Contenu | Menu | Recherche

La vie, le jdr et le reste...

Guildes : la Quête des Origines

.

Références

  • Gamme : Guildes
  • Sous-gamme : Quête des Origines
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Boîte contenant un livret de 16 pages, un livret de 114 pages et un de 88 pages à couverture souple ainsi qu'un dossier contenant trois livrets de 28, 40 et 19 pages et une carte couleur.

Description

Le livret de 16 pages introduit la notion de jeu de rôle, offre un rapide historique du monde de Cosme, des conseils de jeu, un glossaire, la table des matières, la table de réussite et des feuilles de personnages, de caravanes et de guildes.

Les trois livrets contenus dans le dossier décrivent respectivement la création de personnages pour "l'Aventurier" ; les peuples d'origine des personnages (mentalité, art étrange...) pour "les Maisons" ; et pour le troisième, "les guildes" : leur histoire, leur structure et les règles pour les créer. Le tout est présenté dans une couverture souple dont l'intérieur représente les Rivages : terre d'origine des guildiens.

Le livret "l'Aventure" contient toutes les données techniques pour jouer à Guildes : résolution des actions, liste des compétences, simulation des dangers et des soins ainsi que les règles pour définir une caravane, simuler le négoce et l'inévitable système de magie, avant de finir sur les détails de la vie au sein des guildes.

Le livret "le Continent" dévoile dans une première partie les civilisations occupant le Continent, les règles les régissant, la nature des transients ainsi que l'influence des saisons sur le continent et des secrets qu'il dissimule. La deuxième partie nous fait découvrir la contrée de Gillian et Port MacKaer (région que représente la carte en couleur qui accompagne la boîte) où les joueurs feront leurs premiers pas grâce aux scénarios concluant ce livret. Ces aventures sont : "Le Réveil" (16 pages) pour la première ; "La Nef d'Hiver" (6 pages) et "Le Géant d'Aquame" (8 pages) pour les deux parties de la seconde.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 4 juillet 2009.

Critiques

Stef  

La force de Guildes tient dans ses thèmes : les guildes et la "colonisation" d'un nouveau continent.

Le cadre est très intéressant à exploiter en jeu et recèle pas mal de richesses : concurrence entre guildes, culture d'origine, le loom, la géographie bizarre du continent...

Je regrette cependant la manie des secrets (dévoilé dans la deuxième édition, paraît-il), les cultures des rivages un peu caricaturales, le loom qui change complètement au premier supplément... des petits détails assez énervants...

Le Nain Borné  

Ca vaudrait un 3.5 comme note!!

En fait Guildes : la quête des origines, est un jeu génial en lui-même et cela tient surtout aux thèmes de découvertes et de guildes.

Mais le développement du jeu reste décevant. Par exemple le Loom est abordé de façon fade et sans panache, et on ne comprend pas vraiment la substance moelle de l'univers.

Heureusement tous ces écueils sont vite éliminés par les suppléments du jeu.

Goratrix  

Guildes est un jeu paradoxal.
Si le thème peut paraitre relativement bateau il a un potentiel énorme.

Je le considère comme une synthèse du médieval fantastique et surtout comme une trousse à outils pour ceux qui comme moi aiment fabriquer leurs aventures.

Grace à des gardes fous précis, chacun peut imaginer la colonisation de ce nouveau continent selon son idée sans toutefois trop s'éloigner de la ligne officielle.

Autre potentiel : les guildes malheureusement peu traitées par le suivi du jeu. Guildes est à mon avis le premier jeu cyberpunk médieval ou l'on pourrait retranscrire une ambiance corporatiste dans un univers pré renaissance.

Bourré de défauts (présentation bordelique des infos, stéréotypes, bug des règles) mais immensément riche, c'est un jeu à découvrir d'urgence.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Guildes est un très bon jeu, et la campagne développée par ses auteurs est divine ! Merci tristan lhomme ;o)

Le système de jeu est fluide et la magie très intéressante ! La création de personnage est plus qu'intéressante, et permet dès le début du jeu d'avoir un bon personnage avec déjà son petit vécu derrière lui, ce qui favorise la tâche au mj par la suite pour créer des petites intrigues secondaires autour des pjs.

Un très bon jeu !

Harfang  

le concept de guildes, c'est à dire avant tout un système de guildes, une logique de colonisation et d'exploration, des intrigues marchandes / politiques, a expliqué en grande partie son succès.

Pour autant est-il utile d'avoir bâti un jeu aux système bancal, et au background très léger (alors à gauche les para-vicking, a doite les para-vénitiens, et puis on rajoute des para-melnibonéens, des paras-aztèque etc...) pour faire ce genre de partie? Je n'en suis pas convaincu.

