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Wibbly-wobbly, timey-wimey.... RPGs

In Nomine Satanis / Magna Veritas - Génération Perdue

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 144 pages couleur.

Description

Le livre de base de cette édition d'In Nomine Satanis / Magna Veritas contient principalement deux types de contenu : le corpus de règles pour jouer, signé de Croc, et des nouvelles d'ambiance, signées des autres auteurs, qui posent des éléments d'univers et d'histoires possibles depuis le grand Black Out. Pour plus de lisibilité dans cette fiche, l'inventaire des nouvelles est situé après la description du corpus de règles, bien qu'en réalité elles soient diluées tout au long de l'ouvrage. Des illustrations pleine page, non comptées dans la pagination plus bas, parsèment également le document.

Celui-ci débute par une page de garde puis une page de remerciements et crédits, avant de présenter la table des matières détaillée sur 2 pages. Vient ensuite l'Introduction (1 page), où Croc résume le contexte du jeu et dévoile aux futurs meneurs de jeu (MJ) le plus grand secret d'INS/MV encore laissé sous silence.

Les Bases du Systèmes de Jeu (1 page) décrivent le nouveau dé 666, les caractéristiques, les pouvoirs, et les réserves - Points de Vie (PV) et Points de Pouvoirs (PP). Puis la Création d'un Ange et la Création d'un Démon (3 pages chacune) sont présentées sur le même format. Le joueur a le choix : soit il répond à 3 questions pour déterminer son type d'ange/démon et va chercher à la fin de l'ouvrage le personnage prêt à jouer correspondant, soit il le crée de toutes pièces à partir de choix plus détaillés. Les personnages débutants ont tous deux pouvoirs, deux avantages et un défaut. Chacun des types d'ange/démon disponibles sont décrits avec une description résumée, une citation, puis un paragraphe plus détaillé. Huit types d'ange (Christophe, Daniel, Dominique, Janus, Jordi, Joseph, Laurent, Michel) et autant de types de démon (Andrealphus, Baal, Belial, Bifrons, Crocell, Malphas, Malthus, Vapula) sont proposés.

Le Système de Jeu (1 page) introduit l'échelle des valeurs des caractéristiques et des réserves avant d'embrayer sur les Différents états d'un être surnaturel (1 page) qui présente les concepts de "Plage Arrière" et "Au Volant". En effet, les êtres surnaturels ne contrôlent plus leur corps d'accueil en permanence, et celui-ci a une assez grande liberté d'action sauf dans les situations stressantes. C'est tout de même toujours le joueur qui joue le personnage, mais avec une interprétation différente et des pouvoirs plus restreints sur la Plage Arrière.

L'ouvrage continue sur la mécanique des jets, en décrivant le Dé 666 (1 page), puis en donnant des difficultés pour des situations courantes d'Investigation et d'Actions physiques (1 page). Le Combat (1 page) est plus technique : les personnages agissent par ordre d'Agilité, et doivent choisir deux actions parmi six :

  • porter une attaque
  • déclencher un pouvoir
  • préparer son coup
  • se défendre
  • se déplacer
  • soigner un être surnaturel (pour le sortir d'un état critique)

Les Dégâts et les Effets des Dégâts (1 page) complètent cette mécanique pour expliquer comment perdre et regagner des PV, et la conséquence pour des humains normaux et des créatures surnaturelles. La section sur le système de jeu se clôt par les règles de Progression (1 page). Les joueurs peuvent dépenser des Points de Réussite gagnés en fin de scénario pour acheter des nouveaux pouvoirs, des avantages, ou pour augmenter une caractéristique ou la réserve de PP.

La section suivante (Les Adversaires, 9 pages) donne les caractéristiques d'humains (comme des sections commando), d'êtres surnaturels mineurs (comme des morts-vivants) et d'êtres surnaturels majeurs (des anges et des démons expérimentés). Chacun est accompagné d'une description ou d'un exemple de tactique de combat pour pouvoir le mettre en situation.

La section sur les Pouvoirs (2 pages) présente les pouvoirs accessibles à tous les êtres surnaturels : la Langue Divine, l'Aura d'Identification, et les pouvoirs issus des caractéristiques surnaturelles supérieures à 3. Puis l'ouvrage continue sur les 16 Domaines (17 pages) qui correspondent aux types d'anges/démons, et qui donnent accès à des pouvoirs de plus en plus puissants (notés de 1 à 5). Même si ce n'est pas le cas à la création, il est possible d'avoir des niveaux dans des Domaines de pouvoirs différents.

Les sections suivantes décrivent les Avantages (3 pages) et les Défauts (2 pages) des personnages. Pour les défauts, il est possible de les tirer aléatoirement avec un dé 66, comme à la grande époque. Puis 16 Personnages prêts à jouer, anges et démons (un pour chaque type) sont donnés sur une page recto-verso chacun, le recto présentant le personnage sur la Plage Arrière, et le verso ses capacités avancées pour les situations Au Volant.

La dernière section, Les Scénarios, présente le mécanisme des cartes de prouesses (1 page) avant de fournir un scénario d'introduction. Les cartes de prouesses consistent à donner des cartes aux joueurs dont les personnages ont fait certaines actions durant un scénario. Sur ces cartes, des avantages ou des défauts sont décrits, et le joueur pourra les utiliser dans une prochaine partie (pas forcément avec le même personnage ou le même groupe). Certaines cartes à usage unique doivent de plus être déchirées quand elles sont utilisées.

"Vous êtes tous dans une auberge" (12 pages), scénario d'introduction, amène les personnages à une conférence traitant de l'existence des anges et des démons sur Terre. D'autres créatures surnaturelles y assistent qui peuvent devenir des ennemis ou des alliés suivant les actions des personnages. Le scénario peut être joué par un groupe mixte anges/démons, et des conseils dans ce sens sont donnés en encart pour les MJ aventureux qui voudraient s'y essayer.

Les nouvelles présentes dans l'ouvrage sont les suivantes :

  • Au Sujet de la Bite (1 page), dans laquelle un psychiatre parle d'un de ses anciens patients obsédé.
  • Les Graines de l'Espoir (9 pages, en 5 parties), qui raconte le périple d'un ange de Jordi  au Moyen-Orient.
  • Pique Nique (1 page), où un vieux couple se redécouvre.
  • La Chasse (1 page), qui traite du problème des clandestins à Marseille.
  • La Fête du Slip (1 page), dans laquelle un démon d'Andréalphus doit se maquiller pour s'enlaidir et masquer son apparence hors norme.
  • Passe-moi le volant (2 pages), qui illustre les relations qu'il peut y avoir entre un démon au volant et son corps d'accueil.
  • Dead Hand (1 page), où un ange se lance dans une action pour forcer les supérieurs à réapparaître.
  • Allez, fais pas ta pute... laisse-moi faire... la dernière fois, c’était l’autre... moi aussi je veux jouer... (2 pages), dans laquelle un ange et un démon doivent cohabiter dans un même corps.
  • 5 Décembre 4h00 (2 pages), qui raconte une histoire de skin philosophe.
  • 2 Décembre 23h03 (2 pages), qui illustre la nouvelle règle de soins des créatures surnaturelles.
  • 30 Novembre 15h38 (2 pages), où un ange se réveille en pleine séance d'exorcisme.
  • 23h12 (1 page), dans laquelle un ange fait ce qu'il peut pour étouffer un manquement au principe de discrétion.
  • Sans nom (1 page), qui donne un indice sur l'identité des corps d'accueil de deux Princes.
  • Février 1943 (1 page), qui révèle les mystères de la Papeauté.
  • Sans nom (1 page), où un père tente de faire de son fils un homme.
  • La Disparition (1 page), qui est une ode à Satan (et un message personnel de l'auteur).
  • Urgences de Créteils (1 page), dans laquelle un démon de Kobal s'adonne à la Sorcellerie.
  • Suppo de Satan (3 pages, en 2 parties), qui met en application le plus grand secret de l'univers d'INS/MV révélé dans l'introduction.

