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Madone Noire (La)

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Références

  • Gamme : Kult
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2005
  • EAN/ISBN : 2-914892-25-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple

Description

Cette campagne pour Kult va propulser les personnages dans la lutte incessante entre les Archontes et les Anges de la Mort. Plus précisément dans la lutte qui a opposé, autrefois, la Madone Noire Binah et Chagidiel, l'un des anges de la mort. Chagidiel est parvenu, en profitant du chaos de la deuxième guerre mondiale, à échapper à l'Archonte Binah. Mais cinquante ans plus tard, en 1991, dans une Russie à nouveau plongée dans le chaos, il compte bien remettre à exécution son plan, et déchirer le voile entre l'illusion et Inferno. La version originale de cette campagne est sortie en plein éclatement de l'ex-URSS et était tout à fait d'actualité à l'époque. Les indications de pagination et d'enchaînement des chapitres de la présentés ici sont celles de la version française, parue près de quinze ans plus tard, mais qui a conservé le contexte original.

La campagne s'ouvre sur une introduction de douze pages, qui présente en détails les événements de 1941 à Léningrad, lorsque Binah était parvenu in-extremis à empêcher Chagidiel d'amener sa citadelle depuis Inferno, en plein siège hivernal de la ville. Las, l'ange de la mort est parvenu à s'échapper par le biais de trois Incarnats dissimulés dans des enfants, que l'Archonte n'est pas parvenu à détruire. Ce sont ces trois êtres qui, cinquante ans plus tard et après des vies tumultueuses, vont redevenir des agents de l'Ange de la Mort. L'introduction présente les hôtes des Incarnats, ainsi que leurs plans, et un enchaînement probable des événements.

L'histoire se déroule en six chapitres qui sont autant de scénarios. Ils mèneront les personnages de Berlin à Leningrad, en passant par Francfort-sur-l'Oder ou Moscou. Attirés malgré eux dans cette histoire, ils vont devoir remonter la piste des trois Incarnats de Chagidiel pour les détruire et, finalement, empêcher que l'ange de la mort n'arrive à ses fins. Cela les amènera notamment à revivre certains des événements de 1941. Les caractéristiques des PNJ de chaque chapitre sont fournis à la fin du chapitre concerné. Les documents et indices sont fournis au fil du texte ou dans des encarts. Les plans sont par contre réunis en fin d'ouvrage, onze pages en tout.

La version française dispose d'une illustration de couverture spécifique, mais l'illustration de couverture originale a été reprise à l'intérieur de l'ouvrage. En outre, de nombreuses illustrations sont spécifiques à cette traduction.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2015.

Critiques

Emmanuel  

Voilà une campagne que j'ai trouvée excellente, bien que je ne sois pas un adepte des scénarios commercialisés. Entre les sociétés secrètes d'extrême-droite et les apparitions de népharites et autres licteurs, elle établit un bon équilibre entre l'horreur naturelle et la terreur surnaturelle (alors que la plupart des autres scénarios de la gamme tendent trop vers une intrigue "mystique" tirée par les cheveux).

D'autre part, le scénario s'amuse à tromper les joueurs qui connaissent peu l'univers occulte de Kult, en leur faisant croire au départ à la bonne vieille dualité Dieu/Diable, pour mieux les piéger ensuite : ils apprendront qu'il vaut mieux ne pas faire confiance à un licteur, même s'il prétend être au service de la Sainte Vierge...

Le roleplay tient ici une place prépondérante, et les joueurs devront faire preuve d'initiative et d'un sens aigu de l'investigation pour mener à bien leurs aventures. De plus, la campagne donne l'opportunité d'explorer Limbo et de développer la compétence Art du Rêve, qui avaient été peu exploités dans les suppléments précédents.

Bref, La Madonne noire vous procurera de longues heures de frisson et de plaisir.

Sheltem  

Avis très mitigé pour cette campagne pourtant très attendue. Commençons par la forme. Un joli livret souple de plus de 140 pages écrit tout petit petit. Va y avoir de la lecture. L'illustration de couverture est très belle, celles de l'intérieur sont sympas aussi, bien que je trouve le style choisi quelques fois un peu maladroit pour Kult (un peu trop style BD peut être) : on y trouve un licteur à l'air presque sympathique et une népharite aux allures de pin-up, bref pas aussi effrayants qu'ils devraient être.

