
Livre de 158 pages à couverture souple en bichromie noir/bleu
Le livre de base de Kuro est divisé en deux parties, débutant chacune par une nouvelle d'ambiance, une présentant l'univers et les règles (111 pages), l'autre (47 pages), destinée au MJ, introduisant les secrets de l'univers et deux scénarios débutant la campagne officielle.
La présentation du Japon en 2046, de Shin-Edo (le nouveau nom de Tokyo), la vie quotidienne dans le Japon sous blocus, ainsi que la présentation de la religion shintoïste occupent le premier quart du livre de base. On y apprend le destin du monde de nos jours jusqu'en 2046, les différentes avancées technologiques dans des domaines aussi divers que l'informatique, la génétique, la nanotechnologie, la robotique ou l'exploration spatiale, et bien entendu l'incident Kuro et les mystères qui l'entourent. Shin-Edo est décrite à travers certains des ses quartiers les plus représentatifs. Chacun a le droit à une courte description générale, puis à la présentation de lieux et de personnes spécifiques du quartier. Les chapitres sur la vie quotidienne et le shintoïsme se concentrent sur les us et coutumes japonais, les noms typiques, le niveau de vie et les exorcistes.
La suite du livre de base est consacrée aux règles de Kuro. La création de personnages est tout d'abord détaillée, sept archétypes prêts à jouer sont proposés afin de pouvoir débuter rapidement une partie. Les diverses compétences et leurs spécialisations sont ensuite détaillées, à noter que les compétences scientifiques de pointes demandent des pré-requis. Les règles de résolution des actions viennent ensuite. Elles sont suivies des règles de combats. La particularité de ces dernières est de proposer un choix au joueur : soit être plus précis, soit être plus rapide. Ce choix se reflète par un bonus aux dégâts et un malus pour toucher, ou l'inverse. A noter également qu'il n'est pas possible d'esquiver une attaque à distance. Les autres facteurs de blessures (chutes, maladies, feux, etc.) sont également abordés. La guérison est en général facilitée par les prouesses de la technologie, même s'il faut tout de même avoir les moyens de se payer ce genre de soins. Les règles d'expérience et une liste d'une quinzaine de contacts closent la partie ouverte à tous.
La partie réservée au MJ s'ouvre par la présentation de plusieurs sectes et sociétés secrètes actives dans le Japon de 2046. Elle se poursuit par des révélations sur l'incident Kuro, une liste de créatures surnaturelles, telle que les Tengus ou les Kappas, et des informations éparses sur la particularité propre aux PJ. Elle se poursuit par une liste de conseils afin de maîtriser Kuro : la constitution d'un groupe, la manière de gérer l'ambiance de jeu, les particularités du genre "anticipation" et de l'horreur à la Japonaise sont tours à tours abordés. Quelques synopsis d'aventures et des types de campagnes alternatives complètent ces conseils.
Deux scénarios, formant le début de la campagne officielle, sont ensuite proposés. Le premier permet de constituer le groupe de jeu en confrontant les personnages à une prise d'otage dont ils sont les victimes, une balade angoissante dans une clinique privée dont l'IA de sécurité les prend pour cible, pour finalement aboutir à des révélations sur leur patrimoine génétique. Le deuxième scénario emmène les PJ dans le quartier Kaijin, quartier artificiel composé de plate-formes maritimes, sur les traces d'un mystérieux serial killer qui semble en vouloir aux porteurs de la modification génétique dont souffrent les personnages.
Le livre de base se termine avec la traditionnelle fiche vierge de personnage et la liste des inspirations ayant servi à l'écriture de Kuro.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !
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En mêlant anticipation et horreur, les auteurs de Kuro prenaient à priori un certain risque. A la lecture de ce livre de base, on se rend pourtant rapidement compte que malgré la diversité des inspirations, la mayonnaise prend parfaitement. En finalement peu de pages, on obtient une vision globale de l'univers du jeu, à la fois riche et bien cadré, et ma foi fort tentant à explorer.
Les illustrations sont de très belle facture. J'ajouterais simplement un bémol pour la couverture. J'aurais préféré une simple couverture noire ornée du logo du jeu. Ceci n'est bien sûr qu'un avis tout personnel. Quant aux textes, ils sont clairs, agréables à lire, et fourmillent de détails qui inspirent de nombreuses idées de scénarios.