L'ouvrage se termine par 2 pages de Résumés, donnant la description synthétique de chaque avantage, défaut, et pouvoir, puis par 1 page d'Index alphabétique.

Cette fiche a été rédigée le 15 octobre 2015.  Dernière mise à jour le 7 mars 2021.

Critiques

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Cette nouvelle édition de INS/MV, c’est 1179 participants pour un financement de 142 754e. Il faut dire que le jeu a marqué son temps, à travers 4 éditions, près de 50 ouvrages et une foule de rôlistes convaincus ! Et je fais partie de ceux-là…

Fan de la deuxième, déçu par la 4ème, j’espérais un reboot centré sur un retour aux sources.

Après quelques mois passés à vivre au gré des news diffusées au compte-gouttes (merci Raise Dead !), les ouvrages sont enfin là, en vrai. Ouverture fiévreuse, première lecture, première constat ; que penser de cette nouvelle mouture “Génération Perdue” de INS/MV ?

Réponse en détails...

La forme : impression tip-top qualité

Tout couleurs, couverture rigide à vernis sélectif et signet. Côté qualité, la messe est dite : Raise Dead n’a pas lésiné sur les moyens.

Côté maquette, les avis sont divisés : les illustrations sont… Bon ben moi, j’aime pas. Les goûts et les couleurs, tout ça… Mais bon dieu ! Pourquoi ce choix d’une couverture sombre et torturée (superbe !) et des illustrations intérieures enfantines et criardes ? Étonnante discordance.

Côté maquette, c’est de l’Asmodée modernisée : bi-colonne, hyper classique. C’est pas transcendant, mais ça se lit vite et bien.

Le ton : comme à l’époque

On est pas là pour raconter sa vie : on est là pour poser une ambiance ! Exit les grandes phrases et les fioritures. On fait simple et efficace. Le bouquin se lit d’une traite.

Personnellement, j’ai retrouvé la plume perdue des années 90, en mieux. Joie.

Le contenu : arf…

Le quoi ? Le ? Le contenu ? Circulez, y a rien à voir. Faut dire qu’il y a (que) 144 pages...

2 pages de background et 12 pages d’aventure (1 scénario).

Le reste c’est : des pouvoirs (et domaines), des Nouvelles, des avantages/défauts, des pré-tirés, des PNJ, des règles et un index/Résumé. Voilà, ça fait 40 euros. ça pique.

Ben ouais, il faut bien comprendre que vous achetez un livre de création de perso.

Après, je crois que l’ouvrage s’adresse uniquement aux anciens joueurs. Si vous espérez trouver ce qui (nous) a plu dans les années 90, passez votre chemin. Il n’y a rien ici ; pas d’info sur le Grand Jeu, les raisons qui opposent démons et anges, non. Rien. Nada.

Dans Génération Perdue, on se contente (sur deux pages) de dire ce qui a changé depuis les anciennes éditions, point.

Il y a bien les Nouvelles qui esquissent les enjeux d’INS/MV, mais entre le style et leur répartitions dans l’ouvrage, c’est plus pour le folklore. A mon sens, ça reste insuffisant pour transmettre la flamme.

Le scénario n’est pas folichon mais il sert bien le propos de cette nouvelle édition.

Les règles : ultra-simples !

5 caractéristiques et 3 dès à 6 faces. Lancez le tout et comptez : chaque valeur inférieure ou égale à la caractéristique concernée est une réussite. Voilà, vous savez tout. Le système tient sur 1 page.

Le reste, que ce soit l’investigation, les déplacement ou les combats, c’est du pareil au même. ça tourne, pensé pour être fun, sans prise de tête, clairement. On aime ou on n'aime pas, mais c’est l’essence d’INS/MV.

Le véritable caractère des (anciens) Immortels passe donc par les Pouvoirs et une innovation : “la banquette arrière”.

Les nouveautés : oui mais...

Ben oui mais... Comment dire ? ! On supprime les secrets du jeu et son histoire. On conserve ce qui en reste encore debout après LA révélation et on joue, point. Pas de message subliminal, pas clin de d’œil à l’actualité, rien à découvrir. Rien. Woualou. Peau de zob.

Il y a bien “les différents états d’un être surnaturel”, mais cette idée me semble tellement pompée sur Nephilim que je préfère rester sibyllin sur celle-ci : parfois, c’est votre Immortel (ange ou démon) qui commande, parfois c’est l’humain…

Une curiosité : pas de FDP

C’est suffisamment rare pour être souligné. Ici, des tas de pré-tirés et de PNJ, mais pas de Feuille De Perso (FDP) vierge. On pourra s’étonner de ce choix, mais qui ne récupère pas déjà ça sur le web ?

Finalement, c’est comme quand Apple a décidé de ne plus mettre de lecteur CD dans les ordinateurs portables. Ça a crié au scandale partout, mais finalement tout le monde a fait pareil.

Conclusion

Ben après coût (non, non, il n’y a pas d’erreur), j’aurais passé mon tour. 40 euros pour une idée déjà esquissée dans la soirée enquête “Dieu est mort”... Mieux vaut y réfléchir à deux fois.

Sans background, ce supplément se destine aux anciens joueurs qui cherchent à dépoussiérer leurs anciens souvenirs sans préparation. Je ferai donc certainement une partie pour tester pitch et règles, mais l’avenir de cette édition est bien sombre.

Reste un dernier mystère à élucider : ce curieux sentiment d’un embryon de Nephilim. Faut vraiment que je demande à CROC s’il n’a pas “hébergé” un Immortel du Pendu ces dernières années… Le principe de l’Ombre est tellement prégnant.

Critique écrite en octobre 2015.

Lesendar  

INS/MV, c'est comme les sourires des enfants, ça nous évoque toujours quelque chose.
Que ce soit chouette ou pas.

Moi, INS/MV, c'est la V2, éventuellement la V3. C'est Scriptarium Veritas et quelques petits scénarios lus ici ou là. Mais, c'est avant tout, des centaines de parties menées en une dizaine d'années, que ce soit pour faire découvrir le JdR ou pour mener des parties sur le pouce.

La V4 avait cassé ce charme en fournissant des règles odieuses et un LdB qui ne me donnait envie de rien d'autre que de le vendre à chaque fois qu'il m'a été offert (trois fois, par trois fois j'ai tenté de lui pardonner)…

La Version apéro avait ceci de sympa qu'elle faisait reparler d'INS/MV et reproposait des parties funs à mener.

 

Et là, Génération Perdue, c'est exactement ce que j'aimais dans INS/MV.

Un jeu de rôle où les règles sont simples et hyper faciles à utiliser et comprendre. Un Background réduit à son plus strict appareil, des anges et des démons sont dans des corps humains.

Dans le LdB, on a rien de plus. On sait qu'y a eu un effacement de toutes les mémoires des deux camps et qu'il n'y a plus d'organisation supérieure aux PJ. Point.

"Si tu montres ton aura, tu peux te faire cramer. Même par des gars de ton camp…"

 

Sur la forme, INS/MV reste fidèle à ce qu'il a toujours été: un joli livre avec des illustrations chouettes ou pas selon les pages et les illustrateurs. En ouvrant le livre, j'ai eu le même sourire idiot qu'il y a une dizaine d'années, j'étais le même ado qu'à l'époque. Fébrile en tournant les pages et en me demandant quelle surprise m'attendait…

Vraiment pas déçu à ce niveau.

 

Sur la rédaction, ça m'a fait la même. Croc a son style. Genre camionneur ado qui voudrait faire rire des retraitées de l'éducation nationale. Mais avec moi ça passe carrément. Ouaip, par moment le style est poussif, mais ça correspond mille fois au style INS/MV qui me plaisait tant.

