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Ji-Herp

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Références

  • Gamme : Ji-Herp
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Yggdrasil
  • Langue : français
  • Date de publication : décembre 1998
  • EAN/ISBN : 2-95-13406-0-5
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 208 pages à couverture souple.

Description

L'ouvrage comporte 7 parties.
- Partie 1, Description du monde de Ji-Herp, de sa genèse, de sa géographie (3 îles assez proches mais avec des écologies très différentes), de l'histoire des nombreuses races qui peuplent ce monde.

- Partie 2, Les règles, ou tout ce qu'il faut pour pouvoir incarner son personnage, c'est à dire la description des différentes caractéristiques utilisées, des compétences, des races, des classes et leur fonctionnement ainsi que les complexes systèmes de magie, d'inclinaison spirituelle ou de progression.

- Partie 3, Archétypes : une présentation des classes les plus couramment jouées.

- Partie 4, Personnages importants : Contient les caractéristiques et descriptions des personnages importants du monde de Jigger (certains ont plusieurs descriptions en fonction de la période jouée...).

- Partie 5, Bestiaire : Une rapide présentation des créatures peuplant le monde exotique de Jigger.

- Partie 6, Scénarios : Deux scénarios d'introduction au monde de Jigger, un peu plus tournés enquête que porte / monstre / trésor.

- Partie 7, Annexes : Feuille de personnage et récapitulatif des différents tableaux (progression, blessures, effets des sorts, effets des attaques/parades, etc.).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 septembre 2011.

Critiques

Menphis Glane  

Quel dommage que ce jeu ne semble pas avoir connu suffisamment de succès pour disposer d'un bon panel d'extensions. Je dispose pour ma part de la seconde édition, qui mentionne le fait des futures extensions, puisque certaines choses relatives au monde, comme la magie des nécromanciens, devaient être développées, selon les mots même de l'auteur "dans les prochains suppléments". Et puis plus rien.

Quoiqu'il en soit, un excellent jeu qu'il est bon d'essayer. Un système de jeu correct et dans le bon compromis entre fluidité et réalisme, un background bien développé et suffisamment complet pour pouvoir jouer dans les dates prévues et pour faire intervenir dans le présent des éléments du passé. C'est vraiment dommage que cela se soit arrêté.....

Naël  

Bof... L'univers de jeu est vagument esquissé, genre quinze lignes par pays, et seul un continent sur les trois est détaillé. Les informations données ne divergent pas des jeux classiques mediévaux-fantastiques. La seule "originalité" (parce que ce n'est pas nouveau) est que les joueurs sont censés devenir les agents des cinq grandes puissances divines qui luttent pour la suprématie du monde. Mouais.

Les règles ne brillent pas par leur originalité, et encore moins par leur équilibre. En ce qui concerne les caracs, vous commencerez à 16 partout si vous n'êtes pas très chanceux (sachant qu'elles sont notées sur 20, la moyenne étant à 10). Pour les compétences, c'est du bête pourcentage à la Chaosium. Sachez néanmoins qu'en dessous de 175 % en compétence de combat, vous ne serez qu'une grosse merde (hé oui...). Le système de magie est pompé d'Ars Magica... Mais mal, à savoir complètement déséquilibré. Un magicien débutant peut déjà avoir accès à des pouvoirs billisimes.

Bref, d'un bout à l'autre, je ne vois rien qui puisse sauver l'affaire. Je me suis d'ailleurs empressé de le revendre. Note finale : 1.5, allez on arrondit à 2 pour être poli.

Cédric Saillant  

Et bien moi je viens aux nouvelles. Pour tout vous dire je suis un des rares privilégiés à connaître les hardis créateurs de ce jeu. En effet, j'ai longtemps fait partie du club des "Aventuriers du bord du temps" indiqué dans le livre. L'un des créateurs a même été le "mentor" qui m'initia au JDR.