Ce qui nous conduit naturellement aux deux scénarios qui concluent l'ouvrage. Ils sont très intéressants, plongent les joueurs immédiatement au coeur de l'univers, et laissent présager d'une campagne pas piquée des vers. Mêlants allègrement action, enquête et mystère, ils concluent parfaitement l'ouvrage en laissant suffisamment de questions sans réponse pour titiller la curiosité.
Bref, Kuro est selon moi un jeu excellent que je ne tarderais pas à proposer à mes joueurs si je n'avais pas les réticences du paragraphe suivant?
En effet, tout excellent qu'il soit, Kuro est incomplet, et injouable en l'état. Si le texte regorge de détails sur les nouvelles technologies, les nanopuces, les combinaisons spéciales, les intelligences artificielles, etc., il n'y a pas trace de descriptions détaillées et technique de ces nouvelles technologies. Comment indiquer à un joueur qu'il s'est fait injecter des nanorobots afin de réguler ses flux sanguins, augmentant ainsi sa condition physique, s'il est impossible de lui dire quels bonus découlent de cette modification, s'il doit suivre un traitement pour maintenir les performances des nanorobots, etc.
J'espère que le premier supplément contiendra les renseignements qui me manquent cruellement. Dans ce cas, l'ensemble de la gamme Kuro atteindra le score de 5. Surtout si le supplément contient aussi une carte de Shin-Edo, qui se révèlerait bien pratique pour se retrouver dans le labyrinthe qu'est devenue Tokyo en 2046.
Un jeu de rôle qui mélange SF et épouvante à la japonaise... En tant que fan du Japon et des genres fantastique, horreur et SF, cela ne pouvait que me plaire ! Et effectivement, j'adore l'univers de jeu qui s'inspire de livres, films et anime que j'adore (pèle-mêle et dans le désordre, des choses comme Ghost in the shell, Akira, The Matrix, I Robot, Minority Report, The Island, Blade Runner, Cyber City, Ring, Kairo, Dark Water, Grudge, etc.)
Par contre je ne suis pas du tout fan du système de jeu que je trouve à la fois un peu lourd et incomplet (trop de « calculs » pour déterminer la résolution d'une action, pas de gestion de la peur et de la folie, un comble pour un jeu d'épouvante !Aucune règles de courses-poursuites...) et ce malgré quelques bonnes idées (la règle du 4/Shi, les Gimikku ...).
Au niveau de la forme, j'apprécie la maquette et la plupart des illustrations que je trouve très évocatrices mais le format A4 avec couverture souple... Argh ! Pas pratique et trop fragile ! J'aurais de loin préféré soit du A4 avec une couverture rigide soit un format plus petit à couverture souple (genre production John Doe). Du coup,j'ai découpé tout ça et j'ai mis les pages dans un protège document (comment ça, je suis maniaque ?)
Bref, si un jour j'y fait jouer j'utiliserai probablement un autre système de jeu (comme Détective/GUMSHOE pour un scénario d'enquête/épouvante ou Wushu pour un scénar' plus "manga").
Positif :
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Couverture tout à fait appropriée à l'ambiance du jeu.
Ambiance de jeu excellente : à la limite entre horreur et féérie, c'est du vrai fantastique (pas de la fantasy ou du merveilleux). N'importe quel degré de fantastique ou même pas de fantastique du tout sont possibles. Les possibilités sont multiples dans cet historique vraiment intéressant (cf fiche du GROG).
A la limite entre passéisme et futurisme. Difficile de bien rendre cette ambiance mais jouissif de passer d'une époque à l'autre en changeant simplement de quartier. Le choc de la technologie et des traditions n'en est pas un au japon et il est amusant d'en jouer.
Système de jeu qui roule. Simple et accessible facilement.
L'univers et le background sont bien décrits. Les petites nouvelles ponctuent à merveille la lecture et permets de s'immerger facilement dans Kuro. L'inspiration vient tout de suite.
La campagne mène à toute l'explication au travers des deux suites du livre de base. Ce n'est pas au travers de 15 suppléments, ce n'est pas cher, y'a du matos dedans, l'explication est tout à fait satisfaisante et ouvre encore des nouvelles perspectives. Kuro mérite d'être acheté, ce n'est pas une impasse, c'est une jolie avenue à multiples carrefours.
