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Khaos 1795

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Références

  • Gamme : Khaos 1795
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2008
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-00-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Ecran à 4 volets au format 16 x 24, un livre à couverture souple de 80 pages au format 16 x 24, un livre à couverture souple de 78 pages au format 16 x 24.

Description

Le livre de base de Khaos 1795 est un "stand alone" qui propose un livre de règles et de présentation de l'univers que tous les joueurs peuvent lire, un livre réservé pour le MJ présentant les secrets de l'univers et une campagne. Le tout accompagné d'un écran à quatre volets proposant les différentes tables utiles au MJ pour mener une partie de Khaos 1795.

Le livre de base, sous une couverture plastifiée, débute par une introduction ("Préambule", 3 pages) présentant le jeu et l'organisation des ouvrages. Le deuxième chapitre ("Règles du jeu", 20 pages) présente les règles du Dk system. Après une brève présentation de ce qui constitue un personnage, le système de résolution des actions, l'utilisation du Khaos et les règles de combats et d'influence sont décrites. Une liste de l'ensemble des atouts du jeu, auxquels peuvent être ajoutés ceux du livre de base du DK système, ainsi que les règles de création de personnage concluent le chapitre.

Le chapitre suivant ("Cercles révolutionnaires", 18 pages) présente les cinq groupes révolutionnaires sur le même modèle : origine, mission, idéologie et valeurs, organisation, activité clandestine, et comment ils peuvent aider un PJ qui fait appel à eux. Les cinq groupes sont :
- La Garde nationale : des soldats qui, sous les ordres de Lafayette, préparent une révolution par les armes
- Les Citoyens-Corsaires : un groupe aux idées proches des anarchistes du vingtième siècle qui promeut la révolution au travers de coup d'éclat
- Le Jeu de Paume : un groupe de médecins qui fait office de passeur et d'hôpital
- Le Siècle des Lumières : des savants qui cherchent à protéger l'héritage des lumières et à le diffuser
- Le Cabinet des Ombres : des espions qui cherchent à détruire le gouvernement de l'intérieur

Le dernier chapitre ("Guide uchronique", 35 pages) du premier livre débute par la présentation des trois piliers du pouvoir que sont l'armée intérieure de Bonaparte, le clergé de l'être suprême et la juridiction (le gouvernement). La société de la fin du dix-huitième siècle est ensuite brièvement décrite. La fin du chapitre présente la ville de Paris divisée en cinq cours administratives chacune sous la charge d'un magistrat. Chaque cour est présentée en détail avec le magistrat qui la dirige, un aperçu des forces gouvernementales et révolutionnaires de la cour et une liste de lieux remarquables.

Le second livret, intitulé "Les secrets", est destiné au MJ. Le premier chapitre de ce dernier ("Guide occulte ", 38 pages) présente les différents secrets du monde. La vérité sur l'oeil est ainsi dévoilée, comme le sont les différents secrets des trois factions gouvernementales et des cinq organisations révolutionnaires. Des secrets sont aussi donnés pour chaque cour de Paris, ainsi que des règles de gestion des modifications de la réalité provoquées par l'oeil. Une liste de PNJ types et de PNJ importants avec leurs caractéristiques conclut le chapitre. Ces derniers sont classés selon cinq niveaux de puissance.

Le second chapitre ("L'heptalogie Gütemberg", 39 pages) propose une campagne en 7 volets menant les personnages de leur rencontre lors d'une mission simple à la découverte des secrets les mieux gardés du culte de l'être suprême. La campagne peut même s'achever, si le MJ le désire, par la destruction de l'oeil.

Une fiche de personnage d'une page conclut le second livret.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 20 juin 2023.

Critiques

Romain d'Huissier  

Une uchronie fantastique durant la révolution française : que voilà un sujet original sur un terrain fort peu traité. De plus, le format toutt en un et le prix modique (35 ? pour 2 livrets et 1 écran) n'ont fait que confirmer mon attirance pour un univers qui normalement m'intéresse peu. Mais l'initiative m'a séduite et j'ai acheté avec plaisir ce jeu pour le dévorer. De bien des façons, Khaos 1795 m'a rappelé certains jeux de ma jeunesse, mais dans le bon sens : c'est à dire un concept original guidant entièrement la rédaction, un jeu resserré autour de son postulat de base, de l'information immédiatement jouable et - cerise sur le gâteau - une campagne exploitant le tout.

