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Transhuman Space

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Références

  • Gamme : GURPS - Transhuman Space
  • Version : première édition révisée
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Steve Jackson Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : novembre 2002
  • EAN/ISBN : 1-55634-454-6
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 240 pages à couverture rigide, intérieur en quadrichromie.

(version électronique : janvier 2010)

Description

Cette édition spéciale de Transhuman Space est, à l'inverse de son prédécesseur qui nécessitait le système GURPS, complètement indépendant et marque le véritable démarrage de la gamme Transhuman Space. En effet, l'ouvrage comprend 32 pages de règles GURPS Lite venant s'ajouter à la fin des annexes et permettant de jouer à Transhuman Space comme s'il s'agissait d'un jeu clés en main, ne nécessitant pas les livres de base de GURPS. Ces règles sont adaptées pour coller au contexte de science-fiction "hard science" de Transhuman Space.

Le fond est donc identique (voir l'édition précédente pour plus de précisions sur le contenu). Du côté de la forme, la seule différence réside dans le fait que l'ouvrage s'enorgueillit désormais d'une couverture rigide et d'un intérieur tout en quadrichromie. La maquette et les illustrations sont exactement les mêmes, mais en couleurs.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 février 2010.

Critiques

Coredump  

Cette édition luxueuse rachète les défauts visuels de son prédécesseur, notamment au niveau de la mise en page et des illustrations sombres. Vues les couleurs utilisées (des tons bleu-vert), on comprend que la version N&B souffrait d'un pauvre contraste. C'est ici résolu et Christopher Shy nous en met plein la vue du début à la fin.

En dehors du visuel différent, mes critiques restent les mêmes que pour la précédente édition, vu que le contenu n'a pas changé. Ah si, les règles sont là ne nécessitant plus d'investir des sommes considérables dans GURPS. Ca, c'est un gros plus ! Pas besoin d'investir dans un basic set ou un GURPS compendium, vous avez tout ce qu'il faut pour jouer sans vous prendre la tête.

Franchement, pour qui aime la science-fiction dite "hard science", ce livre sera une mine d'idées. Prenant à contre pied un travers classique de la SF qui consiste à se focaliser sur les évolutions scientifiques et techniques, l'auteur accentue son travail sur la géopolitique et différents phénomènes de sociétés. Ainsi, les trouvailles sur l'infosocialisme et le nanosocialisme sont extrêmement bien vues. Idem pour la coalition Transpacifique ou l'importance des memes. Et c'est précisément cela qui sauve Transhuman Space, alors qu'il n'aurait pu être qu'un "jdr de SF de plus".

Le livre regorge d'idées donc, et chaque chapitre apporte son lot de nouveautés. On le dévore avec la cervelle en ébullition tant les possibilités sont grandes. Mais il faut bien avouer qu'à la fin on frôle l'indigestion. La quantité d'information est énorme, et celles-ci sont extrêmement denses. L'univers méritera plusieurs lectures pour bien s'en imprégner. La rigueur de l'auteur est en même temps ce qui rend son ouvrage un peu moins attractif à la lecture. Et je glisse sur le système d'unités américaines utilisé (youpi : des miles et des pieds cubiques !), qui me sort par les yeux. Ils auraient pu avoir la décence d'utiliser le système métrique. Heureusement, c'est très secondaire...

Par rapport à la précédente édition qui m'avait laissé enthousiaste mais mitigé quant à la réelle utilisation que je pourrais avoir du livre, celle-ci m'a conforté dans l'idée que Transhuman Space est un jeu riche. Très riche. Et il m'a donné envie d'y jouer tout de suite ! Tout amateur de hard science étant passé par la case Blue Planet ou CP2020 se doit d'y jeter un oeil.