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Négatif :
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C'est futuriste. Ce n'est pas forcément un problème mais gérer toute la technologie dans tous les domaines, c'est parfois un peu compliqué. C'est la raison pour laquelle je trouve Shadowrun difficile à maîtriser et c'est la raison pour laquelle je trouve Kuro difficile à gérer. Mais certains apprécieront d'autant plus. Contrairement à ce qui a été dit au-dessus, le niveau technologique me paraît tout à fait adapté et l'influence des traditions sur leur vision de la science réaliste.
Seule la capitale est décrite. J'aurais apprécié moins de description sur la capitale et un peu plus sur l'ensemble du Japon, voire même sur sa culture et ses modes de vie. C'est mieux pour faire jouer dans cette région du monde où ils ne pensent définitivement pas comme nous. Mais rien qu'un peu de documentation suffira à régler ça.
Etant donné le grand nombre de critiques déjà disponibles, je vais me concentrer sur les points qui ont retenu mon attention et qui justifient ma note.
La grande force de l'ouvrage réside dans le fait de proposer une expérience de jeu originale : un mélange attrayant de futuriste sombre et d'horreur à la japonaise. Le pitch est particulièrement alléchant, je le fais d'ailleurs lire à mes joueurs car il permet de bien saisir le concept du jeu.
Bref, le concept à la base de Kuro est tout à fait excellent. Mais quand j'achète un livre de jeu de rôles, j'attends bien plus qu'une idée, même si elle est géniale. Je veux une boîte à outil fonctionnelle et c'est cela qui justifie ma note de 3.
La forme de l'ouvrage est correcte, nette, mais sans réelle saveur. Le "time new roman" brille surtout par son manque total d'originalité, les encadrés sont peu évocateurs et les quelques tableaux récapitulatifs tellement sobres qu'ils en deviennent peu lisibles. Les illustrations présentes sont de bon niveau et agréables (comme celles des archétypes), mais pas assez nombreuses. Le lecteur étranger aurait bénéficié d'un surcroît de travail à ce niveau car il n'est pas forcément évident de se constituer une image claire du monde de jeu.
Quant au fond, mon avis est mitigé également : le chapitre dévolu à la description du monde de 2046 est peu crédible par endroits, au niveau géopolitique et environnemental. Comment justifier raisonnablement d'une collaboration étroite Chine/Japon, ainsi que d'une alliance entre la Chine, la Corée du Nord et la Corée du Sud, actuellement diamétralement opposées sur les plans politiques (dictature/démocratie) ou géostratégiques (le Japon et la Corée du Sud sont des alliés des USA). Côté environnement, l'auteur semble croire que la problématique de la couche d'ozone est intimement liée à celle du réchauffement du climat. Soyons beau joueur : cela n'empêche pas de profiter du jeu mais donne l'impression que ce chapitre sert à justifier l'isolation du Japon et a été écrit dans l'empressement, pas à proposer un cadre de jeu cohérent dans son évolution par rapport à notre monde actuel. Proposer Kuro comme un jeu d'anticipation et le vendre en tant que tel me semble inadéquat.
La nouvelle proposée à la lecture en plusieurs partie est agréable et permet de se plonger dans l'univers particulier de Kuro. Elle atteint son objectif.
La description de Shin-Edo est sympathique dans l'ensemble, il faut admettre que s'affranchir du cliché "catalogue de voyage" n'est pas évident. Le cadre prend une certaine épaisseur et de bonnes idées sont disséminées tout au long du chapitre. Faute grave : pas de carte du Japon, pas de carte de la ville.
La chapitre détaillant la vie quotidienne en 2046 est lacunaire également : alors que l'un des aspects du jeu est le côté futuriste, anticipateur, où est passé l'équipement ? On a juste droit à une liste de prix maigrelette. Au-delà du catalogue, un équipement bien pensé permet de s'immerger davantage dans le monde de jeu, qui est par ailleurs toujours une société de consommation. Le plus frappant, c'est que le descriptif des nombreuses prouesses technologiques n'est relié à AUCUN effet en termes de jeu. Un joueur désire un personnage mutilé et équipé d'un bras artificiel, à l'image de la flic des nouvelles d'introduction ? "Cet article n'est pas disponible". L'ouvrage ne tient pas ses promesses à ce niveau.