Rajoutons a celà que les civilisation ne sortent guère de l'archétype, et que le fil rouge "la quête des origines" n'est ni fondamentalement original, ni véritablement cohérent (mais c'est une question de goût). Moralité, si vous aimez le genre exploration/colonisation/intrigue marchando-politique (qui a dit colonialiste ?) vous pouvez tout à fait faire découvrir cette ambiance de jeu de rôle a vos joueurs dans une tout autre univers.

Comte de Lune  

En ce qui concerne l'harmonie de ses règles, le soin apporté aux différents livrets de la boîte de base et aux zones de background cahchées aux MJ, disons-le tout net Guildes ne mérite pas plus de 3 (jeu moyen, voire moyen moins). Mais allez savoir pourquoi, je suis tombé amoureux de ce jeu. Il vous permet de redécouvrir le médiéval fantastique en se détachant de tout ce qui a été fait (JRTM, AD&D ou encore Warhammer) tout en sublimant le côté exploration de l'univers. Alors effectivement les règles ne sont pas claires, le Continent reste obscur, mais c'est en partie -et paradoxalement- ce que j'ai aimé dans ce jeu. Il possède un potentiel énorme (la campagne du nouveau monde est vraiment géniale) et les manques du jeu vous permettent de jouer aux apprentis sorciers du JdR (vous avez des règles de bases, à vous ensuite de les augmenter, un background planté avec des idées suggérées: à vous de les développer).

Bref, pour ceux qui débutent dans le jeu de rôle, fuyez ce jeu compliqué (par les libertés qu'il laisse) et cher (eh ouais, bienvenu dans le monde merveilleux de Multisim); mais si vous voulez vous investir dans un univers attachant et que vous êtes blasé du médiéval fantastique, Guildes vous tend les bras et n'attend plus que vous rejoiniez la communauté des aventuriers.

Thomas B.  

Guildes avait été lancé à grands renforts de pub, jeux de cartes, romans, pin's parlants etc. Dans le côté pro, il faut reconnaitre des magnifiques illustrations, la fameuse ligne graphique Multisim, le suivi conséquent et la bouteille de la plupart des auteurs.

Mais ça reste quand même un pauvre méd'fan' avec des peuples ridicules complètement stéréotypés (cf Nightprowler), des bouquins chers bourrés de bugs graves (paragraphes qui disparaissent, dessins magnifiques mals scannés...). Sans parler bien sur du coté Clanbook.

Dans le jeu de base, je dirais que le côté "Cyberpunk Méd-Fan" mentionné plus haut est sous-exploité et c'est bien dommage: rares sont les jeux qui mettent les persos aux commandes de leur petite entreprise...

Tsukue Ryûnosuke  

J'ai acheté Guildes sur un coup de coeur, d'après la pochette et quelques mots d'un ami en espérant y trouver un souffle épique, une certaine naïveté et un peu de fraîcheur par rapport aux poncifs Med-fan et à la tendance World-of-Darkness (1996, tout de même, on est encore dans la vague WW). Cela je l'ai trouvé. Concernant la boîte elle-même, notons la bonne idée de séparer les infos pour les joueurs en plusieurs livrets, et le sommaire séparé, même si des sommaires individuels et un index général auraient été plus appropriés. Les couvertures sont plutôt jolies et transmettent plutôt bien l'esprit du jeu (surtout celle de la boîte).

En revanche, l'intérieur déçoit. Outre les nombreuses coquilles et le manque paradoxal de couleur (une des occasions où j'aurais accepté de payer le prix car ça aurait été dans le ton - pensez à Wraith tout en noir et blanc et le superbe livre de Changeling par exemple), la maquette est hasardeuse. Au niveau du contenu, même remarque : malgré l'enthousiasme et le "sense of wonder" omniprésents, tout est mal fini et bancal. C'est aussi ce qui fait la force du jeu.

En référence sont cités Frank Herbert et Jack Vance. La volonté encyclopédique et quasi-sociologique d'Herbert a peut-être été présente mais ne se ressent pas, en revanche (bien que je ne connaisse pas Dying Earth), la Quête des Origines est probablement la meilleure transcription de l'esprit de l'oeuvre de Vance, un peu de la même manière que "L'échelle de Jacob" est une bonne adaptation de Philip K.Dick !
Le manque d'informations précises est une invitation à créer, ainsi quele système parfois bancal mais véhiculant une certaine philosophie. La vision "colorée" du jeu fournit un certain symbolisme pour le MJ. Parallèle intéressant : on sait que Vance écrivait ses manuscrits avec des stylos de couleurs différentes suivant ses envies et ambiances. Le même sens de traversées des cultures en en détaillant beaucoup d'aspects mais sans la profondeur d'un Herbert se retrouve dans la boîte de base ainsi que les divers suppléments (le cycle de Tschaï, par exemple).