Comme dit plus haut, beaucoup de texte, plutôt bien écrit. L'introduction est un régal à lire. Les scénarios quand à eux, strictement non linéaires, apparaissent sous la forme d'un flot continu d'informations extrêmement dense. De nombreux éléments sont décrits dans le moindre détail, ce qui rend le tout assez indigeste à lire et difficile à préparer vu la quantité de choses à assimiler. Et le risque apparaît que lors de la partie le MJ se retrouve 75% du temps accroché à son bouquin pour y retrouver les bonnes informations, au détriment de l'ambiance. D'autant plus que les PJ vont instinctivement adapter leur façon de jouer en un mode "jeu de piste", au détriment du rôleplay. Mais hormis cela il est très agréable d'avoir autant d'informations, bien qu'on se demande parfois pourquoi les auteurs ont passé tant de temps à décrire un élément que les PJ ont vraisemblablement toutes les chances de ne pas rencontrer, et à l'inverses certains points qui manquent étrangement, bien que ceux-ci soient rares.

Venons-en au fond. L'intrigue décrite dans l'introduction, très intéressante, laisse présager le meilleur. La première partie plonge doucement les PJ dans l'intrigue, et les force quelque peu à accomplir un rituel qui est censé les aider. Bon, avouons-le, c'est gros comme une maison et tout le monde le sait, le rituel va déclencher quelque chose de terrible. On se demande qui il était censé berner : le PJ totalement novice à l'occultisme dont on se demande pourquoi il irait tracer des cercles en récitant des incantations s'il n'a jamais eu de preuve que la magie marchait vraiment, ou le PJ initié ("hé les gars à votre avis ça veut dire quoi Chagidiel Incarnat, ça invoquerait pas un démon ou un truc du genre ?"). Bon, on va mettre ça sur le compte de personnages désespérés n'ayant que ça comme solution apparente. Bref, une fois notre démon invoqué en trois exemplaires, un licteur vient rendre visite à nos joueurs et leur explique que maintenant va falloir renvoyer nos trois incarnats en enfer. Et là... ça fait très mal. Alors qu'on nous présente Kult comme un jeu subtil et spirituel de personnages torturés à la recherche de la vérité, ici nos joueurs sont relégués au rôle improbable de chasseurs de démons, que je réserve pourtant d'habitude à mes héros de Donjons et Dragons.

Heureusement les scénarios ne se limitent pas à un bête "seek & destroy", et permettent au joueur de découvrir peu à peu tous les tenants de l'intrigue à travers divers scénarios dont certains ont des éléments très interessants. Mais on est quelque fois surpris de quelques passages, les PJ devant par exemple affronter physiquement un des incarnats. Je ne pensais pas qu'un incarnat d'ange de la mort pouvait être abattu si facilement. D'autres passages apparaissent de même bien plus "bourrins" que l'idée que je me faisais de Kult : un ange de la mort et un archonte qui s'affrontent physiquement sous la forme de géants... Je croyais que les archontes n'agissaient jamais que par influences subtiles... Un arpenteur de rêves qui débarque ("bonjour je vais vous apprendre l'art du rêve"). Et moi qui m'efforçait à faire apparaître toutes les compétences occultes comme des choses mystérieuses et innaccessibles... Un licteur qui crée des projections vers Inferno juste en claquant des doigts. C'est vrai quoi, pourquoi s'embêter avec de longs rituels compliqués ou devoir passer par des portails ? Bref de lourdes contradictions avec les informations du livre de base. Mais quand on sait que la campagne ici présente a été écrite par les auteurs de Kult, on ne sait plus trop qui croire. Enfin personnellement, je préfère de loin le Kult subtil, psychologique et occulte au Kult allons-casser-du-démon. Quand à ce dont sont constitués les scénarios à prorement parler, dès le tout premier qui plonge les PJ dans l'intrigue, le ton est donné : enquête. C'est là qu'on se rend compte qu'il vaut mieux avoir des personnages de type détectives, car on passe forcément par des étapes de fouille minutieuse d'appartements et autres intrusions si les personnages veulent avoir une chance de progresser, d'autant plus qu'un grand nombre d'indices ne montrent pas forcément de lien direct avec l'affaire, ne justifiant pas que le PJ lambda pas très investigateur les suive sans raison. On retrouve ici l'aspect "jeu de piste", probablement un peu trop poussé, et présentant parfois une logique un peu douteuse.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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