Le système de jeu me laisse dubitatif également. Côté qualités, on lui reconnaîtra le mérite d'être simple et cohérent, avec l'une ou l'autre trouvaille comme les gimikkus et le "4". Par contre, on peut s'interroger sur l'absence de moyens de personnaliser plus avant les personnages. A part une liste, certes bien construite, de compétences, rien n'est réellement proposé. C'est en partie justifiable par le postulat de faire jouer des Japonais moyens, mais ne permet pas de relier le concept de personnage à sa feuille en termes de jeu. De même, vu le postulat de départ du jeu qui est clairement orienté "horreur", l'absence de système de gestion mentale pose question. Un problème de filiation avec Chtullu ? Pour le reste, le système remplit sont rôle : il ne révolutionne rien mais n'a pas de faille rédhibitoire.
Le chapitre réservé aux contacts est une agréable surprise. Enfin, voilà un chapitre qui allie l'avantage de favoriser l'immersion dans le monde pour le MJ, qui se régalera des descriptions des PNJ, à celui de proposer, justement, des PNJ à utiliser dans le jeu. L'absence de statistiques n'est pas fondamentalement importante mais elles auraient aidé le MJ à se représenter le Japonais moyen.
La partie réservée au Maître de jeu alterne le bon et le moins bon. Si le fond est souvent intéressant, comme les diverses sociétés secrètes de l'époque, il est par trop souvent laissé à l'état d'ébauche. Le bestiaire ne mérite pas ce nom mais pêche surtout par le fait qu'il ne donne pas vraiment de moyens au MJ d'intégrer les créatures dans des intrigues évoluées. "OK, c'est un oni et puis j'en fait quoi ?"
Les deux scénario me semblent corrects. Chaque MJ veillera cependant à injecter le petit "plus" qui donne tout son sel à un histoire et qui la transforme en expérience marquante. Il devra veiller à ce que les joueurs ne se sentent pas trop spectateurs des événements.
Clairement, Kuro est pensé dans l'unique but d'être joué en campagne et cela transparaît clairement à la lecture. Les conseils distillés vont dans ce sens et sont bien suffisants si l'on joue la campagne. Sinon, passez votre chemin. L'ouvrage de base est incomplet pour qui désire jouer de façon autonome et le fait que les auteurs ne l'assument pas pleinement me dérange. Acheter Kuro revient à acheter un cadre de campagne et le fait que le concept soit excellent n'y change rien.
A force de se positionner au carrefour de plusieurs genres, l'ouvrage finit par n'en développer aucun de façon brillante ou achevée. Dommage, pour un ouvrage qui n'est pas tout à fait à la hauteur du pitch de couverture. Cela étant, un bon MJ motivé saura en tirer la quintessence, tout particulièrement dans le cadre de la campagne qui est proposée.
Associer cybertechnologie et horreur à la sauce japonaise, voici le dernier pari en date du 7ème Cercle. Alors, réussite ou échec ?
Un collectif de talents
Avec des jeux comme Qin, Humanydyne, Esoterroriste, Kult ou encore feu Vermine, l’éditeur 7ème Cercle dispose d’un catalogue hétéroclite de jeux de rôles novateurs. Insatiable, cette équipe très dynamique ne cesse de proposer des jeux à concept.
Nous parlerons ici de Kuro, un projet rassemblant un collectif d’auteurs talentueux tels Willy Favre, Jérôme Larré ou encore Christophe Valla. Côté illustration, un beau casting dont Marc Simonetti, déjà présent sur Qin.
Le résultat : un livre de 160 pages d’un style froid, contenant de belles illustrations traduisant l’ambiance sombre du jeu.
D’entrée de jeu, la donne est claire. Kuro n’est qu’une mise en bouche dont on connaît déjà la suite - Kuro Tensei, disponible à la prochaine GenCon (avril 2008). En plus du livre de base, la gamme actuelle se compose d’un écran et du supplément Makkura.
Un concept qui déchire
2046. Le monde est rythmé par d’incessants conflits sur fond de crises énergétiques majeures. Les grandes puissances de cette ère technologique sont dirigées par une caste émergeante basée sur la sélection génétique. Le Japon entretient depuis peu des relations hostiles avec la Chine et les Etats-Unis.
24 Mai. Un effroyable tremblement de terre trompe les capteurs des systèmes de défense de la Chine. L’Intelligence Artificielle conclut à une attaque nucléaire de son ennemi japonais. La riposte est immédiate.
Pourtant, le missile nucléaire chinois n’atteindra jamais les terres nipponnes et disparaît dans une mystérieuse tempête électromagnétique au dessus de l’archipel. Aux yeux du monde, le Japon a développé un programme secret de défense militaire… Incapable de répondre aux accusations de l’ONU, le Japon est alors placé sous embargo international.