Wintermute  

PHE-NO-ME-NAL !!!! Transhuman Space traite d¿un sujet trop rare en JdR : la Hard Science. Et il le revendique ce petit salaud. Quand on voit les formules scientifiques pour calculer un trajet spatial ou encore les règles de construction de navettes (avec masse, vecteurs de poussée et calculs du genre (L/25)² x 0.5), il y a de quoi s¿arracher les cheveux et avoir une indigestion, surtout que tout est exprimé en mesures du genre feet, yards et pound. En plus je ne suis ni un matheux, ni un scientifique et la littérature "hard science" m¿a toujours gonflé, me filant de l¿urticaire et des maux de têtes. Pourtant j¿ai adoré.

Ce n¿est ni Dune, ni Fading Suns, ni Star-Wars, c¿est mieux que ça. A l¿heure où on est en train de vivre le Cyberpunk au quotidien (quand ce jeu est sorti il y a plus de 10 ans, c¿était de la science fiction de penser qu¿on pourrait commander sa pizza sur le Net, maintenant...pffff c¿est d¿un banal), Transhuman Space vous invite à concevoir le futur, à imaginer à quoi ressemblera notre civilisation dans un centaine d¿années. Et il va un peu plus loin dans les avancées technologiques que son cousin, l¿excellent Trinity, édité par White Wolf (pour ceux qui connaissent, disons que certains pouvoirs qui caractérisaient les Psions sont accessibles à tout le monde ; pour ceux qui ne connaissent pas ce jeux, faîtes vous plaisir, normalement il ne vaut que 15 Euros) et nous l¿explique d¿un point de vue scientifique et sociologique. C¿est une mine d¿idées, de révélations et de scénarios, mais qui exigera un MJ solide et des joueurs sérieux, prêt à s¿investir. Car tout semble possible dans ce contexte.

Vos parties ne seront plus jamais les mêmes et il vous faudra penser autrement, adapter une autre forme de logique et faire face à de nouveaux enjeux. Dans un univers où l¿homme peut devenir une machine, peut vivre jusqu¿à 140 ans, peut se cloner ou modifier sa structure génétique, où on ne parle plus de racisme, mais d¿espécisme, où on se bat pour commencer la terra formation des planètes de notre système solaire, où vous pouvez créer une émulation mentale des neurones de votre partenaire afin d¿accéder à sa mémoire et savoir s¿il/elle vous aime réellement, où l¿ennemi que vous venez de tuer peut réapparaître à n¿importe quel moment et sous n¿importe quelle autre forme, j¿en passe et des meilleurs, on peut facilement se perdre.

Cette version cartonnée est de toute beauté et comporte la version légère du jeu GURPS. Cette version, propre à Transhuman Space, est aussi téléchargeable sur le site de l¿éditeur pour vous en faire une petite idée avant d¿acheter le jeu. Personnellement je ne suis pas un grand fan du système GURPS. Il est simple (3d6 et hop !), mais est trop simulationniste alors qu¿on vaudrait juste qu¿il simule ce qui est compliqué. Est-ce que c¿est adaptable à un autre type de règles ? Peut être, je n¿ai pas encore essayer. Mais quand on sait que GURPS a adapté plusieurs autres univers à sa sauce (Vampire, Deadlands¿), alors l¿inverse doit être possible. Et puis vous n¿aurez pas de mal à trouver une table de conversion approximative pour passer des yards et pounds aux mètres et kgs.

C¿est un digne successeur de Cyberpunk, un ouvrage novateur qui risque d¿être un peu dur à démarrer à cause de sa trop grande richesse et du manque de références que nous avons. Lisez-le à fond, même quand il y a des calculs étranges. Au bout d¿un moment, ils m¿ont paru très simple. Normal quand on joue une IA transférée dans le corps d¿un Bioroid. Comme le dit la 4ème de couverture : « What is human ? »