Bon, Ji Herp s'est arrêté pour des raisons purement économiques car, créé par une bande de copains motivés et publié avec seulement leurs capitaux personnels, il n'a pu bénéficier d'une publicité digne de ce nom et a donc eu du mal à sortir de l'ombre (des règles jusqu'aux dessins, tout a été fait entre copains et bénévolement). Enfin, suite à une sorte d'"arnaque" d'une société d'édition que je ne citerai pas, YggDrasil s'est retrouvé économiquement à plat. D'où un arrêt inévitable de la publication de Ji-Herp. Toutefois, des suites étaient prévues, notamment sur Tersainte ou encore les métissages entre peuples donnant accès à des "semi-races".

Il est vrai, les défauts étaient là du point de vue du déséquilibre de certaines règles. Mais tout ceci a été réparé en quasi-totalité dans la seconde édition (notamment avec l'apparition d'une création de personnage par répartition de points). Le choix de peuple est immense et, associé aux différents métiers proposés, la création du personnage devient un véritable délice.

Bon, je l'avoue, entre les mains d'un joueur particulièrement habile, le système de magie peut vite devenir assez billesque. Mais la règle du jeu de rôle n'est-elle pas de pouvoir justement changer ou modifier les règles qui ne nous conviennent pas ? Alors je pense sincèrement que si le MJ y met un peu du sien, les joueurs débutants magiciens ne seront pas capables de conquérir le monde avant quelques millénaires, pour peu qu'ils réussissent à survivre assez longtemps au système de combat violent de Ji Herp qui ne fait pas de cadeau aux mages.

Il est vrai que le jeu comportait encore quelques défauts, mais si je lui mets cette note c'est tout bonnement parce qu'il me tient à coeur quand je repense à la façon dont ces gars ont galéré sans rechigner pour pouvoir enfin réaliser leur rêve de faire connaître "leur jeu". Malheureusement, même dans un milieu comme l'édition de jeu de rôle, les grosses éditions pleines d'argent ont la part belle et les petits groupes de création se font vite écraser par faute de soutien. Donc, ce jeu mérite cette note à mon avis, simplement parce qu'il est bien loin d'être mauvais et même tout à fait intéressant comparé aux blockbusters de la profession, édités avec un budget plutôt aisé, dont les créateurs de Ji-Herp n'ont jamais bénéficié, et qui restent parfois d'une qualité assez discutable.

Voilà, Ji Herp est un bon jeu, idéal pour des joueurs débutants et proposant un univers vaste et un choix de personnage extrêmement diversifié. J'espère que ces infos permettront de donner une chance à d'autres jeux provenant de petites éditions comme YggDrasil de faire leurs marques sans rester dans l'ombre pour une contrainte aussi select que l'argent.

ps : si des joueurs sont intéressés par Ji Herp, sachez que même s'il n'est plus édité, si vous avez la chance de vous trouver dans la région de Toulouse, certains magasins de jeux de rôle en possèdent encore quelques-uns en stock, ainsi que l'écran de jeu (qui est sublime d'ailleurs !). Cherchez bien et si vous persévérez un peu, vous aurez peut-être la chance de partager ce qui fut le rêve et la collaboration de simples joueurs comme vous, sans une seule tune, et qui un jour ont décidé de faire connaître LEUR jeu.

Gwarwyn-a-throt  

Bon première évidence : c'est un jeu fait par une bande d'amis avec peu de moyens et donc par la-même le livre de Ji-herp n'est pas trop beau.

Si des MJ prennent néanmoins la peine de dépasser ce petit désagrément, ils trouveront un contenu tout à fait captivant : un système de règle qui ne brille pas par son originalité mais qui à au moins le mérite d'être efficace, les esquisses d'un monde plutôt intéressant, d'inspiration biblique, un système d'inclinations spirituelles relativement novateur, qui permettent de développer plus profondément son personnage.