Les nouvelles font leur job. Mais en plus de raconter de courtes histoires, elles remplacent le Background. Ici, pas de longues explications ou quoi, mais plutôt des exemples et approfondissement des changements au travers des nouvelles. Pas question de les ignorer, elles apportent vraiment du contenu sur la présentation de l'univers ou de ce qu'il y a jouer ou faire jouer.

 

Sur les règles du jeu, après un moment où on se dit « Il se fout de ma gueule ? ! C'est ça les nouvelles règles ? ! », on sent qu'il y a quelque chose. En faisant jouer, on comprend tout de suite. Les règles sont très simples à comprendre, tout aussi simples à faire comprendre et à utiliser.

La base du système est simple, mais quelques subtilités (ah ah !) existent. Ainsi, avec les pouvoirs, les MJ vont se poser des tonnes de questions. La plupart trouvent leur réponse simplement en lisant le passage de règles concernées. Faut éviter l'interprétation, lire avec les joueurs et comprendre au plus simple.

L'idée du système, c'est vraiment du « On joue et on se prend pas la tête ! »

 

Le changement le plus important, celui qui fait tant causer, c'est l'idée de la coupure. Les PJ n'ont plus leur hiérarchie pour donner des missions. Il va falloir qu'ils trouvent à s'occuper, mais surtout qu'ils vivent et survivent dans notre monde où d'autres peuvent se souvenir d'eux…

Au départ, on est un peu déstabilisé, mais au final, on entre dans le délire rapidement et sans se prendre la tête.

Comme l'idée de la plage arrière et de la plage avant qui semble « simple » de prime abord, puis flippante à faire jouer, enfin carrément fun et sympa une fois en jeu.

 

En gros, pour moi, INS/MV Génération perdue, c'est une réussite à 100%

On est dans du INS/MV comme avant, mais en même temps dans un INS/MV qui apporte du neuf (sous couvert de ne pas le faire)

Critique écrite en octobre 2015.

JasOntheMOon  

Avant d'entamer ma critique, je dois spécifier que j'ai été joueur d'INS il y a 20 ans et je ne l'ai jamais maîtrisé, mais lu dans ses diverses itérations.

Ce que j'aime :

  • Le choix éditorial ciblé et assumé. Ils voulaient faire une version qui se lit vite, des règles simple, un BG court en rupture. Destinant le jeu avant tout aux vieux de la vieille ou à ceux qui veulent découvrir le jeu sans apprendre un BG.
  • Les règles simples.
  • Rapide à lire.

 

Ce que je n'aime pas :

  • Les illustrations sont hétérogènes et de qualité parfois médiocre, ça c'est juste inacceptable. Regardez la couv, puis l'intérieur et cherchez l'erreur.
  • Entrecouper les règles avec des nouvelles, tout au long de l'ouvrage, c'est pénible et ça fait encore remplissage.
  • Le ton de l'écriture ... toujours lourdingue 20 ans après, avec la petite pointe de préjugés faciles et de fausse subversion qui va bien.
  • Le prix : 40€ pour ça ? merci RD pour le viol collectif. Dans l'état on pourrait comparer INS GPerdue à un DLC fait à la va-vite (1). Il va y avoir pas mal de déception avec ce jeu.
  • Pré-tirés dans le bouquin, mais pas de fiche de perso vierge. Cela donne encore une mauvaise impression de remplissage.

 

Conclusion :

C'est un jeu qui plaira à certains vieux fans, d'ailleurs ce sont eux qui ont dû raquer majoritairement. Mais à l'aune de la production actuelle, avec l'impression de remplissage et de vide, il reste un jeu mineur et surtout trop cher.

Cela dit, RaiseDead ne s'en est jamais caché. Croc voulait faire le jeu pour lui, c'est réussi, pour les autres un peu beaucoup moins.

(1) DLC downloadable content, jeu à télécharger (note de la rédaction)

Critique écrite en octobre 2015.

meje.yayant  

Étant un grand amateur de la v3 (et un peu de la v4 pour son background, surtout pas pour les règles), je me suis rué sur la précommande (vulgairement appelé "financement participatif" ici) pour réserver ma bonne grosse boite 111. J'ai essayé de ne pas rater d'interview et j'ai suivi d'assez près les news sur cette résurrection. Je me suis donc jeté sur la boite comme la pauvreté sur le monde dès que je l'ai eu.

Du coup, soyons franc, j'ai été très déçu par le contenu de INS génération perdu, le livre de règles.

Il y a quand même de très belles choses :

  • la qualité d'impression est vraiment bonne, la palette de couleur est belle et la couv est très agréable au toucher :pervers:

  • le livre ne fait que 144 pages et le texte est assez gros, on est très loin des montres "ricains" de 4xx pages écrit en police de taille 8. Du coup le livre est très agréable à lire.

  • l'écrasante majorité des illustrations couleurs sont très belles (gros poutous à la page 94)

  • les règles sont simples, sans contradictions et sans sous système à tous les niveaux. Si un cas n'est pas décrit, le meneur décide / impose et basta.

  • la gestion des armes est vraiment très appréciable, pas de prise de tête !

  • les nouvelles apportent un réel plus pour la compréhension de l'univers

  • une petite dédi-casse "Croc" pour les narrativistes


Mais voilà, à part ça, le reste n'est que déceptions de mon coté.

INS GP n'est PAS un livre de base, c'est un livre de règles et des règles pour jouer des anges et des démons amnésiques, point. C'est tout faut pas chercher plus loin. Tu ne connais pas INS donc passe ton chemin, ce livre n'est pas suffisant pour jouer. Tu es un ancien joueur, ok c'est bien par contre tu auras presque rien coté background officiel, voir même zéro si tu as lu les interviews de Croc (voir même ces fameuses interview contiennent plus d'info que le livre de règles). La seule véritable matière de travail reste les nouvelles, donc il faut se retrousser les manches et bosser si vous voulez avoir assez de matière coté univers. Si tu veux savoir ce qui s'est passé en 2006 ben tu n'auras rien (comme prévu), il faut se contenter des conséquences sur les classiques anges / démons. Pour tout le reste faut se débrouiller, c'est la faute à l'amnésie vous comprenez bien ... (dans les fait, il faut acheter les suppléments, tous les suppléments ...). Non sérieux c'est pas assez.

Au fait, le livre coûte 40 euros.

Le livre fait 144 pages, dont 32 sont des feuilles de persos pré remplis. Presque le quart du livre de règle est occupé par des pré-tirés, un pour chaque "archange" / "prince démon" jouable. Presque 25% du contenu pour des pré-tirés et ils ont trouvé le moyen de ne même pas y mettre des feuilles vierges, ni dans le livre de base, ni dans la boite. Faut télécharger ma petite dame. Le livre peut être à l'épreuve du temps, par contre un site internet ... Sinon, y avait pas un moyen de mettre plus de matière ?

Au fait, le livre coûte 40 euros.

Je ne suis pas un fan des succès et autres prouesses du jeu vidéo, du coup les voir formalisé dans un jdr, ben j'avais comme une appréhension. Elle est confirmée car le concept est torché en une colonne et sans exemple dans le livre, il faut les télécharger sur le site de raisedead. C'est très illogique pour le livre principal surtout qu'il contient un scénario, du coup autant les présenter quelque part non ? C'est d'autant plus rageant que cette erreur n'a pas été commise pour les autres livres de la gamme (les 4 premiers suppléments).

Au fait, le livre coûte 40 euros.

J'avais misé gros sur l'unique scénario présent dans la partie "Les scénarios", je n'aurai pas du.