Nous sommes donc en 1795 et la Révolution a mal tourné quand est apparu dans le ciel de Paris un gigantesque oeil enflammé. L'Être suprême en somme, autour duquel s'organisa un culte totalitaire, faisant de la République française une sorte de tyrannie théologique. Dans cet environnement, les joueurs incarnent des résistants issus de factions - les Cercles révolutionnaires - bien typées. Le but est de lutter contre le Tribunal (le nouveau gouvernement dictatorial) et de découvrir les secrets de l'Être suprême - notamment via la campagne.

Le Paris de cette époque est la proie d'effets magiques perturbants - le Khaos - qui amènent un peu de fantaisie morbide dans ce contexte. Ce Khaos est contrôlable, mais à un certain prix - comme attirer l'attention de l'oeil.

Niveau système, c'est le dK System adapté au contexte. C'est simple, solide et bien fait, suffisamment court et synthétique pour ne pas s'y noyer. Ca manque peut-être un peu de personnalité, mais le jeu étant plus un burst qu'autre chose, rien de bien gênant au final.

Il y a donc deux livrets : l'un présente le contexte général, les Cercles révolutionnaires, Paris durant cette années 1795, etc. C'est le livret des joueurs, celui que chacun peut lire pour se plonger dans l'ambiance. Le second est réservé aux MJ avec les secrets (et tout y est, normal pour un one-shot mais appréciable quand même) et surtout une campagne en sept scénarios permettant aux PJ d'aller au fond des choses. Bien construite, elle nécessitera néanmoins du travail afin d'être totalement exploitable (certains scénarios ne dépassant en fait pas le gros synopsis). C'est la seule entorse au prêt à jouer que constitue Khaos 1795 mais elle n'est pas gênante.

Tout dans ce jeu respire l'amour du travail bien fait. Le format, pratique et directement jouable. Le contexte, peu exploité mais familier malgré sa touche fantastique. Les règles, simples et privilégiant le jeu, sans s'enterrer sous une mécanique complexe. Le tout en un est un avantage à notre époque de trentenaires trop occupés : Khaos 1795 s'achète, se lit d'une traite, se prépare un peu et peut être jouer très rapidement. Une campagne courte mais intense, de quoi y revenir si on y a pris goût.

Sans contexte une réussite selon moi. Le genre d'initiative que j'espère voir renouvellé, même format mais univers variés. Bravo aux XII Singes donc pour ce jeu sympathique, jouable et bien présenté.

Critique écrite en mai 2009.

sk8bcn  

Des jeux tout en un, je n'en avais jamais voulu. Je préférais l'idée d'un jeu à gamme. Pour Khaos, le thème porteur de la révolution m'a fait envie. D'abord, j'avais été surpris par la petite taille du tout, mais, à la lecture, j'ai découvert un univers cool, un bon gros scénar (estimation, 40 heures pour la campagne) et un système de règles correct.

 

Tout n'est pas parfait. Quelques déséquilibres de règles dans les atouts, un système d'expérience assez léger, une campagne qui aurait mérité un traitement plus en profondeur, MAIS on peut largement pardonner pour un produit de très belle facture, incluant tout (dont un écran) et avec des possibilités d'extension et de scénarios développés dans le background.

 

Très sincèrement, je pense utiliser Khaos pour faire une bonne petite campagne finissant par la victoire sur l'Oeil et le Tribunal. Considérant ses objectifs, Khaos les remplit à merveille. Il aurait pût gagner encore mais, dans ce format, c'est une réussite totale qui mérite son 5/5.

Critique écrite en juillet 2009.

Jérôme 'Loludian' Barthas  

Khaos 1795 est une véritable réussite. Le côté horreur/fantastique m'a attiré, et même si les jeux historiques ne sont vraiment pas ma tasse de thé, je me suis laissé tenté. Et je n'ai vraiment pas regretté.

Déjà, commençons par le format. L'écran est beau et propose les bonnes tables, le livre de règles est également très réussi et le livret des secrets, sans couverture, est finalement très pratique. Au final, la mise en page globale est de bonne facture et les illustrations sont agréables - quoique un peu répétitives parfois. De plus, gros point positif, la présentation des lieux importants de Paris. J'ai un peu tardé à lire cette partie, car les descriptions de lieux sont rarement passionnantes. Cependant, le découpage en éléments "publics" dans le livre de base et éléments "secrets" dans le livret est bien pratique.

Au niveau de l'univers : c'est surprenant et oppressant. Je ne m'y connais pas vraiment sur cette période, mais la retranscription (et simplification) semble tout à fait cohérente. En tout cas, on s'y retrouve, et même sans connaître le thème, on peut jouer directement, ce qui est très agréable !

Maintenant, venons-en aux règles. Je ne connaissais pas du tout le système dK, mais la version proposée dans Khaos est très bien. Ludique, facile d'utilisation, un peu trop simplifiée à mon goût au niveau des combats, mais après tout on n'est pas là pour faire dans le simulationniste. Le système de progression me semble cohérent et la création de personnage est vraiment ludique et facile. Autre gros point positif : les caracs ! Ca peut sembler idiot, et à première vue je trouvais ça plutôt inutile, mais avoir les caractéristiques des personnages importants de Khaos, c'est très bien, autant pour mieux les cerner que pour les faire intervenir.

Au final, quelques défauts : erreurs de cohérence entre différentes tables, quelques règles à revoir, une fiche de personnage pas super esthétique et des illustrations trop peu variées (surtout au niveau des petites illustrations).

Globalement, ce premier jeu de la collection "Intégrales" est vraiment une réussite, permettant de jouer rapidement sur un thème très particulier et original.

Critique écrite en décembre 2009.

Humphrey B.  

Ma note va sûrement passer pour sévère en regard de celle de mes prédécesseurs, mais je vais essayer de la justifier, tout disant tout le bien que je pense de ce projet. En effet, Khaos 1795 exploite intelligemment le contexte de la Révolution Française (très peu utilisé en JdR) pour en faire un jeu d'aventures un peu sombre, qui par certains aspects peut évoquer un Midnight : un jeu de résistance dans un univers où le Mal a gagné. Sauf qu'il n'y a pas d'elfes, pas de clone de Sauron, mais Robespierre et Bonaparte.

Dans la suite j'ai trié mes impressions entre le positif et le négatif.

Les plus:

- Un contexte original et bien amené. La partie sur les secrets de jeu est complète et bien fichue.
- Le concept : un jeu livré avec sa campagne, pour jouer rapidement
l'utilisation du dK system : cela limite la place prise par les régles dans le livre, tout en offrant un système très sympa et héroïque. Les MJ voulant bricoler le système pourront de plus s'offrir le livre du dK system pour aller plus loin.

Les moins :

- Quelques grosses erreurs historiques : certes Khaos 1795 n'est pas un jeu historique, mais c'est embêtant d'entendre parler dans les scénarios d'espions italiens ou allemands, alors qu'à l'époque l'Allemagne et l'Italie n'existaient pas en tant que nations. Les nations qui comptent en Europe à l'époque (la Prusse et l'Autriche) ne sont même pas signalées.
- Passons au gros problème : la campagne m'a beaucoup déçu. Je m'attendais à quelque chose d'ambitieux et d'excitant qui me donne envie de jouer tout de suite, et c'est le contraire qui s'est passé : après lecture de la campagne, j'étais démotivé. Les scénarios ne sont pas mauvais, loin de là, ils sont juste désespérement moyens. En fait d'Heptalogie, il s'agit d'ailleurs plutôt de 3 gros scénars dont seul le dernier est vraiment intéressant. C'est un peu court. Avec du travail, il y a moyen d'en faire quelque chose de très bien, mais je m'attendais à une campagne un peu plus "prete à jouer" et explorant l'univers plus en profondeur.

Au final, Khaos 1795 est un produit très intéressant basé sur un concept génial, qui aurait pu être parfait si la campagne avait été à la hauteur. Mais en l'état, et à mon humble avis, l'essai n'est pas tout à fait transformé. Dommage. Espérons que les futurs jeux de la collection (comme B.I.A.) corrigeront ce défaut.

