Contenu | Menu | Recherche

Restez sur vos gardes, ne faites confiance à personne, gardez vos dés à portée de main

Transhuman Space

.

Références

  • Gamme : GURPS
  • Sous-gamme : Transhuman Space
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2002
  • EAN/ISBN : 1-55634-682-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 208 pages.

Description

Gurps Transhuman Space décrit un nouvel univers pour la gamme GURPS. Il s'agit d'un univers d'anticipation situé à l'aube du XXIIème siècle, après un siècle d'évolution et de progrès technologique. La race humaine s'est développée, a conquis l'espace de façon durable, adaptant son métabolisme aux nécessités dictées par de nouveaux environnements. C'est ce que l'on appelle la pantropie. Il n'y a plus une race humaine, mais une multitude d'espèces issues de modifications génétiques ou de perfectionnement de systèmes artificiels.

Après une introduction présentant cette nouvelle gamme GURPS et recommandant de se munir du Basic Set et de Biotech, nous entrons dans le vif du sujet avec le premier chapitre Transhuman Space qui débute par une chronologie du monde d'une dizaine de pages, allant de 2010 à 2100. La colonisation spatiale se développe à grande vitesse, allant d'opérations minières sur la lune jusqu'à la terraformation controversée de Mars, le tout sur fond de course à l'énergie et d'extraction d'helium-3 dans le système solaire. Avec le développement dans la deuxième moitié du XXIème siècle des moteurs à fusion et la baisse du coût des transports, l'émigration massive d'humains sur d'autres planètes du système solaire devient possible et même courante, l'espace devient un lieu de liberté. Sur Terre pendant ce temps, les structures sociales se fragmentent en plus petites unités (cité-états ou provinces). De nouveaux modèles politiques (l'infosocialisme puis le nanosocialisme) se mettent en place et une coalition d'états émerge en Asie du sud-est : le TSA (Transpacific Socialist Alliance). Ce chapitre aborde également la découverte des trous noirs primordiaux (à l'état latent), des intelligences artificielles conscientes et la transformation de la race humaine en centaines de sous-espèces. Pour finir, plusieurs thèmes de campagne sont proposés.

Le second chapitre d'une trentaine de pages The Solar System présente le système solaire en détail avec pour chaque corps en partant du soleil une fiche technique détaillée, puis des explications sur ses caractéristiques et notamment les conditions de vie pour les colons. Des détails particuliers sont précisés pour la Terre et l'orbite terrestre avec notamment les stations orbitales situées aux points de Lagrange et l'importante colonie lunaire. La plupart des planètes et satellites sont colonisés, et certains même sont reliés par un "ascenseur spatial" à la planète d'origine comme Deimos à Mars. Les planètes extérieures du système solaire (Jupiter, Saturne, Uranus, Neptune et Pluton) ne sont pas colonisées à cause des conditions trop défavorables qui y règnent, mais plusieurs de leurs satellites, en particulier Europa, Ganymède et Titan le sont. Des colonies sont également présentes dans la ceinture d'astéroïdes, berceau de la société anarcho-socialiste des duncanites. De nombreuses explications techniques sont données sur les divers corps célestes, y compris les différentes ceintures d'astéroïdes, le nuage d'Oort, les distances au sein du système solaire et le voyage spatial. Des considérations pratiques sont également fournies pour ce qui concerne les communications et le décalage temporel dus à la vitesse de la lumière, le vide, les radiations et surtout la gravité (naturelle ou artificielle) et son influence sur l'environnement et la santé.

Le troisième chapitre Encyclopedia of Transhuman Space s'étend sur 47 pages et détaille tous les éléments spécifiques à cet univers de science-fiction. Une section Core Technologies s'attache à expliquer les particularités de cet univers : intelligence artificielle, réalité augmentée, implants cérébraux, génie génétique, etc. Les impacts sur la vie quotidienne sont présentés, et on trouvera même un encart spécifiant les avancées technologiques n'ayant pas encore été atteintes. Une seconde section Nations présente les différents grands blocs mondiaux, dont certains nouveaux comme la Transpacific Socialist Alliance, ou la Pacific Rim Alliance, etc. Chacun a droit à un rapide descriptif, puis on nous présente le concept de "cité libre", les nouvelles nations indépendantes, et les pays les plus pauvres du globe. Les Duncanites, sortes de libertaires tirant leur nom de la station de Silas Duncan sont également décrits ainsi que le collectif gitan qui a étendu sa zone de voyage à l'espace. La seconde section Memes traite des schémas cognitifs ou comportementaux. Cela englobe des religions, philosophies, langues, histoires, modes, etc. Cette théorie stipule que l'évolution culturelle est semblable à l'évolution biologique, avec un mode de reproduction. La mémétique est donc une sous-branche de la psychologie, et a de tout temps été employée par les poètes et les directeurs du marketing sans le savoir. Toute une série de mèmes courants sont présents depuis le nanosocialisme jusqu'à la croyance à la vie extra-terrestre ou au survivalisme. Une section Institution and Organizations s'attache quant à elle à donner des exemples d'organisations internationales influentes, qu'il s'agisse de corporations, d'agences de sécurité ou d'espionnage, d'organisations non-gouvernementales. La section War and the Military traite des aspects militaires de ce monde : ce qui a changé dans les opérations militaires qu'elles soient sur Terre, sur mer ou dans les airs, mais également dans l'espace. La dernière section Outlaws and Terrorists aborde le thème de la criminalité, livre les 10 personnes les plus recherchées, et décrit des groupes terroristes et des organisations criminelles. Une courte partie présente les entités trop dangereuses pour que l'humanité autorise leur existence telles que les IA émancipées, la duplication d'un esprit, ou encore les machines Von Neumann (ateliers robotisés capables de se répliquer).