Enfin la partie comique, celle qui ne concerne que moi : la mise en page n'est pas parfaite. C'est surtout la séparation nouvelle et règles qui est discutable avec parfois un bout de règles et un début de nouvelle sur une page, la fin de la nouvelle et encore des règles sur l'autre page. Pourquoi ne pas faire une page complète de règle puis la nouvelle ? Il y a d'autres exemples peu harmonieux mais mon coté maniaque a aussi été mis à l'épreuve page 91, c'est la seule illustration pleine page qui se retrouve gâché par du texte blanc et un tableau gris mis par dessus. Y avait pas un moyen de faire autrement ça en plus elle semble belle cette illustration ? Dernier petit détail, le travail sur les illustrations est bon sauf qu'il y a 3 illustrations qui sont utilisées deux fois, pourquoi ne pas en avoir 3 originales de plus pour atteindre la perfection ? ... (Oui je suis maniaque).

Petite conclusion

Du coup voilà, 144 pages en couleurs pour 40 euros et ce n'est pas un livre de base. Que les choses soient bien claires, si vous vous voulez jouer à INS GP, il faut déjà avoir pratiqué et ne pas acheter que ce livre de règles. Il faut viser à minima l'écran + les deux premiers faits divins. Oui ça fait cher au final. Pire, si vous êtes débrouillard, je pense que l'écran (pour les règles) et les deux premiers faits divins (pour le background) suffisent, pas besoin d'INS GP …

Au final, cela ne m’empêchera pas d'y jouer, ni d'y prendre du plaisir mais pour ce prix là on pouvait attendre bien plus de matière.

Critique écrite en octobre 2015.

Delpâture, Genseric  

Dès l'annonce du retour d'In Nomine Satanis / Magna Veritas, j'ai été emballé. J'ai foncé sur la souscription. Et je n'ai pas été déçu. Le jeu semble désormais taillé pour une nouvelle génération de joueurs avec ses règles plus simples et surtout son "rebootage" sauvage.

INS/MV fait partie de ces jeux dont les versions et les suppléments ont été si nombreux qu'il ne peut que rebuter les petits nouveaux, qui regarderont les vieux routards parler de leurs expériences passées et de leurs collections personnelles sans très bien comprendre et surtout sans vouloir y toucher, de peur de passer pour de parfaits ignorants. Génération Perdue remet les compteurs à zéro et ce n'est franchement pas plus mal.

Les règles, basées sur le seul usage des caractéristiques sans se soucier de compétences, sont expliquées en deux minutes montre en main. La rationnalisation des pouvoirs et des "patrons" des personnages permet aussi de mieux comprendre les orientations de chacun. Bref, c'est un dépoussiérage réussi en ce qui me concerne. 

Mais il y a aussi quelques points négatifs. On aurait pu s'attendre à une édition "encyclopédique" rassemblant plus de tout : plus d'archanges, plus d'archidémons, plus de pouvoirs, un peu comme une édition anniversaire de Vampire, par exemple. Il y aurait eu des fans. Mais ça n'aurait pas touché un nouveau public. Dans les règles, on se demande vraiment à quoi sert le métier ou l'occupation du personnage. On peut regretter aussi l'absence de feuille de perso vierge et peut-être un trop grand nombre de prétirés (remplissage ?). Il est vrai que si l'on enlève les nouvelles, les prétirés et les illustrations pleine page, il ne reste pas de quoi emballer un jeu de cartes. 

Bref, on attend maintenant de voir quelle suite sera donnée à ce jeu. Mais cela fleure bon l'initiation et le vent de fraîcheur...

Critique écrite en octobre 2015.

Raph  

Je fais partie des nouveaux joueurs d'INS.

J'ai joué une fois à une version précédente il y  a plusieurs années, je ne sais même pas laquelle.

Je découvre donc INS/MV avec Génération Perdue.

Qualité du matériel :

La qualité d'impression est top. 

L'ouvrage est agréable à lire. On a plaisir à l'avoir entre les mains.

Le style :

Le ton du texte, comme celui des illustrations se veut humoristique et potache. 

On aime ou on aime pas, mais on comprend vite que ça fait vraiment partie de l'ADN du jeu.

Le système de jeu :

Simple et efficace. 

Dès la lecture, on a hâte de jouer les changements d'état, de voir des 666 et des 111, de jouer les pouvoirs bourrins.

J'aime jouer vite avec des règles qu'on peut maîtriser sans avoir besoin d'une pile de bouquins sur la table. 

Avec les pré-tirés c'est parfait.

Le background :

C'est là où le bât blesse.

Je veux bien admettre qu'une amnésie générale ait touché les anges et les démons (et que ça permet de s'affranchir des contraintes des éditions précédentes), on a même pas le minimum vital.

Quand on a pas joué aux éditions précédentes, on ne sait même pas ce que les personnages peuvent bien faire là ni ce qu'ils peuvent se rappeler.

La description des archanges et princes démons est super-floue et c'est bien difficile de les différencier. Pour m'y retrouver un peu mieux, j'ai dû me tourner vers Wikipedia et sa page "Personnages d'In Nomine Satanis/Magna Veritas". C'est dommage. L'univers de jeu est caricatural à souhait, pourquoi la description des personnages principaux ne l'est pas ? 

Difficile avec ça d'imaginer des scénarios...

Heureusement, qu'il y a le recueil de nouvelles de GE Ranne qui semble être une partie du chapitre de bg qui manque au bouquin.

Les nouvelles de l'ouvrage de base sont quant-à-elles orientées uniquement sur les singularités de "génération perdue". Elles sont inégales : certaines très agréables à lire, d'autres presques incompréhensibles.

Conclusion :

En conclusion, ce jeu est très mal adapté pour les nouveaux venus comme moi. Ca va me demander pas mal de travail pour rassembler les informations de base nécessaires pour démarrer mes premières parties. (Dommage alors que le systeme de jeu est plug-and-play)

Je ne regrette pas l'achat du pack avec les suppléments "faits divins" tout aussi indispensables que le recueil de nouvelles pour appréhender ce nouveau jeu.

Critique écrite en novembre 2015.

doustache  

Cette cinquième édition d’INS/MV risque de décevoir beaucoup de monde, pourtant il y a du potentiel pour renouveler la gamme de manière intéressante.

Faisons donc un rapide tour du propriétaire en commençant par voir tout d’abord ce qui m’a plu dans ce livre de base :

Sur la plan formel, cet ouvrage est une franche réussite. Belle couverture rigide, papier glacé, intérieur en couleur : c’est du beau boulot. Les illustrations sont nombreuses et pour la plupart de bonne qualité. C’est clairement le livre de base le plus beau des 5 éditions.

Le livre se lit très bien, je n’ai pas décelé de coquille et le tout est très clair grâce à une maquette classique mais efficace. Les textes sont dans le style historique de la gamme : second degrés et jeux de mots pourris de rigueur.

La plupart des nouvelles sont sympathiques même si certaines sont un peu inutilement glauques, comme dans les nouvelles du Monde des Ténèbres de WW.

Le système de règle est très simple et très facile à prendre en main. Je n’ai jamais maîtrisé ce jeu et mes souvenirs de parties datent d’il y a 20 ans (1ère et 2ème édition). Ici, pas besoin d’être un vieux briscard pour piger la création de perso et les règles s’apprennent vite. Cela donne envie d’y jouer rapidement.

Les jdr qui ont pour cadre la France contemporaine sont rarissimes. Un bon point pour INS/MV GP.

L’idée du Grand Reboot permet de tout remettre à plat et d’évacuer certains aspects de l’univers que j’ai toujours trouvé hors sujet (les vikings, dragons, psis etc). Il permet aussi de destabiliser les joueurs blasés en instaurant une tonalité plus sombre et de les mettre à égalité avec les nouveaux venus. De plus, les enjeux qu’il implique (pourquoi cet événement ? Que se passe-t-il en enfer et au paradis ? Comment recontacter tout ce beau monde ?) ont des proportions épiques et peuvent donner aux PJ l’occasion de peser fortement sur l’univers du jeu puisqu’anges et démons sont censés être devenus encore plus rares qu’avant.

