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Fluctuat, nec mergitur

Manuel des Joueurs

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Références

  • Gamme : Metal Adventures
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2009
  • EAN/ISBN : 978-2-916323-20-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 224 pages en couleurs à  couverture rigide.

Description

Cet ouvrage est la première moitié d'un corpus de base composé d'un ouvrage dédié aux joueurs et d'un autre au MJ. Après une introduction de quelques pages présentant le jeu de rôle en général et Metal Adventure en particulier, l'ouvrage se découpe en trois grandes parties.

Le livre 1, intitulé Les Pirates de l'Espace, contient les bases du jeu. Il commence par une présentation (17 pages) de l'univers de jeu, avec un historique, une vue d'ensemble de la galaxie et une fiche de deux pages sur chacune des quatre principales factions et sur les Barrens. Cette présentation est suivie de neuf pages entièrement dédiées aux pirates de l'espace, abordant leurs origines, leurs motivations, leur code de l'honneur, la vie des équipages et Havana, la planète pirate la plus célèbre de la galaxie.

Le reste du livre 1 est consacré aux règles de base qui régissent le jeu. Après une présentation des principes de résolution des actions (7 pages), la création de personnages (26 pages) est détaillée avec six archétypes et un personnage pré-tiré pour chacun (incluant fiche de personnage et historique) : le canonnier, le séducteur, le fusilier, l'historien, l'ingénieur et le navigateur.

Le chapitre suivant (23 pages) contient des fiches descriptives pour les compétences, avec exemples d'utilisations et spécialités lorsqu'elles sont applicables, les traits et défauts qui constituent un système d'avantages et désavantages, les différentes utilisations du panache, variation locale des points d'héroïsme, et les mutations.

Dans chaque des chapitres des livres 2 et 3, une liste des actions en lien avec  le chapitre  est détaillée,  avec durée,  compétence associée et modificateurs les plus courants.

Le livre 2, Règles de survie du Dernier Millénaire, détaille les situations que tout personnage rencontre régulièrement au cours de ses aventures. Le premier chapitre (13 pages) aborde en particulier la santé et la gestion du matériel.

Paré à virer (30 pages) est lui consacré aux vaisseaux. Il débute par la description des différentes catégories de navires spatiaux, puis offre une visite guidée de leurs différents compartiments et composants avant d'aborder la composition et le fonctionnement d'un équipage. Il détaille ensuite les règles de combats entre vaisseaux et de piraterie.

A l'abordage, enfin, est consacré aux combats (9 pages), qu'ils soient au corps à corps ou à distance, en détaillant notamment la gestion de la portée et de l'environnement de combat.

Le troisième et dernier livre est intitulé La Grande Aventure. Il commence par les voyages spatiaux (12 pages), tant au niveau du contexte qu'au niveau des règles. Les sauts dans l'hyperespace ne sont en effet ni instantanés ni sans danger, leur perception par les populations peuvent donc être assez variées.

L'environnement (8 pages) est abordé dans le chapitre suivant avec les embuches, les risques biologiques et les environnements extrêmes comme la dépressurisation, ou la radioactivité.

Sur l'honneur (8 pages) s'intéresse à la gloire des PJ et de leur vaisseau, aux joutes verbales et aux interactions sociales.

C'est combien (36 pages) détaille le commerce. Il offre un état des lieux de la technologie et un catalogue d'équipement  dans les domaines de la technologie courante, de la technologie militaire et de la technologie médicale. Le fonctionnement du commerce et la gestion du train de vie sont aussi explicités. Ce chapitre se termine enfin par une section sur les vaisseaux spatiaux qui comprend les fiches d’une douzaine d’entre eux.

Enfin, le chapitre Fiesta (4 pages) explique les règles d'expériences.

Les annexes comprennent une fiche personnage et une fiche de vaisseau vierge, une carte galactique et le battlegrid utilisé pour les combats spatiaux.

Cette fiche a été rédigée le 24 juillet 2009.  Dernière mise à jour le 2 avril 2010.

Critiques

Aegis  

Metal Adventures est un jeu qui pour moi oscille entre 3 et 4, donc par chauvinisme assumé, je vais partir sur un 4.