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Transhuman space propose un univers de futur proche très bien pensé, où toutes les dimensions sociales, politiques, scientifiques sont intégrées avec leurs conséquences. On retrouve ce que le cyberpunk avait d'innovateur avant l'ère internet, mais développé avec notre connaissance actuelle : l'homme peut être interfacé avec une intelligence artificielle 'gourou' qui partage ses pensées, ou des interfaces qui lui permettent de communiquer par ondes avec d'autres (une forme de télépathie) ou être modifié génétiquement (parfois au point de devenir une espèce à part), les intelligences artificielles sont plus développées, plus autonomes (mais sont aussi parfois esclaves), les animaux évolués (artificiellement) et les androides existent sous différentes formes. Je suis très excité par la description des ghost : découper un cerveau en tranches juste avant sa mort pour reconstituer toute sa conscience sur informatique : est ce encore la même personne ? J'apprécie également énormément la partie sur les "memes" : l'hyperévolutionnisme, le nanosocialisme, le duncanisme, l'amortalisme, le biochauvinisme... les auteurs se sont vraiment plongés dans leur univers et ont imaginé les grands courants "philosophiques" qui accompagneraient des changements scientifiques aussi radicaux.

Le style d'écriture est fluide et agréable à lire, bien que le sujet soit un peu aride par moments : description de mouvements politiques ou de contexte scientifique, chronologie des événements de 2010 à 2100 : tout cela se lit sans trop de difficulté mais avec sérieux. La colonisation de l'espace proche est bien décrite et les descriptions des différentes installations humains bien que succinctes sont intéressantes (espace de liberté pour le conteur ou possibilité d'acheter les suppléments de contexte ad hoc). Le monde est très varié et très intéressant avec beaucoup de corporations, de systèmes, de races possibles, des androïdes bien pensés. Tout cela manque cependant un peu de souffle et reste froid. Peut être par manque d'exemples. J'ai l'impression de ne pas avoir vraiment rencontré les individus qui habitent cet univers. Impression qui se dissipe j'espère à la lecture des suppléments (peut être le supplément "Personnel Files" ?), mais l'ouvrage me fait plus penser à un supplément de contexte et de règles pour un univers futuriste, qu'à un jeu complet. Je veux dire par là que je ne sens pas d'éléments directeurs qui me permettraient de faire "sentir" cet univers en quelques phrases d'introduction pour des joueurs éventuels, d'exemples de personnages à donner, d'images qui illustrent telle ou telle particularité (voir plus bas à propos des images), de grands combats qui forment une trame de fonds ou de petites histoires. Il faudrait habiter un peu plus le livre de base avec des personnes, des aventures. C'est un peu comme si on me décrivait à fond l'univers de Star Wars, tout ce qu'il a d'original sans me parler ni de Luke Skywalker, ni de Han Solo ni de Darth Vader.

Le système a aussi l'avantage d'être indépendant puisque les règles de GURPS lite sont intégrées. Un coup de chapeau particulier à la création de personnage. Les avantages/défauts du système GURPS permettent de créer des individus tout à fait modulaires, pourvus de tel avantage génétique, de telle intelligence artificielle, de telles capacités. Des exemples sont fournis qui illustrent les principaux types de créatures jouables mais ils sont modulables à l'infini. C'est ma première rencontre avec le système GURPS et je dois dire que je le trouve superbe pour se représenter les personnages.

Mon principal reproche tient aux illustrations. Passons le fait que je n'apprécie pas le style graphique de Christopher Shy. Mais je dois remarquer qu'il n'y a quasiment que des images d'individus en scaphandre (j'en ai comptés 33 parfois presque sans scaphandre il est vrai, et certains semblent plutot des robots), des vaisseaux dans la pénombre éventuellement entourés d'étoiles (36 mais aucun que je reconnaitrais si je le croisais dans un couloir tellement les jeux de lumière masquent une partie du vaisseau), quelques planètes ou vues spatiales (6 plus celles qui accompagnent certains vaisseaux), 2 morceaux de machines et 6 dessins que je n'ai pas réussi à identifier. En un mot, il a certes fourni un certain nombre de ses oeuvres mais elles n'illustrent pas l'univers (sinon pour donner une ambiance glauque de fond d'espace à l'ouvrage) : par exemple, aucune illustration qui illustre les différents types de personnages disponibles, ni à mon sens aucune illustration qui corresponde à une quelconque partie du texte, ou qui soit explicitée. C'est plus une ambiance. Dommage alors qu'on a un bel ouvrage en quadrichromie.