Les cartes prouesses et le passage de la « plage arrière » au « volant » sont des éléments de gameplay qui ont l’air sympa à mettre en œuvre.

Maintenant venons-en aux défauts de ce jeu, qui risquent (malheureusement) de décontenancer fortement beaucoup de monde :

Il n’y a pratiquement aucun élément de background auquel se rattacher. Tout tient en une ligne : « des anges et des démons s’affrontent pour faire triompher leur camp ». Plus de hiérarchie, plus de Grand Jeu, nada, peau de zob. Au lieu de nous proposer un minimum de fluff, on nous propose un pitch. Les auteurs semblent avoir oublié qu’un bon univers bien construit, cohérent, un peu détaillé donne beaucoup plus envie de jouer à un jdr qu’un simple postulat de base. Une ou deux pages pour résumer l’essentiel du background de l’univers n’aurait pas été du luxe. Les nouvelles font référence à moults éléments de l’univers du jeu, mais impossible de les comprendre sans être un joueur vétéran. Aucun MJ n’ayant jamais joué à ce jeu ne voudra se lancer dedans avec si peu d’informations.

L’abandon de la hiérarchie angélique et démoniaque supprime une part importante du plaisir de cet univers et de son humour. Je comprends le parti-pris mais il n’y a rien à quoi se rattacher pour compenser.

Certains éléments sont incohérents : les dés 111 et 666 font toujours effet alors qu’il n’y a plus aucun contact avec le paradis ou l’enfer. On sent que les auteurs ont gardé cet aspect des règles uniquement parce qu’il est emblêmatique du jeu.

Les Anges et les Démons sont dorénavant mortels : toute mort est définitive et ils n’ont aucune certitude sur ce qui leur arrive une fois passée l’arme à gauche. Pourtant, les PJ devraient se lancer dans la guerre contre l’autre camp sans la moindre pression hiérarchique ni la moindre certitude quant à leurs chances de succès. N’importe qui, même des ange et des démons, choisiraient l’attentisme. Les auteurs répondent (en gros) que c’est un jdr donc les joueurs n’ont pas besoin de vraies motivation pour partir à l’aventure…

Le recours systématique au « c’est-comme-ça-et-pi-c’est-tout » pour expliquer telle ou telle modification fleure bon la paresse.

Les auteurs semblent vouloir orienter le jeu dans une direction plus feutrée, axée sur la survie et l’infiltration. Pourquoi pas, mais encore une fois, il n' y a rien dans le livre de base pour aiguiller le MJ sur cette piste.

Le livre se lit super vite et pour cause presque un quart du livre est consacré à des personnages prétirés. J’aurais compris si le système de création de perso avait été compliqué, mais il est tellement simple qu’on se demande si ce n’est pas pour faire du remplissage.

Le scénario proposé en fin d’ouvrage est vraiment faible. C’est plus une amorce qu’un vrai scénar. C’est dommage car l’idée de faire jouer anges et démons ensemble est plutôt joussive, sauf que les joueurs risquent de s’ennuyer dur au cours de cette partie. Ils doivent assister à une conférence et empêcher le kidnapping de l’orateur (je résume). Seul un MJ avec un bon sens de l’impro pourra réellement s’en sortir avec un pitch aussi faiblard.

Les cartes de prouesse de ce scénario sont à télécharger, elles ne sont même pas fournies, tout comme les fiche vierges de personnage.

Le livre de base coûte 40 euros ce qui est cher pour un contenu aussi léger.

 

Pour conclure je dirai que nous n’avons pas véritablement affaire à un livre de base abouti, mais plutôt à un joli WIP ou encore à un très luxueux kit d’initiation pour vétérans (cherchez l’erreur). Un grand sentiment de vide se dégage du livre et il est pratiquement inutilisable en l’état. C’est vraiment difficile de savoir par quel bout prendre tout cela. Pourtant il y avait visiblement matière à le remplir un peu plus ce manuel puisque Raise Dead a mis en ligne un supplément indispensable pour vraiment appréhender cette nouvelle mouture d’INS/ MV : la Guerre des réseaux. Les Extensions (« Faits divins ») contiennent aussi des éléments qui auraient du figurer dans le livre de base (l’aide de jeu sur les anges et les démons épargnés par l’amnésie qui peuvent guider les joueurs). L’éditeur et les boutiques en ligne ont d’ailleurs apparemment compris le problème puisque le livre de règle est presque systématiquement vendu avec des suppléments.

C’est vraiment dommage car le matériel est superbe et que le contexte du reboot peut donner lieu à des parties épiques et donner au jeu une couleur « jeu à mystère » pas dégueu. J’aimerais vraiment une campagne dans laquelle les joueurs seraient amenés à découvrir petit à petit les raisons du reboot et à prendre une part active dans la reprise de contact avec le paradis et l’enfer. On pourrait imaginer aussi, à la suite du scénario d’introduction, qu’un ancien ange (ou démon) du Bureau recrute les joueurs pour essayer de comprendre ce qui se passe. Cela me semble plus enthousiasmant dans le nouveau contexte du jeu que de jouer la simple survie. Malheureusement, j’ai cru comprendre qu’il n’y aurait jamais d’explication de « la flashouille » et que seul le succès du livre de base assurera un suivi à la gamme. Espérons donc que ce livre de base se vende bien malgré ses défauts et que Raise Dead nous propose plus de suppléments pour stimuler l'inspiration des MJ.

 

Critique écrite en novembre 2015.

Ar-Pharazon  

J'ai fait exprès de ne pas lire les commentaires précédents pour ne pas être influencé et juste exprimer mon ressenti.

Et mon ressenti n'est pas bon mais alors pas bon du tout. C'est bien la première fois qu'un jeu me déçoit à ce point.

Je suis un fan de la première heure, j'ai les livres de la première, seconde, troisième et même quatrième édition (même si je n'étais pas fan de tout pour cette dernière). J'attendais avec une certaine impatience cette nouvelle édition, heureux de revenir à un des jeux sur lequel j'ai le plus pratiqué et me suis le plus amusé.

Ce jeu est honteux. Je le ressens comme un gros foutage de gueule. J'ai l'impression que Mammon est passé derrière moi avec du verre pilé. 40€ pour ça ? Pour ce livre de base rempli d'air ?

Je m'explique et vous explique son contenu:

  • Sur la maquette: aucun problème, je la trouve relativement à mon goût et plutôt bien faite. Par contre la police est en taille 14 ou pas loin. Dur pour un livre de règles.
  • Le background: rien, nada, que dalle. C'est quelques paragraphes n'expliquant pas vraiment grand chose. Wah ! heureusement que j'ai lu tous les autres bouquins. Ils doivent être contents les nouveaux joueurs.
  • Les règles: HAHAHA, quelle blague, une véritable réussite de la part du prince Kobal. Ce n'est plus minimaliste à ce niveau là ! Plus simple, c'est pile ou face ! La tendance actuelle est au simplisme et au "narratif" mais désolé, je n'adhère pas. Faire des règles simples, narratives par exemple, je sais le faire sans que personne ne me fournisse un bouquin pour ça ! Quand je paye quelque chose, je veux du contenu. Je pense pour ma part que le "narratif", c'est juste pour que les éditeurs puisse vendre des jdr en se foulant pas trop. Mais je m'égare, c'est un autre débat...
  • Le reste: bah le reste, il y a pas grand chose... Il y a les nouvelles qui prennent le quart du bouquin. Ouais j'ai toujours aimé les nouvelles dans ins/mv, bloodlust et compagnie, ça donne de l'ambiance ! Mais là c'est écrit gros et c'est surtout présent pour remplir les pages. Ensuite on a des illustrations... Et ensuite on a une immense liste de PNJs ou de PJs prétirés dont j'en ai absolument rien à foutre ! Merci ! J'aurai pu les faire tout seul surtout au vu du néant des règles, je peux même les faire mentalement !

Vous m'avez compris, cette version est vraiment un foutage de gueule total. J'ai toujours apprécié le travail de Croc et de ses compères mais là ils sont passé du service du prince du jeu au prince de la cupidité.

Je crois que c'est la première fois que j'inflige "1" à un jeu. Je ne veux même pas lui donner "2" qui aurait peut être été sa note si je ne connaissais pas le potentiel d'INS/MV d'autrefois.

Bravo Raise Dead, vous avez réussi à me faire dépenser 109€ (oui j'ai pris le pack tellement que je pensais pouvoir leur faire confiance) et à bien gâcher toutes mes attentes.

Critique écrite en décembre 2015.

AntonyBé  

Alors voila, il y'a pas trop longtemps j'étais tout heureux d'avoir reçu ma nouvelle mouture d'INS/MV. Le matos était joli et ça faisait longtemps que je l'attendais. J'ai suivi fiévreusement chaque news, savourant d'avance cette petite madeleine rôlistique, j'ai même vendu les reins de mon vieux grand père diabétique pour acheter les jolis dés collector qui en a que 300 sets dans le monde qui allaient bien avec.
Et puis je l'ai ouvert le colis. Ce qui est chouette c'est qu'il n'est pas arrivé avec trop de retard. Et puis...

... Et puis, un gigantesque et honteux doigt d'honneur organisé de main de maitre par Mammon et Kobal en personne.

 Alors oui elle a de la gueule cette V5. Couverture rigide, vernis sélectif et petit marque ta page pour faire trop classe comme les autres. Sur la forme extérieure, c'est presque un sans faute.


Et puis on l'ouvre. Et la, c'est le drame.

Sans deconner : une super couverture trop dark qui pose bien l'ambiance. Et puis à l’intérieur, des illustrations toutes moisies qui vont du franchement moche au vraiment pas terrible. C'est flashy, caricatural et enfantin. Var Anda doit se retourner dans sa tombe. Beurk.

Et le texte ? Et bin c'est pas vraiment mieux.

On commence à sentir l'arnaque quand on voit que c'est écrit en corps 14. Bon au moins ça fait pas mal au yeux et ça va vite à lire. D'autant qu'a lire, bin y'a pas grand chose.

Ho oué, y'a les nouvelles, les fameuses nouvelles qui faisaient tout le charme des anciennes versions, mais la, certaines sont super cryptiques et il faut tout lire pour y trouver quelques miettes de background...

Un peu de quoi ? De background !

Et bin parlons en justement du background. Y'en a pas. Rien, nada, niente, nothing, nietzche...
Pardon je suis de mauvaise foi, y'en a un peu, je cite de mémoire : "Des anges et des démons amnésiques se frittent en secret pour faire triompher leur camp" ça fout le vertige...
Ou sont les supérieurs tatillons, les lourdeurs administratives, Régis a fermé et il ne reste vraiment plus rien de ce qui faisait le sel d'INS/MV et qui motivait "Le Grand Jeu"
On se demande vraiment pourquoi anges et démons voudraient se faire la guerre. Et surtout COMMENT ?

Voila, le reste c'est une liste de pouvoirs et d'archanges/princes démons, presque un quart du bouquin sont des pré-tirés. Si encore c'était aussi long de se faire un perso à INS/MV qu'à Rêve de dragon je comprendrait, mais la, même mon pti n'veux de 10 ans saurait les faire de tête.
Un quart de pré-tirés, une moitié de nouvelles plus ou moins bancales et un dernier quart de... De rien. Z'êtes sur que la Fistinière est fermée ? Parce que ce bouquin ressemble bien à une annexe.

Pour que le doigt d'honneur soit complet
Pas de fiche de perso vierge et l'aide de jeu essentielle pour vraiment s’approprier cette nouvelle version d’INS/ MV : la Guerre des réseaux est à télécharger (clique, clique...) alors qu'elle aurait DU se trouver dans le ldb à la place d'une de ces nouvelles  ou d'un de ces dessins moches. Tout comme les infos disséminées dans les suppléments (achète achète...)

Conclusion

Par Lucifer, j'aime bien Croc, J'ai adoré Bitume et Scales, INS/MV est LE jeu auquel j'ai fait le plus jouer/ joué et j'attendais beaucoup mieux que ce gros doigt tendu et agité sous mon nez.

Félicitations m'sieurs/dames de chez Raise Dead, z'avez réussi à me convaincre de vous filer cent balles tellement j'avais confiance en vous, tellement je croyais que vous alliez vraiment ressusciter ce monstre sacré qu'est INS/MV.

Vous avez pris la Joconde et y avez collé une paire de lunettes verge et une moustache en me faisant découvrir les indicibles voluptés de la sodomie à sec.

Par pitié laissez Bitume ou il est. Perso je vous ferais plus jamais confiance et je tiens à conserver mes souvenirs de ces jeux intacts.

Le seul truc qui tient la route c'est les dés et c'est même pas vous qui vous y êtes collé.

Si j'avais su, j'aurai pris la salade de poulpe à la place...

Critique écrite en décembre 2015.

Bill Morback  

Je comprends les mauvaises critiques et le désaroi de certains. Mais moi, j'adore cette version, malgré des défauts soyons honnêtes. Pour info, je n'ai joué qu'à la V1 à sa sortie (et pas beaucoup).

Tout d'abord, le matériel est de qualité, la maquette aérée (trop pour certains). Les illustrations ne sont pas toutes à la hauteur mais ça passe quand même.

Le contenu:

- le système : c'est light, mais c'est ce que cherchais justement.

- le background : hyper light aussi, mais c'est maintenant en france (ou ailleurs si vous voulez). En gros, c'est notre quotidien, donc pas besoin de se lire une encyclopédie comme dans d'autre jdr, tout le monde est sensé connaître !

- le peu d'Anges/Démons et donc de pouvoirs. Un frein pour certains, un atout pour moi, comme pour le background, pas trop à connaitre afin de pouvoir se lancer.

- le pitch : pour moi du bonheur ! Je m'explique. Il n'y a plus rien, tout est oublié et il n'y a aucune explication. Du coup le MJ fait ce qu'il veut avec ça, et moi ça me plait. C'est le premier jeu où je vais pouvoir prendre ce qui m'intéresse dans les anciens suppléments, tout faire à ma sauce, imaginer (ou pas) des explications à tout ce bazar. En gros, un énorme bac à sable et pas le stress des grosses gammes de foutre en l'air toutes ces pages de background. C'est la liberté totale !!!!! Idem pour les joueurs, leurs persos peuvent avoir des bribes de souvenirs (ou pas), donc les anciens joeurs s'y retrouvent et les nouveaux ne sont pas pénalisés. Je comprend là aussi que ça puisse géner certains joueurs/MJ qui ont besoin d'être plus encadrés.

- le scénario. c'est vrai que c'est très léger, c'est plus une scène d'intro d'ailleurs. Et c'est bien comme ça que je vais l'utiliser, pour construire tout mon "bac à sable" ensuite autour.

 

Pour conclure, tout n'est pas parfait, je note un 5 tout de même (car il n'y a pas 4,5 !).

Il est vrai que certains ont pu se sentir floué par ce financement participatif, ayant d'autres attentes (plus encyclopédique et avec plus d'explications sans doute), donc lisez bien les diverses critiques si vous voulez vous lancer afin de vous forger votre point de vue.

 

Petite remarque tout de même, Croc tacle dans un paragraphe la mode narrativiste. Cependant, je trouve (en tout cas c'est comme ça que je vois faire jouer cette version) que l'on retrouve certains concept finalement (et notamment à la lecture des Faits Divins) : création du background et des explications en commun avec les joueurs, ce bac à sable qui va se nourir des PJ pour avancer,ce côté minimaliste du background et du système. J'en arrive presque à me dire que cette version aurait pu être motorisé par le système apocalypse world !