Ma note serait de 3,5/5, mais vu qu'on ne peut toujours pas mettre de demi-points sur le Grog je reste à 3, pour une note un peu sévère, mais qui reflète ma déception sur la campagne. Si par contre vous êtes un MJ pret à travailler sur la campagne, et que le contexte vous plait, alors vous pouvez acheter ce jeu les yeux fermés.

Critique écrite en décembre 2009.

Aliath  

Bon alors, commençons dans l'ordre:

- Une collection tout en un, pratique avec les règles, un écran, et le livre des secrets comportant les informations du MJ et une campagne clé en main.

- Un format que j'apprécie pour sa simplicité et son confort d'utilisation tant en lecture qu'en transport.

- Une période de jeu très peu utilisée et pourtant riche: la révolution française. Un anachronisme soupoudré d'occulte et d'opression. Bref, un contexte permettant aux joueurs et au Mj de s'épanouir.

- Un système basé sur le DK systéme qui se veut fluide et très simple d'abord. Le livre des règles suffisant pour jouer (pas besoin d'avoir le DK en plus).

- Un écran simple et complet; lisible et pratique.

- Un livre du MJ foisonnant, qui peut permette à tout MJ avec un peu de travail d'inventer ses propres scénarios.

- Une campagne clé en main mélant enquète, surnaturel, révolution et action. Préte à l'emploi donc avec peu de boulot pour le MJ. Bien ficelé, elle permet à tout les types de joueurs de trouver son plaisir.

Pour résumé: un jeu tout en un qu'on ne peut qu'apprécier si un temps soit peu la période historique nous plait. Le tout en production française. Un bon 5 étoiles. Il faut encourager!

 

 

Critique écrite en février 2010.

Lord_Paladin  

De façon globale, le jeu est bon et la façon de le présenter est vraiment un gros plus, l'idée des deux livrets marquant une séparation Joueurs/MJ et l'écran en prime et bien vu et ajoute beaucoup à la qualité de l'ouvrage.

D'une part, le système de jeu est fluide et particulièrement bien construit (il donne envie d'en connaître un peu plus sur le dK system) et permet une gestion fluide des actions tout en permettant de plonger les joueurs dans l'ambiance grace à des mécaniques bien pensées.

D'autre part, l'univers est complet et vraiment sympathique (enfin façon de parler, parce qu'il est quand même très sombre) et permet à mon sens d'imaginer pas mal d'aventures assez facilement tout en donnant un certains nombres de pistes pour les MJ en manque d'inspiration.

Cependant (il y en a toujours un, hein !) l'aspect fantastique de l'univers me parait particulièrement mal géré avec ce gros oeil de méchant au dessus de Paris qui te regarde comme un grossier insert fait sous Paint au milieu d'un bon tableau d'époque... Car oui le tableau est bon, mais l'aspect trop présent de l'oeil ne contribuera pas à plonger les joueurs dans la peur à mon sens. En le modifiant légèrement il y a toutefois moyen de reprendre en main l'atmosphère sombre de dictature présente partout mais visible nulle part qui devrait, à mon sens, être la marque de la terreur.

Après clairement, l'ouvrage est sympathique, donne envie de jouer le scénario donné en annexe car il exploite et développe un grand nombre de très bonnes idées, mais il ne faut pas hésiter à gommer quelques traits pour adapter l'univers à un style plus intense et plus inquiétant. Une bonne acquisition en somme.

Critique écrite en juillet 2011.

 

Presque deux ans après la sortie de Trinités et de sa longue liste de suppléments gratuits ou payants, les XII Singes se lancent dans un nouveau concept, dans la lignée d’Humanydyne et de la série Dead On Arrival de chez John Doe, avec la sortie de Khaos 1795 : le tout en un ! Un livre du joueur, un livre du meneur et un écran, sans supplément prévu, avec pour thème une uchronie de la Révolution française très originale.

L’ère du Khaos

Après 5 ans de Révolution française et un régime de terreur, Fouquier-Tinville, supporté par les députés les plus radicaux, fait guillotiner Robespierre le 28 juillet 1794. L’accusateur public du tribunal révolutionnaire dévoile alors son incroyable machination : un gigantesque œil de feu fait son apparition au dessus de l’observatoire de Paris et Fouquier-Tinville se pose en grand prêtre de l’être suprême. La présence de cette entité bouleverse les lois physiques de la réalité, altérant la faune et la flore et changeant même la géographie par endroits. Un an après qu’un manteau d’effroi et d’obscurantisme se soit abattu sur la France entière, les joueurs incarnent des agents de l’un des cinq cercles révolutionnaires, sociétés secrètes héritières du siècle des Lumières et de la Révolution qui luttent contre l’œil et ses sbires.

Le thème du jeu est particulièrement original et attractif, bien loin des héros médiévaux arpentant des ruines anciennes, d’un flamboyant space opera ou d’un sombre univers contemporain. Ici on parle d’épées et de mousquets, dissimulés sous de longues capes ou derrière des masques. La volonté des auteurs, et c’est un pari réussi, est de nous entraîner dans un univers étrange où se mêlent intrigues d’alcôves  opposant les puissants de ce monde, embuscades au détour d’une sombre ruelle ou affrontements sur les toits d’une église en ruine face à des monstruosités engendrées par le Khaos. Une galerie de personnages très typés donne une vraie couleur et une authentique cohérence à l’univers ; quel plaisir de savoir que les méchants de l’histoire sont Fouquier-Tinville et son âme damnée Bonaparte, chef de la police secrète !

Le moteur du jeu

La première surprise à la lecture du livre du joueur, c’est le système employé. Il s’agit en effet du maintenant célèbre dK de chez John Doe dont la deuxième version ne saurait tarder. Cependant, pour Khaos 1795, les auteurs des XII Singes (Franck Plasse et Anthony Boursier en premier lieu, mais ils sont nombreux) ont fait un effort tout particulier pour que la mécanique du dK colle à l’ambiance et au thème du jeu. On notera ainsi que les dK sont appelés ici les dés Khaos et représentent une distorsion de la réalité quand on les utilise, de manière d’ailleurs légèrement différente du système initial. De la même façon, la création de personnage est spécifique à Khaos 1795 puisqu’un joueur choisit son origine sociale, son cercle révolutionnaire, etc.

On retrouve ainsi globalement une mécanique connue à base de d20 et de d6, d’une simplicité et d’une fluidité de bon aloi. D’autre part, l’utilisation des dK permet aux joueurs d’accomplir des exploits et donne aux parties un style cinématographique agréable dans une ambiance sombre mais teintée d’un héroïsme échevelée.

Le ramage se rapporte-t-il au plumage ?

Les deux livres sont plaisamment présentés et le fait d’avoir, à l’ancienne, un livre du meneur et un livre du joueur est un plus à la table de jeu.

Côté joueur, ce sont tout d’abord les règles qui sont évoquées puis la création de personnage et  enfin une présentation de l’univers.

Côté meneur, la découverte de Paris sous le signe du Khaos est alléchante et on se plait à imaginer des dizaines d’aventures  potentielles  au fil de la description des quartiers, des personnages principaux et des secrets de l’univers (attention, il faut vraiment que les joueurs en évitent la lecture afin de préserver le plaisir de la découverte). L’ouvrage se termine par un ensemble de scénarios formant une campagne qui va crescendo, de la petite enquête aux ultimes révélations. Le dernier scénario ouvre plusieurs possibilités : des fins alternatives permettant ou non de poursuivre les aventures pour les personnages joueurs, sachant que l’issue bouleversera inévitablement l’ordre établi. Le seul vrai reproche à faire sur ce livret, c’est que les scénarios demandent tout de même un bon travail de préparation au meneur qui ne peut pas se lancer dans la maîtrise immédiatement après leur lecture. Cela est bien entendu dû au format, car dix ou vingt pages de plus auraient suffi à éviter cet inconvénient.

Pour conclure, Khaos 1795 vaut vraiment le détour, l'originalité associée au format du jeu incite vraiment à se laisser tenter.

On apprécie :

-         Le thème, peu utilisé en jdr

-         L’aspect « tout-en-un »

-         L’adaptation astucieuse du dK

-         L’originalité du background

On regrette :

-         La vie quotidienne peu décrite

-         La campagne insuffisamment développée

Amaranth (Jeu de Rôle Magazine n°3)

Critique écrite en novembre 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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