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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Macchiato Monsters

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 3
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Macchiato Monsters est un jeu se plaçant dans la droite ligne des autres dungeonverse à l’esprit old school. Il a été créé en 2015 en tant qu’une adaptation du Black Hack avec le système de classe (trainings) et de magie du Whitehack (D’où le nom de macchiato, café noir surmonté d’une couche de lait fouetté). Le tout, évidemment inspiré du D&D originel. D’autres inspirations sont venues par la suite des boîtes B/X (Moldvay Marsh & Cook), Into the Odd, NanoChrome, Maze Rats, et Donjon & Cie.

Ses trois années de développement, avec la beta accessible en ligne lui ont valu d'être lui-même "hacké" avant sa sortie officielle fin 2018 avec les jeux Café Noir (Doc Dandy) et Donjon & Cie (Benoît Felten).

Comme dans The Black Hack, le système de résolution repose sur le jet de 1d20. Un résultat inférieur ou égal à la caractéristique relative au test équivaut à une réussite. Les résultats de 1 et 20 impliquent respectivement des réussites et échecs critiques. Le dé d’usage du Black Hack revient dans Macchiato Monsters sous la forme du Risk Die, un dé allant de d12 à d4 – notés ∆12 à ∆4 – représentant l’évolution des ressources, voire des menaces. À chaque évolution possible de la ressource, le dé est lancé. Sur un résultat de 1 à 3, le dé passe au niveau inférieur – de ∆12 à ∆10, de ∆10 à ∆8, etc. Si le dé va en dessous de ∆4, il est supprimé, et sa ressource avec lui. Parfois le risk die est lancé sur une table de rencontre ou de menace, ou pour obtenir un résultat (comme pour les armures) ou pour savoir à quel point un événement se rapproche. Un système d’Avantage et Désavantage permet de moduler les chances de réussite, en lançant 2d et en gardant respectivement le meilleur ou le pire des résultat.

Les combats se font sans ordre d’initiative particulier, seuls les personnages jettent leur d20. En cas d’action réussie, les effets et jets de dégâts du personnages s’appliquent. En cas d’échec, c’est son adversaire qui l’emporte. Les armures permettent d’encaisser des dégâts à hauteur du résultat de leur risk die après le premier coup reçu. Les équipement (armes, armures) et prouesses martiales sont aussi limités par le niveau de Hit Dice du personnage.

La magie, passe par le sacrifice de points de vie du lanceur de sorts et d’un test de caractéristique. Le coût en pv dépend de l’importance ou de la complexité du sort. Les effets des sorts sont définis librement avant le test à partir de l’intitulé d’un sort connu au préalable. En cas d’échec, le personnage peut tenter de laisser le Chaos intervenir. Ce dernier se manifeste par défaut au travers d’un ∆12 dont le résultat sera lu sur un tableau des effets secondaires des sorts.

La création de personnage se fait en 7 étapes. Tout d’abord, les 6 caractéristiques traditionnelles (STRenght, INTelligence, WISdom, DEXterity, CONstitution, et CHArisma) sont déterminées dans l’ordre par la somme de 3d6 (1 échange entre 2 caratéristiques est possible). Puis, le joueur crée un Trait à son personnage (Race, occupation, historique, faction, …) et note son Hit Die, par défaut un d6. Cela fait, le joueur choisit 2 bonus parmi : ajouter 1d6 à une caractéristique de 10 ou moins, écrire un second trait, gagner un second Hit Die, gagner un martial training qui augmente le niveau de son ou ses hit di(c)e, gagner un specialist training, gagner un magic training. Le(s) Hit Di(c)e sont ensuite jetés, les langues choisies, ainsi que l’alignement et l’équipement.

Le choix de l’équipement se fait via le jet d’1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 et 1d20 sur respectivement 8 tables à 20 entrées chacune (Equipment & Food, Wealth & Valuables, Melee Weapons, Armours, Missile Weapons, Magical Trinkets, Heirlooms & Heritage, et Faith). Le résultat peut être changé pour une valeur inférieure dans le même tableau.

Les personnages gagnent un niveau après avoir accompli autant d’objectifs que le niveau à atteindre. Les objectifs sont définis par les joueurs avec le Referee – raser un nid de gobelins, sauver un chevalier perdu, trouver l’assassin du bourgmestre, … – et peuvent inclure 1 objectif personnel par PJ. Chaque montée de niveau permet de gagner 2 bonus parmi gagner 1 point à une caractéristique, gagner un Hit Die, rechercher un nouveau sort, gagner une attaque de mêlée ou de tir, gagner une nouvelle capacité utilisable 1/jour & ajouter un usage à une préexistante. Les niveau 4, 7 et 10 permettent automatiquement de gagner un nouveau trait et un nouvel entraînement.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Macchiato Monsters
première édition
Livre de basedécembre 2018Lost PagesPapier
Macchiato Monsters
première édition révisée
Livre de basefévrier 2019Lost PagesPapier et Electronique
Macchiato Monsters Zero
première édition
Kit de démodécembre 2016Lost PagesElectronique

Cette fiche a été rédigée le 21 mai 2019.  Dernière mise à jour le 30 mai 2019.

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