Le système de magie est très bien, quoiqu'un peu trop puissant, et offre aux joueurs avec un minimum d'imagination une infinité de possibilités. Et enfin le point fort du jeu : la grande variété de races ainsi nous pouvons jouer nains et elfes mais encore fées, métamorphes où encore ange incarné... C'est ça la grande originalité du jeu, qui apporte à ce bon jeu médiéval-fantastique sa petite touche en plus.

Deep Six  

Franchement, on a beaucoup reproché à Ji Herp son amateurisme et le déséquilibre des règles. J'ai personnellement joué à ce jeu pendant plusieurs années, de façon intermittente, mais toujours avec plaisir.

Le système est un peu maladroit, mais il a le mérite d'être facilement customisable, et les erreurs sont aisément corrigés pour peu que le MJ ait un peu de bouteille. La deuxième édition rectifie d'ailleurs bien le tir.

La magie est bourrine, c'est le moins que l'on puisse dire. D'un autre côté, cela reflète bien une certaine conception de ce que doit être un adepte des arcanes: terrifiant, merveilleux... et particulièrement fragile aux armes standards (contre un mage, rien de tel qu'une bonne arbalète...).

Le monde est spécial, et à mon sens pas assez ouvert. Il offre des opportunités intéressantes, mais aurait peut-être dû être inclus dans un système de type multivers à la Moorcock. Personnellement, j'ai plutôt utilisé Ji Herp comme un système générique, avec des campagnes prenant place dans divers univers. C'est là que le jeu a donné la pleine mesure de sa souplesse et de sa compatibilité avec tous les délires possibles et imaginables.

En résumé, Ji Herp n'est pas assez déséquilibré pour qu'on le mette à la poubelle, et peut être corrigé assez facilement pour en faire quelque chose de très bien, tout en respectant les idées des auteurs.

Genseric  

Les points faibles de Ji-Herp ont été énoncés par tous mais les voici une nouvelle fois réunis : illustrations médiocres, usage de la magie déséquilibré. C'est trop peu pour condamner un jeu.

Ses avantages sont plus nombreux : un principe d'inclinaisons amusant, même si personnellement, les bondieuseries dans les jeux de rôle comme dans la réalité, je m'en passe, un grand nombre de races, le système Basic qui reste mon préféré.

Trois à deux. Les avantages l'emportent. Oui mais...

Le grand nombre des races est peut-être un inconvénient lui aussi. Voyez ce que donne la Terre avec une seule race dominante (l'insecte... heu... l'homme) et multipliez ça par quinze ou seize. Ingérable. C'est bien beau de penser à la création des persos, mais il faut aussi penser que tout ça doit vivre sur un seul petit continent. Ensuite, un défaut qui peut paraître mineur mais qui a peut être miné les chances du jeu : un nom atroce. Ca veut rien dire Ji-Herp.

Donc, un jeu moyen semble être la seule conclusion possible. Avec des arguments. C'est mieux que certains jeux vraiment plus pro.

:Cygrid:  

Il est vrai que le background n'est qu'esquissé, mais ne sommes-nous pas des rôlistes ? Ne sommes-nous pas doués dans l'art et la manière de créer des mondes et des histoires ? Donc sur ce point, je donne une note positive, car j'aime bien que ma patte posée sur un BG soit assez importante, et Ji-Herp me le permet.

J'y ai trouvé un monde riche et permettant pas mal de choses et de nombreuses aventures. Mes joueurs ne s'en plaignent pas et même, en redemandent. J'ai provoqué, chez des joueurs, une forte attirance pour ce jeu, et je pense que c'est plus le jeu en lui-même que ma façon de masteriser...

Ma passion pour ce jeu est même allée jusqu'à créer un forum (Akapan : http://ji-herp.forumsactifs.com/) pour les joueurs de ce dernier (joueurs et masters), afin de pouvoir créer une communauté de Ji-Herpiens.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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