Depuis ce jour appelé « incident Kuro », une autre réalité frappe le Japon : des témoignages troublants surgissent de partout dans le pays. Certains parlent d’esprits bienveillants protégeant l’empire, d’autres du retour des morts. Ce qui est sûr, c’est que la tempête ne s’est pas levée toute seule…
Un cadre de jeu motivant
Les 60 premières pages de Kuro sont un régal. Le background, bien que trop succinct, est excellent. On découvre un Japon ultramoderne affaibli par une baisse de la natalité : les machines sont partout et la cybernétique est monnaie courante. La nanotechnologie est omniprésente conférant à l’univers une touche « shadowrunesque ». Paradoxalement, de nombreux groupes religieux et mystiques apparaissent aux quatre coins du Japon s’ajoutant aux troubles de l’embargo et à la paranoïa ambiante.
Les joueurs incarnent des personnages ordinaires évoluant dans Shin Edo, la capitale du Japon. Dans un chapitre imposant, chaque quartier est décrit avec précision posant un cadre de campagne intéressant. Dommage qu’aucune carte ne soit disponible.
Et le système dans tout ça ?
La création de personnage est des plus simples. D’abord, les joueurs développent un concept. Ensuite, des points sont répartis entre les différentes caractéristiques et un choix de compétences. Enfin, les détails tels que l’échelon social ou les biotechnologies sont ajoutés. C’est tout, et en avant !
A l’instar de la création de personnage, la mécanique de Kuro est clairement axée sur la simplicité et la fluidité. Le système se veut rapide et sans prise de tête. Les actions sont résolues par un jet de caractéristiques avec dés six ajoutés au score de compétence contre un seuil fixé. L’originalité du système vient de l’élimination systématique des dés affichant le quatre comme résultat. En effet, en japonais, quatre se prononce « shi », l’homonyme de « mort » !
Toutes les compétences nécessaires permettant d’évoluer dans le Japon de Kuro sont décrites : des sciences humaines à la survie en passant par la robotique. Le choix est vaste. Des possibilités de spécialisation sont également offertes.
Un regret néanmoins
Si jusque là on ne pouvait reprocher que de petites imperfections, la deuxième partie de Kuro est une déception.
Ce qui aurait dû être l’âme du jeu, à savoir le mystère de Kuro, est abordé comme un bestiaire. Aussi surprenant que cela puisse paraître, on n’y présente que des groupes religieux, fantômes et autres onis. Point. Même si on est averti dès le départ que Kuro n’est qu’une brique dans un vaste projet évolutif, je reste sur ma faim !
La partie réservée au maître de jeu survole certains éléments pourtant clés concernant les personnages. Heureusement, le supplément Makkura développe ces points précis ainsi que les règles d’utilisation de la technologie. Comme pour l’excellent Vermine en son temps, il est dommage d’avoir séparé les outils du jeu sur plusieurs ouvrages.
Pour conclure, Kuro est un bon, très bon jeu avec un fort potentiel. Toutefois, trop d’éléments sont survolés et imprécis dans le livre de base. L’acquisition des suppléments est incontournable pour jouer pleinement.
Sylvain Desroziers (Jeu de Rôle Magazine n°1)
Kuro est pour moi une excellente surprise, malgré un certain nombre de défauts qui gâchent un peu le plaisir. Je mets finalement un 4 parce que l’intérêt l’a souvent emporté sur les agacements et que le jeu donne effectivement tout ce qu’il faut pour jouer, à quelques exceptions près sur lesquelles je vais revenir.
Fait froid…
Commençons, une fois n’est pas coutume, par la forme : le livre aux tons bleus de 150 pages est globalement un bon produit. Les illustrations sont souvent superbes (hormis la couverture que je trouve un peu trop pauvre) mais assez mal mises en valeur. La mise en page, en particulier des règles, est assez simpliste mais après tout, si c’est lisible, pourquoi se plaindre ? Les encarts trop figés, parfois bizarrement placés gâchent un peu la lecture, mais l’ensemble colle plutôt bien – je suppose – avec l’aspect glacé évoqué dans le jeu.
Lire Kuro en hiver permet sans doute de se plonger un peu plus dans une ambiance très froide, accentuée par une technologie largement déshumanisée et l’horreur humide et froide qui semble être la base de ce que les auteurs appellent “l’horreur à la japonaise”. De fait, commencer le livre sur l’évocation de la technologie est assez choquant, et dessert finalement le jeu : le lecteur peut être amené à éprouver une certaine lassitude face à l’énumération de progrès technologiques dont certains sont assez… curieux. L’utilisation de l’optique comme vecteur principal de réseaux informatiques (y-compris en connexion sans fil) est un des exemples.
Cohérence parfois étrange
Mais cet aspect n’est qu’une des étrangetés que l’on lit dans Kuro. Il est vrai que la situation géopolitique décrite peut laisser songeur, mais après tout, c’est un jeu de rôle et il suffit d’accepter ce qui est écrit comme le postulat de base d’une fiction pour que le résultat soit exploitable (la Californie est bien indépendante en 2030, si l’on en croit COPS !). Cependant, le contraste généré entre l’hyper-scientisme du premier chapitre et les superstitions shintôs des chapitres suivants est surprenant, bien qu’il soit assumé par les auteurs. Ainsi, on nous explique la science de 2046, mais dans le même livre on peut réutiliser des balles de revolver déjà tirées précédemment, sans qu’on sache comment…
Autre point qui m’a posé quelques problèmes : l’unité du livre. On a parfois l’impression d’avoir une succession de parties disjointes sans qu’elles fassent partie d’un tout. Le chapitre Contact ressemble à des archétypes non-traités dans la partie création de personnages, les règles sont lapidaires, presque abrégées, des synopsys de scénarios – certes intéressants – ressemblent à du matériel qui n’avait pas sa place ailleurs, etc. On ne ressent pas une grande unité éditoriale dans le livre, ce qui nuit quelque peu au jeu et à la lecture.
Même au sein d’un même chapitre (“Conseils”, le plus essentiel pour comprendre le jeu), on a une sensation de juxtaposition et de manque, comme si les attentes n’étaient jamais totalement assouvies.
L’absence de certains plans (situation relative des quartiers de Shin-Edô, plan du complexe du premier scénario) donne aussi une impression de “pas fini” qui aurait plaidé pour un fignolage plus important. De manière générale, c’est le travail éditorial qui me semble insuffisant, les textes étant pour leur part assez intéressants.
Des règles simples
Les règles ont le mérite de ne pas demander trop d’adaptations aux joueurs pour commencer à jouer et permettent donc rapidement de se concentrer sur les scénarios. Le principe de jet de dé + score opposé à difficulté a fait ses preuves, même si l’échelle semble difficile à maîtriser en raison de l’amplitude possible des jets. Mais si on regarde bien : plus le niveau de difficulté est élevé, et moins la compétence a d’importance au détriment de la chance (à moins d’être un super-spécialiste). Il y a peut-être du vrai là dedans…
La création des personnages par répartition est sans doute trop froidement technique, et les joueurs auront tendance à fortement différencier les deux aspects (“rôle à jouer” et “scores sur la feuille”). Le fait de pouvoir choisir librement son niveau de vie est assez surprenant, aussi et j’imagine mal des joueurs choisir volontairement une pauvreté totale ! En clair, le meneur devra être très présent pour harmoniser son groupe et s’assurer que les joueurs et lui-même s’attendent bien à jouer au même jeu. Ce n’est peut-être pas si mal.
Là aussi, il manque sans doute certains aspects liés aux technologies dont on a bien compris qu’elles sont omniprésentes mais dont on ne trouve presque pas trace dans les règles.
Scénarios et imaginaire au point
Les deux scénarios ont semble-t-il été souvent critiqués. Je les trouve au contraire très intéressants, mais il faut reconnaître qu’ils ne remplissent pas le cahier des charges du scénario d’introduction : le meneur aura certainement à beaucoup improviser et préparer pour se sentir prêt à lancer la campagne. Cependant, les scénarios ont un vrai potentiel de tension et d’horreur et mélangent efficacement les ingrédients du jeu. Ils sont parfaitement cohérents avec l’intention affichée. On peut leur reprocher d’être trop courts, trop peu détaillés, mais cela permet aussi plus facilement aux meneurs de s’approprier l’univers.