C'est une très belle production qui souffre malheureusement de quelques défauts, par lesquels je vais commencer. D'abord, les illustrations. Je suis désolé mais je n'accroche pas, mais alors pas du tout. A mon sens, ça manque d'harmonie et c'est (trop) souvent à la limite du vulgaire. Ensuite, l'équilibre. Je ne parle pas d'équilibre côté puissance, ça on s'en fout dans un jeu pareil, mais d'équilibre niveau fun. Il est malheureusement évident que certains archétypes de personnages sont infiniment plus cool que d'autres. Mais alors, VRAIMENT plus cool. C'est dommage, car je suis sûr qu'avec un peu plus de travail, le Canonnier et l'Historien auraient pu avoir plus de gueule. Là, en l'état, ils sont juste inintéressants. Enfin, quelques failles dans le système. Je pense notamment aux combats spatiaux qui m'ont un peu refroidit.

Mais à part ça, franchement, c'est la grande classe. Un univers archétypal au possible sans être classique pour autant. Des grands axes suffisamment représentatifs et peu nombreux pour être facilement retenus par le MJ et les joueurs. Suffisamment d'infos pour lancer une aventure cohérente, mais pas trop au point que ça briderait la créativité du MJ. Des côtés glamour, des côtés sombres... sur fond d'apocalypse imminente. Non vraiment, un sans faute de ce côté là, l'univers est pile poil ce que j'attendais pour un jeu de pirates de l'espace. A mi-chemin entre Star Wars, Firefly et Pirates des caraïbes, le pulp SF est à l'honneur avec du sabre, du pistolaser et surtout de la classe.

Côté règles aussi, de sacré bonnes idées ! Les archétypes, du moins ceux qui sont réussis, donnent vachement envie. Les humains et les mutants sont joliment différenciés, mais suffisamment équilibrés pour qu'on ait envie de jouer l'un et l'autre. Les mutants, très variés, qui récupèrent leur énergie X au plumard, c'est super marrant à interpréter en jeu (surtout quand on joue un gros moche). Le fonctionnement des compétences m'a beaucoup plu, celui du combat peut-être un peu moins mais ça reste très jouable. L'équipement est archi-simple, ce qui évite de se prendre la tête. Et puis surtout, le metal faktor ! Peut-être pas une trouvaille au sens propre, mais une utilisation parmi les meilleures de ce principe de pool de dés échangeable entre MJ et joueurs. Très fonctionnel en jeu, facilement adaptable à autre chose. Rien que pour ça, Metal Adventures est un jeu à tester !

Critique écrite en avril 2010.

Raphaël Bardas  

Extrêmement cohérent et bien pensé dans son système, Metal Adventures mèle les bonnes petites idées qui "donnent un genre" (points de panache, Metal Faktor et autres aptitudes d'archétype) à un moteur suffisament classique et rodé pour être stable. Il faudra prendre le temps de bien lire les règles et de prendre quelques notes pour être sûr de ne pas être ralenti en cours de partie et c'est bien là le seul défaut de ce jeu à mes yeux. Un meneur et des joueurs peu expérimentés pourraient être perdus au début et passer à côté du jeu.

Les illustrations, si elles ne sont pas forcément toutes jolies ou du meilleur goût ont l'avantage de donner le ton (et de s'améliorer au fil de la gamme). D'ailleurs, l'ensemble de l'univers graphique de MA plante le décor avec efficacité.

A tout ceux qui aiment les jeux de genre suffisament cohérents et fouillés pour être joués en campagne, je conseillle définitivement Metal Adventures : un jeu de SF roots, quelque part entre Starwars, Guildes, 7th Sea et Firefly.

Bien au-delà d'un simple Albator ou Cobra RPG, Metal Adventures s'avère être un jeu très abouti, franchement dépaysant, et redoutablement fun (si tout le monde à la table joue le jeu et prend la peine de s'intéresser un peu aux règles, mais c'est il me semble le cas de bien des jeux).

Critique écrite en juillet 2011.

JEL  

Quand j’ai abordé Metal Adventure, je cherchais un univers SF décomplexé à la mode rétro. Une sorte de Métal Hurlant, mâtiné de Whog Shrog et de Riddick sans complètement verser dans la démesure des Méta Barons (les BD). Lire les sources d’inspirations m’a mis le baume au cœur… Puis, passer les premières pages, les douches froides se sont multipliées. L’univers est expédié en moins de 20 pages fortement illustrées et au cours desquelles l’auteur se répète allégrement. On peut y lire plusieurs fois que les vaisseaux amerrissent mais n’atterrissent pas, que les pirates font montre de panaches et aiment la fête… On gratte un peu et rien derrière le carton-pâte.