Le quatrième chapitre Characters fournit les éléments pour créer des personnages dans cet univers, avec le système GURPS. Des conseils sont donnés selon le niveau de puissance que l'on désire avoir à la création, des types de personnages (explorateur, genehacker, ingénieur mémétique, etc.). Il est possible de jouer des humains modifiés génétiquement ou non, des génétiquement améliorés, des parahumains ou bioroids, des animaux améliorés, des infomorphes (intelligence artificielle par exemple), des cybershells (robots) ou des bioshells (corps organique, mais cerveau artificiel). Des précisions sont données sur le statut et les droits des espèces intelligentes selon les régions du monde, puis une série d'avantages et de désavantages sont présentés. Certains traits "tabous" (interdits liés à une modifications génétique) sont également proposés. Suivent les compétences, et une table des professions, avec des considérations économiques (une personne normale ne travaille que 20 heures par semaine !).

Le cinquième et dernier chapitre Technology porte bien son nom. Après avoir situé le niveau technologique, le chapitre parcourt tous les domaines liés au monde : énergie, ordinateurs (avec les compétences les plus prisées chez les IA domestiques), biens de consommation courante, communication et information, capteurs, matériel de survie, outils et équipement industriel, équipement de surveillance et de sécurité, armement, combinaisons et protections, soins médicaux, essaims de microbots et transports.

Les annexes contiennent en A des règles conséquentes pour concevoir des vaisseaux spatiaux (18 pages), en B une liste de véhicules, et en particulier des vaisseaux spatiaux et en C des règles pour le combat spatial. L'ouvrage se termine sur un glossaire séparant le jargon, l'argot et les abréviations, une bibliographie et un index.

Cet ouvrage ouvre la voie pour une gamme Transhuman Space complète, où les règles de GURPS Lite sont incluses dans le livre de base.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 mars 2010.

Critiques

gaijinsan  

Cette nouvelle gamme GURPS est un vrai bonheur pour tous les passionés de SF et de Hard Tech. Transhuman Space comporte pas mal d'idées piochées ici et là dans des grandes réferences de la littérature SF. On retrouve d'ailleurs pas mal (c'est évidement un avis tout personnel) de l'ambiance technologique de la saga " Rupture dans le Réel" de Peter J Hamilton. Mais ce n'est pas un méli-mélo commercial désordonné, loin de là. Une véritable timeline travaillée est fournie, et aucune des lignes du background n'est inutile. Par contre, même si les règles de GURPS sont d'une complexité adaptable, je ne conseillerai pas trop TS à un groupe voulant débuter dans le JDR SF.

Le background est complexe (un vrai panier de crabe!), et l'approche technologique pointue. Avec 8 livres supplémentaires de prévus c'est un véritable univers qui nous est proposé.Le livre principal, Transhuman Space, contient déjà énormement d'informations à digerer pour le maître de jeu, et pour les joueurs. Mais, ayant pu lire les extensions prochaines, je peux vous dire que ce n'est rien comparé aux prochaines sorties: In the Well: Mars, Mercure, Venus. The High Frontier: L'orbite terrestre et la Lune. Deep Beyond: La ceinture d'asteroides, Jupiter, Saturne, Uranus, Neptune, et au-delà. Blue Shadow: La vie sous la surface des mers. Orbital Decay: Un scénario avec plein d'OGM dedans. Spacecrafts of the Solar system: 28 vaisseaux spaciaux de différentes tailles (Et ce n'est pas un mal, pour ceux qui ne connaissent pas GURPS: Vehicules par coeur!).

Enfin, la qualité de la présentation, et des illustrations, n'a plus rien à voir avec les précedentes parutions de Steve Jackson... Je vous le dis un vrai bijou de SF!

sergem  

Dément ! Un mix cohérent entre "Mars la rouge", "AI", "Dark Angel", "gosht in the shell"... que j'attendais depuis longtemps. De la hard Science qui fait passer "cyberpunk" pour le la SF à la papa. Réaliste, scientifique, documenté, social, géo-politique, culturel... c'est une approche trés "encyclopédique" de notre monde dans 98 ans (pour être précis). Franchement, on s'y croirait. Pour ne rien gâcher, le bouquin est beau, bien mis en page, avec un illustrateur unique pour toute la gamme au style "photo + 3D retouchées avec goût" trés évocateur. Mais c'est sans doute un peu difficile à faire jouer: l'univers est aussi complexe que le notre, mais avec 100 ans d'histoire et de bouleversements profonds en plus. Il y a donc un gros boulot pour que le MJ puisse introduire ses joueurs à cet univers en douceur.