Critique écrite en janvier 2016.

Steve J  

 

Vous me permettrez de commencer ma critique par un petit flashback datant du début de la quatrième édition.

Nous sommes en 2003, quelques mois après le livre de base, Siroz sortait le premier volet de Fire&Ice, une campagne démoniaque qui s'ouvrait par un scénario nommé Le photocopillage tue le livre qui amenait les PJs à assurer la promotion d'un roman zoophile que l'on devinait franchement nul (le scénario s'ouvrait sur un extrait d'une page dont je me souviens encore aujourd'hui, sans doute plus de 10 ans après l'avoir relu, tant elle était drôle). Le scénario était formidable et allait m'inspirer des dizaines de parties reposant sur une structure similaire (des PJs devant improviser et se montrer inventifs pour accomplir une tache promouvant le mal parmi les humains, en se méfiant des forces angéliques).

Retour dans le présent, nous sommes en 2015 et -comme on peut le lire dans ses interviews- Croc revient aux affaires pour aider un ami à monter sa boite d'édition, Raise Dead. C'est beau comme un épisode de télé réalité et cela intéresse les rôlistes parce que les mecs de Raise Dead sont des joueurs totaux, manifestement fans des précédentes éditions.

Ils prennent une décision radicale en forme d'hommage à leur prédécesseurs : rejouer dans une version Grandeur Nature le scénario précité. Ils n'ont pas d'ouvrage zoophile à promouvoir mais ils auront quelques idées ludiques que Croc a nonchalamment jetées sur le papier, cela fera l'affaire, ils n'ont pas de pouvoirs surnaturels mais les nouvelles possibilités de ventes liées au foulancement rendront leur mission presque trop facile.

L'objet

En bout de chaîne le client se retrouve avec un bouquin de 144 pages vendu aussi cher que la quatrième édition qui était pourtant deux fois plus volumineuse. On pourra, au choix, se féliciter de voir que la concision paye ou faire taire les rageux en invoquant l'inflation, mot magique justifiant de vendre n'importe quoi à n'importe quel prix.

On est frappé par la couverture qui présente un monstre bien cracra et gore. L'image est plutôt réussie mais assez peu dans l'esprit déconne qui prévalait dans les éditions précédentes. On peut ici émettre deux hypothèses :

  1.  Il y a une volonté de faire basculer la gamme dans une ambiance plus poisseuse et sérieuse
  2.  Il y a eu inversion des images avec une autre gamme. Raise Dead ayant récemment annoncé Monster of the Week il est possible que ce dernier sorte avec une couverture présentant un démon de Kobal en train de faire l'hélicoptère sur la table d'un dîner des anciens élèves.

Notons que la direction artistique fouillis du reste de l'ouvrage ne permet pas de trancher. Elle mélange des dessins de style très variés qui n'ont qu'un point commun : aucun n'est très beau.

La maquette est le résultat d'une tentative de résoudre la quadrature du cercle : faire un bouquin de 144 pages A4 avec un texte suffisamment anémique pour tenir dans 80 pages A5. Le résultat est attendu : c'est vide. On a peur de quitter trop longtemps l'objet des yeux de peur qu'il ne s'évapore par manque de matière.

L'univers de jeu

On le sait les mécaniques d'INS/MV ont toujours été au mieux passables, parfois nullissimes. Cela n'en fait pas moins un jeu rempli d'enjeux ludiques forts grâce à son univers offrant plein d'opportunités aux joueurs via ses éléments politiques et les codes des administrations angéliques et démoniaques.

Ici tout a disparu et l'état de l'univers de jeu est décrit en une page (dont une moitié du texte est consacrée à des blagues sur le caractère succin de la description de l'univers).

Le travail rédactionnel

Le bouquin est donc rempli de bla bla et de blagues où l'auteur s'adresse à son lectorat. C'est surtout drôle si vous n'avez pas acheté le livre ou si vous êtes atteint du syndrome de Stockholm suite à la souscription. On notera quand même que 32 pages sont consacrées à des pré-tirés au cas où vos joueurs seraient tellement sentorettes qu'ils n'auraient pas d'idées pour créer un personnage (dans ce cas là c'est super, ils vont adorer le scénario que je décris plus bas).

On retrouve des idées d'écritures issues de la fin des années 90, notamment celle -lumineuse- de consacrer un paragraphe pour décrire les actions les plus courantes et comment les gérer. Le saviez-vous : pour casser un objet vous pouvez faire faire un jet de force !!!! Les règles ne sont pas toujours expliquées de façon linéaire, par exemple au milieu de son énumération d'actions Croc se souvient qu'il faut nous dire qu'il n'y a pas de tests en opposition.

Les mécaniques de jeu

Je n'en parlerai pas si ce n'est pour les trouver parfaitement fonctionnelles et inintéressantes.

Vous allez me dire que ce n'est pas très sérieux mais, vu qu'on peut vendre 40 euros un bouquin comme Génération Perdue, il me semble légitime de produire des critiques incomplètes mais gratuites.

Le scénario

Le livre de base de la quatrième édition d'INS/MV proposait un scénario se déroulant dans un séminaire d'entreprise (certes démoniaque) proposant un cycle de conférences PPT. Les joueurs l'ayant joué (j'en fais partie) le savent : c'est une mauvaise idée de pitch.

Les auteurs de Génération Perdue ne l'ont sans doute pas joué parce qu'ils nous proposent un scénario qui se déroule pendant un cycle de conférences (qui sera interrompu en fin de scénario par une tentative de vol d'un objet que les PJs n'ont pas de raisons valables de vouloir protéger). Ça a l'air foufou.

Note : 111/5 si vous êtes un démon, 666/5 si vous êtes un ange

 

Critique écrite en juillet 2016.

Guillaume hatt  

 

Le livre est de très bonne facture. La couverture et les effets de vernis sont très réussi. J'apprécie toujours autant les nouvelles qui parsèment les ouvrages de Croc et qui me rappellent celles de la première édition ! La création des personnages a le mérite de la simplicité c'est le moins qu'on puisse dire, ainsi que les règles avec des tests de réussite qui sont simples. On remarque que la narration doit prendre le pas et que le roleplay DOIT être pris en compte au delà des dés. Bien très bien.

Les règles de Progression sont aussi simple que les autres, voir simplismes. Ceci dit, j'ai bien l'impression qu'elles font le job et que ça doit bien fonctionner. Les quelques exemples sont le bienvenus ainsi que leur tactiques de combats individuelles qui permettent d'imaginer comment jouer les personnages et collent utiliser les pouvoirs et capacités.

Le chapitre sur les pouvoirs permet d'appréhender les différents toutes de pouvoirs (ceux qui dépendent des caractéristiques) et ceux des domaines. Les descriptions sont efficaces, les limites bien fixées, les joueurs ne peuvent pas faire tout et n'importe quoi :-). Viennent ensuite les défauts. Rien à dire de particulier. Classique.

Ensuite les personnages pré-tirés, pourquoi prennent ils autant der place ? Je n'ai paf pis m'empêcher de le dire que cela prenait beaucoup de place pour finalement quoi ? Pas grand-chose. .... Bof donc.

Le scénario : oui. un scénario. Il a le mérite de pouvoir introduire les joueurs dans le nouvel environnement etc... Il n'est pas plus que cela. et puis..... ben zut alors, Croc a coupé la lumière dis donc. .... Et oui, le livre est fini ! Hé bien, j'avoue une assez importante déception en arrivant à la fin. J'ai une vraie impression de manque et de "tout ça pour ça ". Heureusement, j'ai les faits divins à lire. Espérons qu' ils seront plus fournis.....

Une note de 3/5 et non pas 2/5 car la qualité est là et que j'ai de l'Espoir. Et parce-que je l'ai acheté d'occasion !

Critique écrite en septembre 2016.

Slawick Charlier  

INS/MV fait partie des classiques qui ont toujours été là, quelque part, dans ma vie de rôliste, sans pour autant que j'y ai un attachement de cœur personnel. Je n'y ai d'ailleurs jamais été MJ, toujours joueur - qui suis passé par toutes les éditions tout de même. Cette nouvelle édition me met face à un dilemme quand il vient l'heure d'en rédiger la critique sur le GROG.  

Ce livre de base se révèle en effet plutôt décevant. Pourtant, les règles sont probablement les meilleures jamais écrites pour INS/MV. Elles sont plus simples et plus accessibles, sans pour autant en perdre les épices essentielles : les pouvoirs par supérieur, le dés 666... Mais, et c'est là que le bât blesse, cet ouvrage ne contient à peu près rien d'autre. 

Il y a bien un scénario (ouf!) mais mieux vaut le passer sous silence : il est très moyen. Son introduction "vous êtes tous dans une auberge" est franchement feignant, et elle n'est guère suivi de développements. Les PJ y seront pour beaucoup spectateurs. 

Rien d'autre ? Ah si, des nouvelles à ne plus savoir quand faire, faussement anti-consensuelles, au mieux très moyennes, la plupart du temps mauvaises. Et quand bien même elles seraient de bonne qualité : il y en a presque plus que de pages de règles, ce qui pose quand même un problème dans un bouquin de jeu de rôle. On sent que le fan service a tourné à vide. 

Il y a des pré-tirés aussi. BEAUCOUP de pré-tirés: 30 pages sur les 130 du bouquins. Quand même. Entendons-nous bien : dans le principe, je trouve que les pré-tirés sont un outil aussi simple que précieux - ils peuvent servir tel quel si vous ne voulez pas vous lancer dans une création de personnages complètes, ou encore de source d'inspiration ou de PNJ. Mais dans INS/MV, la création de personnage est assez simple, et les grands choix (celui d'un supérieur, en particulier) suffisamment archétypales et lisibles pour que leur intérêt soit très limité. A minimum, il aurait été largement possible de les condenser sur moitié moins de page, car en l'état, ils donnent vraiment l'impression de remplissage. 

Enfin sur la forme, présentation et illustrations sont correctes, mais manque quand même cruellement d'homogénéité. Difficile de faire passer une ambiance précise avec autant de variété - sans même parler la couverture, pas moche en soit mais sans aucun rapport avec le contenu, tant sur le fond que la forme. 

130 pages pour 42€. Ce n'est que la deuxième fois de ma vie de rôliste que le sentiment de remplissage me conduit à faire ce ratio (avec un nombre d'ouvrages lus à quatre chiffres, je précise). La première, c'était avec le Mobile Infantry Field Manual pour Starship Troopers. Vu le (faible) niveau de ce dernier, ce n'est clairement un parallèle à l'avantage d'INS/MV. 

Critique écrite en avril 2017.

Zeni Le Chat  

Bon...

INS/MV a toujours été l'un de mes jeux préféré, si ce n'est peut être le meilleur, autant en MJ qu'en PJ, et je pense que ça ne changera jamais.

Encore moins depuis cette nouvelle édition, qui est excellente, et qui n'a rien à envier aux autres. Elle est juste nouvelle. Pas mieux, pas moins bien, juste différente, et c'est très bien aussi.

Pour cette version, certaines critiques sont rudes, et pas vraiment justifiées.

LA FORME:

C'est beau, c'est costaud, il y a un coté Old School dans les illustrations qui donne son charme. Il est clair que dans 10 ans, le livre n'aura pas bougé, c'est solide. Il y a même un marque page, et ça c'est cool.

Bref, c'est bien.

C'est vrai qu'il n'y a pas de fiche de perso à la fin comme c'est la tradition, mais aujourd'hui, à l'heure du numérique, est ce bien nécessaire ? Il suffit de télécharger la fiche sur le site et c'est bueno.

Le seul reproche à mon sens, c'est la couverture qui est vraiment Dark pour le coup, un peu trop. Ça dénote avec l'univers (quoi que) auquel on nous avait habitué, et le reste des illustrations intérieures.

Mais bon, les goûts et les couleurs...

LE CONTENU:

Je peux comprendre que ce livre puisse dérouter d'anciens MJ d'Ins, car il propose quelque chose de vraiment différent de ce qu'ils connaissent. En effet, fini la hiérarchie, les soutiens logistiques et les intrigues à la Dallas entre supérieurs...

MAIS... de nouvelles choses, un nouvel angle, et surtout, la survie, la vrai !

Car oui, ce jeu est mortel, au sens propre comme au figuré.

LES COMBATS sont bien plus méchant, et dans cette version, on va réfléchir avant de foncer dans le tas, car le jeu est bien plus violent. Avant c'était "super héros" style, et il était difficile de crever (surtout en V4).

Maintenant, ça fait mal, voire très mal!

LES POUVOIRS aussi sont méchants, il y en a moins qu'avant (certains ont été regroupés), mais ils sont bien puissant.

Il n'y a qu'a voir :

Au maximum, un PJ aura 16PV (ou 26 pendant 10min grâce à un pouvoir spécial mais c'est rare, et c'est un autre sujet), mais le plus souvent en dessous de 10PV.

Il y a par exemple un pouvoir (heureusement il n'y en pas 12 comme celui là, mais il existe) qui occasionne 3D6 pts de dégâts...

Je vous laisse faire le rapport... mais autant dire que si vous tenez à votre perso, si vous tombez devant ce genre de pouvoir, vous êtes mal...

SYSTÈME :

Je pense qu'il s'agit tout simplement du meilleur système de règles qu'INS ait connu. Simple, rapide, efficace, et malgré les apparences, complet !

J'ai cherché les failles, avec des "oui mais"... et en fait non, il n'y en a pas. Chapeau, c'est épuré au possible et il ne manque rien. Là où on se noyait en détails dans la V4, la c'est enfin réussi !

Je suis fan d'Apéro (version Brunch), et pourtant je trouve le nouveau système mieux que celui ci, beaucoup plus direct et naturel.

BACKGROUND:

Alors oui, on pourra dire qu'un nouveau joueur de Ins ne saura pas où aller...

Et alors?

Ce livre propose un contexte, et il ne demande en rien de jouer sur ce qui a été fait avant ! Donc chaque MJ sera libre de construire sur ces nouvelles bases.

Je suis par contre d'accord sur le fait que les Faits Divins, le livret de l'écran et le reste seront un plus, mais même sans eux, il est possible de construire ce que l'on voudra à partir du LdB, sans pour autant chercher à reproduire ce qui à été fait avant, comme le font souvent peut être inconsciemment les joueurs des anciennes éditions.

Ceux qui pleurent sur le AVANT, n'auront juste qu'à jouer aux anciennes éditions. Mais la, on est dans le présent, avec un nouveau cadre, et des nouvelles règles. Faut faire gaffe, faut être discret, faut survivre...

Un dernier point, à propos de ces fameux pré-tirés.

Beaucoup s'en plaignent. Alors je ne sais pas si ceux qui critiquent ont vraiment joué au jeu. Car au fil des créations et des parties, des questions peuvent se lever, au niveau des pouvoirs, des compétences, des effets Plage Avant/Plage Arrière etc...

J'ai pu trouver toutes les réponses... dans les pré-tirés!

Car tous les cas sont couverts. Donc pour moi, je ne les vois pas comme du remplissage, mais comme des outils, au delà de leurs simples fonctions de pré-tirés.

Voilà, pour ma part je mets un 5.

Je suis entrain de finir une campagne contexte V4 avec les règles Apéro, n'ai juste joué que des One-Shot en V5, mais dès que la campagne est finie, je passe sur cette nouvelle mouture et n'en changera probablement pas.

Merci Raise Dead !

Critique écrite en janvier 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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