Bref, une impression mitigée (dans le positif), et tout d'abord une impression de grande qualité, de richesse et puis de clarté : introduire aussi clairement des concepts compliqués mérite un coup de chapeau ; mais l'ensemble me laisse aussi un sentiment de vide. Il manque une âme à ce jeu, un côté héroïque qui donne envie de visiter cet univers, et ce ne sont pas les illustrations qui me donnent envie de m'y plonger davantage. C'est idiot mais l'univers de Trinity qui est aussi très touffu et riche (et rédigé moins clairement) me semble plus abordable, parce qu'il est plus illustré, avec différents dessinateurs, et que certaines illustrations me font imaginer l'univers. Je suis trop visuel sans doute.

Cédric Ferrand  

Je n'aime pas les X-Wings qui font du bruit dans l'espace. Je n'aime pas les lasers qui ne vont pas à la vitesse de la lumière. Je croyais donc que je n'aimais pas le Space Opera. Et puis j'ai découvert Blue Planet qui m'a démontré qu'on pouvait faire de belles choses dans l'espace. Mais c'était incomplet à mes yeux, la gamme n'ayant pas rencontré de succès. Les années sont passées...

Et puis THS est arrivé. Waouw. En voilà de l'anticipation bien foutue. L'approche technique, les prévisions sociales, les efforts de projection dans un futur probable font de THS une vraie réussite. Ce n'est nullement un prétexte pour faire joujou dans l'espace avec une course-poursuite entre un trou noire et une ceinture d'astéroïdes. C'est documenté, précis, intéressant. Alors forcément, il faut apprécier la Hard Science pour prendre du plaisir à THS, parce que vouloir décrire un exode extraplanétaire, ça demande un peu plus de préparation et de recherche qu'un donjon du samedi soir. Du coup, des lectures comme la trilogie sur Mars de Kim Stanley Robinson deviennent vivantes et jouables. THS, c'est vaste comme l'univers, à un point qu'on est parfois un peu perdu face à tous les aspects que propose l'espace. C'est un cadre de jeu un peu intimidant par sa taille et sa complexité. Mais on peut très bien ne s'attacher qu'à certains aspects du jeu et ne pas utiliser toutes les propositions offertes.

Mon seul regret : Gurps. Ce n'est pas un système que j'affectionne et du coup il va me falloir trouver un autre moteur pour faire tourner la bête. J'aurais également apprécié un scénario digne de ce nom pour mettre en place une partie en étant un peu secondé.

Franz  

Franchement j'ai hésité entre 3 et 4 pour la note. Dans l'ensemble THS est un bon produit, mais ce n'est pas aussi simple que ça. D'abord il y a la présentation : couverture rigide, traité mat, belle illustration, intérieur couleur... et puis on commence la lecture, et là c'est un peu décevant : les illustrations n'ont aucun lien avec le texte et manquent franchement par endroit (quelques exemples de cyber shells ou d'astronefs ?), et la mise en page ne tire aucun parti de la couleur, le texte n'étant par exemple mis en valeur que par du gras ou de l'italique. Sur la forme le bilan est donc mitigé.

En revanche sur le fond c'est beaucoup mieux : l'univers est riche, cohérent, soigné... Tout cela est convaincant, agréable à lire et remarquablement écrit (et merci pour la belle bibliographie et l'introduction à la mémétique). Les reproches sont donc plus anecdotiques : j'EXECRE le système d'unités impérial, qui s'encombre d'improbables facteurs d'échelles là où le système métrique est franchement plus propre (sans parler d'être plus parlant pour nous modestes européens...) ; j'aurais apprécié un chapitre d'introduction un peu plus didactique, vu qu'à la première lecture on perd la moitié des textes (à chaque fois qu'un nouveau terme est utilisé sans être défini) ; enfin, et là c'est beaucoup plus personnel, ma lecture me laisse de sérieux doutes sur la jouabilité d'un univers aussi high tech.