Les synopsis fournis au chapitre “Conseils” mais aussi les différents antagonistes fournissent aussi beaucoup de matière scénariogènes. Beaucoup plus que la description des quartiers de Shin-Edô, un peu trop “touristique” et discrète pour être vraiment utile pour l’ambiance. En tous cas, c’est le chapitre dédié au meneur qui m’a donné envie d’y jouer, alors que la partie plus ouverte aux joueurs m’a laissé un peu froid.
D’ordinaire, je suis allergique à ce qui est trop orientalisant (surtout en raison d’un snobisme/fanatisme qui transforme rapidement les passionnés de la culture japonaise en individus soûlants et hermétistes. Dans Kuro, l’équilibre est bien maîtrisé entre les éléments dépaysants (assez peu nombreux, finalement) et les repères connus. Cela rend le jeu non seulement jouable, mais aussi intéressant dans son approche.
Je sais, 3, c'est dur. A vrai dire, le jeu en lui-même mériterait un 4, mais quand les fautes sont aussi nombreuses dans un document, quand elles me font mal aux yeux, quand elles rendent réellement la lecture difficile par moment, je ne peux que sanctionner ! Vraiment, c'est le gros reproche que je ferais à ce bouquin. De très loin, ce qui lui manque, c'est une ou deux relectures supplémentaires. Dommage !
Car autrement, Kuro est un bouquin passionnant. Passons sur le système de jeu, plutôt classique, voire daté, qui n'est clairement pas là pour qu'on s'y attarde. Seul point intéressant, dont on se demande presque ce qu'il fait là au milieu de quelque chose autrement très épuré : les gimikku. Simples, efficaces, j'ai trouvé ça bien pensé. Toutefois, c'est à mon sens un jeu qui gagnerait à être motorisé avec je sais pas moi, Ex Machina par exemple, notamment s'il vous prend l'idée d'incarner des androïdes, cyborgs et autres fantômes du Yomi.
Mais comme je le disais, ce qui fait le coeur de Kuro et qui justifie les 4 points que je lui aurais mis en temps normal, c'est son univers. Enfin, univers est un grand mot vu que celui-ci se réduit à l'archipel du Japon, et plus précisément à la métropole de Shin Edo, Tôkyô en 2046.
Et là, c'est superbe. Très agréable à lire, à découvrir, on apprend dans ce livre un paquet de choses sur l'histoire récente (imaginaire) du Japon, sur l'évolution de la cybernétique et des sciences en général, sur la vie à Shin Edo, sur l'émergence de nouvelles classes, etc. Bien entendu, un nombre d'éléments sur l'incident Kuro et le Yomi sont laissés dans le flou, tout comme la signification de la nature de "potentiels" des personnages. Evidemment : c'est un jeu pensé en 2 (voire 3) volumes. L'intrigue ne se limite pas à Kuro seul, tout n'y est pas révélé !
Il faut bien réaliser que Kuro se complète forcément par Makkura. D'ailleurs, c'est ce que laissent présager les deux scénarios qui terminent le livre. Assez dirigistes, limite dangereusement passifs pour les joueurs, ils demanderont un peu de travail au MJ pour trouver des occasions de leur faire prendre l'initiative. Ceci dit, pour débuter, ce n'est pas forcément un mal. Le premier est l'occasion de prendre en main son personnage, le second permet de s'imprégner un peu plus de l'ambiance d'un quartier (très) spécifique de Shin Edo. Mais les scénarios ancrés au coeur de la ville et du mythe du Yomi attendront le prochain opus...
Bref, une sacrée mise en bouche qui donne immédiatement envie d'acheter la suite. Un livre de qualité, présentant un univers original et fouillé, sans qu'il soit écrasant pour autant. Enfin si, mais dans le bon sens. On se sent presque dans un huis clos oppressant par moment. Horreur, cyber(punk?), fantastique, policier, on est vraiment quelque part entre Ghost in the Shell et The Ring. L'ambiance est au rendez-vous ! Seuls défauts, un système maigrelet qui limite la souplesse du MJ et une lecture rendue difficile par les fautes de syntaxe.
Si ceci ne vous ennuie pas outre-mesure, Kuro vaut bien un 4. Et si par dessus le marché vous êtes familier d'un autre système "cyber" que vous saurez adapter, considérez que c'est un 5 ! L'univers de Kuro vaut vraiment le coup et (petit teaser) Makkura ne fera que confirmer cette mise en bouche. Ne vous fiez pas à ce 3 qui prend en compte l'intégralité de ce que vaut le produit : le cadre de jeu, lui, vaut sans hésiter un 5 !