On a bien des « l’empire (proche de celui de Star Wars) attaque les barrens mais personne ne sait pourquoi », « la ligue est très mystérieuse mais personne ne sait pourquoi », les « barrens sont désorganisés mais pas complètement », « la Terre est perdue et personne ne sait où elle est », « les mutants utilisent une énergie mystérieuse à la provenance inconnue mais elle donne des supers pouvoirs et personne ne s’y intéresse »… car c’est le dernier millénaire !

L’univers ne semble pas être mauvais mais le survol trop superficiel ne me permet ni de juger ni d’y jouer.

Les règles qui occupent donc plus de 80% du bouquin (environ 180 pages sur 220) sont pour moi la grosse source de déception. Elles ne sont pas mauvaises mais je ne les trouve pas bonnes non plus, simplement trop génériques et pas assez liées à l’univers.

On parle souvent de fureur et de panache et on a simplement un système de pool de dés avec des succès et des dés qui s’échangent entre joueurs… mais surtout beaucoup trop d’exceptions et d’explications.

A ce sujet, les exceptions et comme les explications sont peu claires et donnent une lecture compliquées. Cette impression de lire un livre déstructuré et/ou brouillon est directement proportionnelle au nombre de chapitres et sous chapitres. On trouve quelques lignes de background avec une mini-nouvelle pour décrire la compétence/action type qui conduit aux exceptions et aux règles jamais intuitives. On ne sait jamais où on va. Pour perdre les derniers lecteurs motivés, l’auteur utilise un nombre important d’abréviations : TF, TD, E2F, e2F, PMF, MF, SC…

C’est vraiment dommage car l’auteur fait l’effort de se mettre à la portée du néophyte du jdr (ce que je trouve de plus en plus rare et déplore un peu) en expliquant de plusieurs fois comment jouer et ce qu’est un jdr. Je suis convaincu après avoir lu 2 fois le livre des joueurs qu’on peut jouer directement « by the book » sans aucune mauvaise surprise (cela dit, je conseille aux joueurs d’acheter les guides de PJ et au meneur de se munir de l’écran)

Gros point positif, le papier comme le livre sont de très bonne qualité. Les illustrations sont souvent très bien. Je déplore la multiplication des illustrateurs qui donnent (par exemple) chacun une version différente de Stella Bell et noie l’identité de l’univers à mon goût. Les petits encarts avec des paroles amusent au début, lassent un moment puis au final donnent une petite touche au jeu. La mise en page est proche des règles soit solides et éprouvées mais habituelles (comme les couvertures des suppléments avec un PNJ et un bandeau qu’on retrouve dans plus de 50% de la production).

En conclusion, Metal Adventure me semble un jeu solide mais qui n’a pas su me secouer comme je l’attendais. Pour une première entrée dans l’univers, je trouve le livre du joueur clairement insuffisant… « PMF » (Peut Mieux Faire) !

Critique écrite en juin 2014.

 

Bamos ! Embarque, mon mignon ! Ce rafiot, on en a bavé pour l’avoir mais c’est ainsi que la vraie vie commence, hein capitaine ? C’est là que naissent la liberté, la gloire et l’aventure ; la vie de pirate quoi ! C’est bien ça que tu cherches, nan ?

 

Besa la vida

Bon, va falloir que je t’explique quelques broutilles avant de quitter l’astroport, tu peux aussi te taper ces trois blocs mémoires, si tu préfères. Le premier parle de nous, les Pirates de l’espace, et des bases du fonctionnement de ce dernier millénaire. Le suivant aborde en détail les règles de survie, les compétences qui font notre force dans l’espace et au sol ainsi que nos vaisseaux. Enfin, le dernier décrit la Grande Aventure, le déroulement d’un voyage spatial et tout ce qui remplit nos vies : commerce, fête, gloire et expérience.

Tous ces bastardos des nations stellaires ont foutu en l’air notre avenir, c’est le dernier millénaire. Alors autant profiter du temps qui reste avant la destruction de l’humanité à cause de la guerre entre les nobles de l’empire Sol, qui se disent les héritiers du berceau de l’humanité, et la dictature militaire de l’empire galactique qui, contre la liberté, promet protection pour peu de ne pas être atteint d’aberrations génétiques et donc classé dans la catégorie mutant. Au moins, tant qu’ils se tapent dessus, ils ne s’occupent pas de nous et ce n’est pas la méga corporation des marchands de l’OCG ou les pacifistes de la Ligue des Planètes Libres protégée par sa forte technologie qui se mêleront de nos affaires.

Nous voguons aux frontières de leurs empires et dans les Barrens, en quête de prises. Ah ! les Barrens, un vrai paradis sans foi ni loi, tous ces systèmes de peu d’intérêt pour les grandes nations, qui survivent en autarcie. On y trouve de tout, des systèmes conquis par les seigneurs de la guerre aux petits royaumes isolés primitifs, planètes exotiques, parfois mystiques, où la technologie est dérisoire. Par-dessus tout c’est là que se trouve Havana, notre havre paradisiaque, planète-mère des confréries pirates où résonnent nos chants dans les tavernes. Ah… « Besa me mucho ». Hey ! du calme matelot, fais d’abord tes preuves.

Tu sais, les voyages ne sont pas de tout repos, l’apogée de l’humanité est loin derrière nous et on fait avec les vestiges de la technologie. Ouaip, crois pas que tu vas traverser la galaxie d’un seul saut hyperspatial. Il te faudra faire des escales dans les astéroïdes relais ou atterrir dans les astroports pour faire le plein. Et là haut, mieux vaut savoir où tu vas, car les cartes sont incomplètes et les S.O.S. ne portent pas loin. Une tempête magnétique, un cimetière de vaisseaux, un trou noir ou une flotte militaire ont tôt fait de mettre fin brutalement au voyage. Mais la rapine nous entraîne souvent vers ces dangers – quand ce n’est une carte menant à des mystères archéologiques, promesse de découverte de savoirs perdus, véritable trésor, surtout à la revente !

Système ludique au service du roleplay

Le jeu est fluide et ses différents éléments sont à la fois orientés technique ludique et roleplay, incitant à décrire des actions d’éclats :

 

- La mécanique de jeu

L’action se résout sur un lancer de plusieurs D6. Chaque dé doit dépasser un seuil (de base à 4) et le nombre de succès est comparé à la difficulté de l’action ou au jet d’opposition. À cela se rajoutent plusieurs règles intéressantes. Le soutien de ses équipiers octroie des dés bonus, le capitaine peut faire des tests pour son équipage comme pour l’initiative, ou encore des effets attribués à certaines situations enrichissent les lancers, les rendant palpitant. On peut ainsi obtenir des dés bonus par succès ou en relançant ses échecs, ou à l’inverse devoir relancer ses succès pour les confirmer.

Mais l’élément le plus caractéristique est le Metal Faktor (MF). Cette réserve de 50 dés disponibles pour tous représente la violence libérable sous l’effet de l’adrénaline. Cette brutalité doit être justifiée par le RP lors d’actions physiques, de séduction fougueuse ou sur des compétences à risques et sensations fortes, comme le pilotage ou le fait d’agir en étant blessé. Mais gare au retour de flammes : quand un camp (MJ/PJ) lance des dés MF, c’est le camp adverse qui les récupère. Le MJ peut s’en servir pour les PNJ ou pour créer des incidents violents : embuche mortelle, brigade d’intervention, prise en chasse, astéroïde, explosion, dommage collatéraux… La réserve du MJ varie aussi en fonction du scénario ; quand le niveau de danger augmente, le MJ récupère un nombre de dés MF déterminés pour simuler la tension croissante.

Enfin, le Panache permet des actions spéciales comme utiliser l’aptitude spéciale d’archétype, provoquer un coup de chance, faire une entrée théâtrale ou un sourire pirate, éviter la mort, guérir grâce au rhum, faire des excès de MF (overdrive)... On les regagne en fin de séance ou en faisant la fête.

 

- Les catalogues d’actions

Il s’agit d’une liste pratique couvrant la plupart des situations (en vol et au sol, sociale, manœuvre et combat). La gestion des combats spatiaux y est simple et efficace, divisée en phases (approche, combat tournoyant, poursuite, abordage) avec chacune ses actions spécifiques.

- Le personnage

La motivation du pirate (oubli, fuite, guerre, plaisir, fortune, gloire…) est un aspect à la fois RP et technique car elle peut déclencher l’overdrive. De même pour l’archétype (canonnier, el seductor, fusilier, historien, ingénieur, navigateur) qui fournit des domaines privilégiés et une aptitude spéciale. Ajouter à cela qualités, défauts et parfois mutations et on obtient un bel éventail de personnalités prêtes à embarquer.

 

On apprécie

Le système en adéquation avec l’univers

L’ivresse de la liberté

Lancer des brouettes de dés

On regrette

Le lexique trop petit

Être trop jeune pour avoir connu Albator

 

Le Narrateur (Jeu de Rôle Magazine n°6)

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

  • Arnaud Cuidet  

Critiques

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