En effet la technologie de THS est de très haut niveau et nombre de territoires semblent très policés. Il y a sans doute de la place pour l'aventure dans tout ça, mais peut-on vraiment jouer longtemps ? De plus je n'ai pas retrouvé le "quelque chose" qui m'avait immédiatement donné envie de faire jouer à Blue Planet, et ce bel univers réglé et détaillé me semble un peu manquer d'âme.

Du coup je vois surtout dans THS une lecture recommandée pour tous les MJ de jeux d'anticipation et une boîte à idée dans laquelle je vais certainement piocher. De ce point de vue là, la quantité de background fournie est largement suffisante.

zanwot  

Enfin de la SF, de la vraie. Je suis fan de Hard-SF, initié au JdR avec Traveller, et THS c'est ce que j'attendais. Enfin!

Avec THS on a un univers novateur mais pas fumeux pour autant, de la vraie SF donc, même de la Hard SF. En effet j'en ai assez des univers qui se veulent SF mais qui n'ont que des voitures [qui volent], des pistolets [à énergie], sans innovation réelle, qui se contentent de changer un décor en carton pâte. Et j'en ai aussi assez de Star Wars et autres Science Fantasy que les gens confondent avec de la Science Fiction.

Par contre THS n'est pas un Space Opera, pas de découverte scientifique fumeuse, pas de voyage interstellaire même si le système solaire est en train d'être colonisé, pas d'extra-terrestres même si la définition d'humanité devient délicate. Ces deux derniers éléments sont décrits dans le titre d'ailleurs, c'est de l'anticipation très avancée. D'ailleurs l'historique souffre du défaut classique de l'anticipation à mon avis : à trop vouloir ancrer l'univers dans notre futur immédiat, les échelles de temps sont trop courtes. Rien de choquant, mais pour moi l'univers de THS serait plausible aux environs de 2200 au mieux, et pas 2100, malheureusement.

Deux choses exceptionnelles méritent d'être citées sur cet univers : L'anticipation est autant sociale et politique que scientifique et technologique, comme dans toute bonne vraie SF. Ca fait du bien.

L'univers est optimiste, pas de cataclysme passé ou à venir, l'histoire de THS est sans rupture depuis notre ère. Ca change de ne pas avoir de cataclysme ou évènement majeur, comme si souvent pour justifier un changement d'ambiance ou un saut technologique.

D'ailleurs c'est ce dernier point qui limite un peu l'univers de THS : comment jouer dans un univers qui n'est qu'une évolution naturelle de notre monde, et donc sans élément aventuresque rajouté ? C'est un peu comme si on voulait faire un JdR dans le monde moderne réel. Enfin j'avoue exagérer le propos pour faire passer le message. A mon avis il y a de quoi faire des parties thématiques : terrorisme, hacking mémétique, voyage et colonie spatiale, enjeux technologiques, etc. Mais une campagne semble délicate en effet, à l'inverse d'univers plus "western" tels les medfans et space-operas. Mais à voir.

Et en plus de tout ça, le livre est sublime, bien écrit, tout en couleur et à couverture rigide. Alors oui on se demande des fois à quoi correspondent les illustrations, mais au moins elle sont de qualité et dans un style uni, même si ce style est particulier. Sinon n'hésitez pas à utiliser l'index à la fin, c'est très utile quand on rencontre un terme spécifique.

Ah et oui dommage qu'il n'y ait pas le système métrique. Sinon les formules ne sont pas méchantes pour qui sait faire une multiplication à mon avis, mais c'est vrai que je suis un scientifique.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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