Qu'importe, le jeu en vaut la chandelle, et cette vision du futur, certes assez optimiste (les hommes n'ont pas détruit la terre en jouant avec des bombes) semble si juste qu'on imagine sans peine la vie future de nos enfants et de nos petits enfants... gasp !

Guilhem  

Tous les amateurs d'anticipation risquent fort de se pâmer de plaisir à la lecture de cet ouvrage : dense, cohérent, classique (on y retrouve les thèmes récurrents de cette littérature), trouvant son équilibre entre une vision de l'avenir pleine des espoirs de l'humanité et l'inquiétude que fait naître ses éternelles erreurs, ce livre pourrait être le cadre officiel de dizaines (voire de centaines) de romans d'anticipation parmi les plus célèbres.

Quel fan d'Asimov, de Heinlein ou de Herbert n'a pas serré les dents en entendant certains joueurs clamer : "Star Wars, c'est le summum de la SF" ? Ceux-là se promèneront sans doute désormais avec leur copie de Transhuman Space sous le bras, afin de pouvoir l'agiter sous le nez de ceux qui confondent SF et Space Opera et leur dire : "Non, voilà le summum de la SF en jeu de rôle". Et ils auront bien raison.

Mais (car il y a un mais) nous parlons justement d'un supplément de jeu, et c'est là que le bât blesse. Est-ce un hasard si la "hard SF" est si rare dans ce domaine ? Même les jeux de SF les plus 'sérieux' introduisent quelques éléments de fantasy : races extraterrestres pas si différentes des humains, hyperespace et visite éclair de la galaxie, pouvoirs plus ou moins surnaturels, sociétés plus ou moins chaotiques, petit goût de western ou de Moyen Age dans l'espace... bref des éléments qui agrémentent et facilitent le jeu.

A vouloir bâtir un univers 'pur' (et c'était une très bonne idée) Transhuman Space rend la tâche du MJ et des joueurs extrêmement difficile : les possibilités de personnages sont on ne peut plus restreintes, si l'on veut qu'ils soient capables de sortir du train-train quotidien, sans tomber dans les stéréotypes "renégats/mercenaires/black ops". De même, le MJ aura sans doute du mal à renouveler ses scénarios sans ajouter des éléments 'exotiques' qui jureront avec l'univers décrit...

C'est sans doute pour cette raison que l'anticipation est le parent pauvre du jeu de rôle : excellent cadre pour des romans, elle l'est beaucoup moins (voire pas du tout) pour le JdR.

Mais Transhuman Space demeure ce qu'on peut faire de mieux dans le genre, d'où la note très favorable... car après tout, qui n'a jamais pris plaisir à lire un bouquin de JdR sans jamais l'utiliser autour d'une table ?

Coredump  

Franchement, pour qui aime la science-fiction dite "hard science", ce livre sera une mine d'idées. Prenant à contre pied un travers classique de la SF qui consiste à se focaliser sur les évolutions scientifiques et techniques, l'auteur accentue son travail sur la géopolitique et différents phénomènes de sociétés. Ainsi, les trouvailles sur l'infosocialisme et le nanosocialisme sont extrêmement bien vues. Idem pour la coalition Transpacifique ou l'importance des memes. Et c'est précisément cela qui sauve Transhuman Space, alors qu'il n'aurait pu être qu'un "jdr de SF de plus".

Le livre regorge d'idées donc, et chaque chapitre apporte son lot de nouveautés. On le dévore avec la cervelle en ébullition tant les possibilités sont grandes. Mais il faut bien avouer qu'à la fin on frôle l'indigestion. La quantité d'information est énorme, et celles-ci sont extrêmement denses. L'univers méritera plusieurs lectures pour bien s'en imprégner. La rigueur de l'auteur est en même temps ce qui rend son ouvrage un peu moins attractif à la lecture.

Du coté de la forme, la mise en page est claire mais les illustrations sont illisibles. Combat de vaisseaux spatiaux noirs sur fond galactique noir, prise d'assaut d'une station orbitale noire par des cybershells noires... Merci pour les illustrations en 3D, mais un rendu écran est en général plus contrasté qu'une impression papier : il aurait fallu en tenir compte !

En définitive, je suis assez dubitatif quant à l'utilisation que je vais faire de ce livre. Je déteste le système GURPS et ne compte pas investir dans les livres de règles... Par contre, j'envisage assez bien de fusionner le background de Transhuman Space avec celui de Blue Planet, notamment pour compléter ce qui concerne la Terre et le système solaire. De nombreux aménagements seront bien évidemment nécessaires, mais je pense que le jeu en vaut la chandelle.

Transhuman Space est une référence pour les amateurs de SF "hard science". On est bien loin désormais du Cyberpunk de grand papa !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques