un "minimum" : une compétence à 5 garantit qu'aucun jet ne peut être inférieur à 5. Il y a cependant peu de compétences, et la majorité des jets se font sous une des 12 caractéristiques très bien pensées. Le système de blessures est lui aussi très bien pensé, puisqu'il s'applique aux blessures physiques, aux chocs temporaires, mais aussi au capital sympathie ou aux ressources du personnage. J'émettrai juste un bémol pour les règles de combat, moins bien expliquées et un peu plus complexes, mais comme le combat n'est pas sensé être fréquent...

Notez que je n'ai pas parlé du faible nombre de signes, de la maquette plus que simpliste, des illustrations correctes en noir et blanc : vu la datation du jeu, il y a prescription et je n'ai ressenti aucune répulsion à la lecture. Finalement, ce qui fait la puissance du jeu, c'est l'infinité d'univers que l'on pourra explorer sans perdre en cohérence. Le talent d'improvisation du meneur sera fortement mis à contribution, mais un autre concept intéressant permet au meneur de créer des scénarios sans écrire de fin. Celle-ci se décidera alors par négociation avec les joueurs. Le cas du mystérieux mangeur de perruques laisse tout le monde perplexe ? Le but est de trouver des solutions acceptables - tremper toutes les moumouttes dans de l'huile de ricin ? réhabiliter les chauves ? - et sans séquelles : tuer tous les perruquiers pourrait transformer le patient en serial-killer très spécial. Les deux scénarios du livre de base donnent une bonne idée de ce que ça peut donner, même si le premier est un peu court.

Personnellement, j'ai fait les meilleures parties à partir des notes concernant certains dossiers de Freud mis en scène par cet ami en fac de psycho. C'est un jeu qui ne conviendra pas à tout le monde, mais qui vaut largement le détour. Dans le genre décalé, il est presque inégalé.

Tofkaër  

Découvert grâce à limule, voici encore un jeu - comme Rêve de Dragon - qui a la particularité de provoquer l'excitation intellectuelle.

La boîte de Pandore ouverte par la notion d'Intracos est un potentiel qu'il faut manipuler pour garder l'énigme, le suspense ou l'ivresse provoquée par le double jeu, intacts.

Les règles sont simples car elles se limitent au strict nécessaire universel : les Masques sont presque des démiurges mais plus précisément ils font parfois de la chirurgie avec des gants de boxe.

Le jeu en campagne peut être approché de deux manières : soit des rechutes - à cause de ce qui est caché ou à cause des Soigneurs - soit une contamination - rétablir quelqu'un peut déstabiliser un proche, etc.

 

Faites de beaux rêves !

Premier jeu de rôle édité par les Presses du Midi, La méthode du Dr Chestel propose d'incarner des "soigneurs" propulsés grâce à une drogue dans l'inconscient d'un malade. Objectif : le guérir de ses phobies et autres traits de personnalité gênants, voire de ses maladies mentales. La difficulté est d'y arriver sans lui en créer d'autres...

Les règles sont simples et synthétiques, mais suffisamment originales pour supporter deux lectures avant assimilation complète. Les personnages sont définis par 12 caractéristiques (de -2 à +2) réparties en 4 catégories (soi, les objets, les gens, l'environnement), des d6 servent à la résolution des actions... Rien de bien difficile à assimiler. Notons au passage deux ou trois idées rigolotes, visant à intégrer certains aspects du JdR à la "réalité" onirique (plus besoin de faire sortir les joueurs quand ils se scindent en deux groupes : ils sont toujours reliés télépathiquement).

Le plus savoureux reste quand même l'univers, ou plus exactement l'infinité d'"univers mentaux" possibles. Ce sera un terrain de choix pour les MJ imaginatifs et pour les joueurs aimant les challenges. Nous avons tous l'habitude d'affronter une menace bien précise, poulpes gélatineux, assassins Xe niveau et autres broutilles, mais que faire face à un univers entier ? Pire, un univers qu'il faut traiter avec beaucoup de délicatesse et de circonspection, de peur de rendre le patient définitivement fou. En fait, l'auteur dit que les scénarios "Chestel" sont plus aisément jouables par des débutants, qui agiront toujours plus naturellement que des vétérans pleins d'idées biscornues... C'est sans doute vrai.

La méthode du Dr Chestel est un jeu plein de qualités, avec deux (petits) points faibles : il est assez cher (98 FF pour 52 pages "non remboursées par la Sécurité sociale") et j'aurais bien aimé avoir plus de deux scénarios (mais il paraît qu'un premier livret de "cas" est en préparation. Je l'attends avec impatience).

Tristan Lhomme - Casus Belli n°65

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