J'en profite pour critiquer ici la gamme : La rétention d'information (par manque de temps et par souci commercial) est tout de même un poil gavante, on oscille entre une certaine fidélité et le délire total. Il faut s'en tirer en parsemant des bouts d'écrin et de terra incognita. Sans compter la volonté de faire acheter TOUS les suppléments et la seconde édition façon "jeu à suite", avec en plus le syndrôme clanbook... Le principe du fil rouge de X-Files en jeu de rôle... Alors que celui-ci est un formidable appel à l'imagination.

Malgré tout, on peut orienter le jeu de façon aventure classique, aventure-découverte merveilleuse (je crée des écrins 'papillon de lune' ou 'homme-emblêmes' en hommage à Vance, par exemple... du bonheur), intrigue politique, colonisation commerciale, piraterie, chocs culturels (les maisons étant des calques évidents de cultures terriennes)...

Un très bon jeu pour les MJ et joueurs qui veulent s'investir (la rédaction d'un journal par les joueurs multiplie l'intérêt du jeu).

limule  

Un univers de légendes, ou l'on ne part pas à l'assaut de l'inconnu pour le détruire, mais où l'on part à sa découverte... pour l'asservir. Le concept était bien, très attirant, et le principe des guildes et des comptoirs, des débuts d'une éventuelle colonisation d'un mystérieux continent raisonne comme un appel à l'aventure, souffle épique, odeur fortes d'épices et couchers de soleils enivrants, dans un décor insolite, grandiose et dangereux... La quête des pierres de magie, dont je ne me souviens plus bien du principe mais qui ajoutait un je ne sais quoi de mystérieux et de clinquant au système de magie, qui liait ce dernier aux aventures des guildes et des personnages, tout était parfait pour un jeu à l'ambiance savoureuse, aux aventures néocolonialistes parfaitement inédites.

Ma déception fut donc grande. Les parties que j'ai pu faire en tant que joueur consistaient à explorer des donjons perdus au fin fond de jungles improbables, à lutter contre, pour, ou avec des indigènes qui n'avaient rien demandé à personne, mais qui ne différaient en rien des braves orques que j'avais l'habitude de latter, et les monstruosités mystérieuses de ce continent secret se sont bien vite dégonflées... Mais où sont passées les traversées épiques en galion volant ? Les conspirations marchandes du vieux continent, l'art et le raffinement des seigneurs de guildes, les prises de contacts timides avec les civilisations inconnues, les quiproquos complexes qui en découlent, la découverte émerveillée des paysages neufs, les pirates...

Je ne crois pas avoir eu de mj à la hauteur, mais je pense en outre que le jeu ne tient pas ses promesses. En témoigne la description de l'ancien monde et de ses races-peuples caricaturales et par trop basiques, le principe obligatoire d'embrigadement dans une guilde martiale et hiérarchisée, et dont finalement on ne sait rien, le manque d'explications, de descriptions... Que tout soit à faire ne me dérange pas à priori, mais si un minimum de pistes ne sont pas données, on ne peut pas construire grand-chose... Et puis il y a un arrière-goût de Monde des Ténèbres, avec des secrets, des clans, parfaitement désagréable.

Mario Heimburger  

Bien que possédant Guildes depuis un long moment déjà, ce n'est que récemment que j'ai pris le temps de le lire tranquillement et de le décortiquer. La raison en était simple : je souhaitais trouver un nouveau type de jeu médiéval-fantastique, qui permette de dépasser le schéma traditionnel du genre. De ce point de vue là, Guildes a répondu à mes attentes, et je dois donc le conseiller.

Malgré tout, je ne peux que difficilement passer sous silence les défauts du produit. C'est pourquoi ma note finale sera moyenne. Lorsqu'on achète un jeu de rôle, on en attend généralement une jouabilité immédiate, mais aussi un guidage des auteurs pour se mettre le pied à l'étrier. Or, Guildes se démarque surtout par le côté "jeu de mécano sans mode d'emploi".

Commençons par les règles. Si la création du personnage se révèle intéressante, parfois surprenante et assez facile, le personnage obtenu n'est pas toujours celui que le joueur débutant voudrait avoir. On passe par des éléments trop libres (attribution des points de caractéristiques) à d'autres qui sont trop rigides (métiers et compétences prédéfinies), ce qui a pour effet d'obtenir des personnages... systématiquement moyens. De fait, pour un point mal placé au début, le concept du personnage peut changer du tout au tout par la règle des moyennes arrondies à l'inférieur, par exemple. Mais passons, un bon joueur parviendra toujours à imposer son personnage aux règles.

Les règles, justement, se révèlent simples à l'emploi, mais montrent des faiblesses dans certaines situations que seul le meneur de jeu peut corriger par son bon sens. La multiplication de compétences "appliquables" à une situation donnée est assez perturbante, et le meneur aura du mal à savoir quoi demander à ses joueurs. Dans le doute, il sera certainement amené à prendre des décisions parfois contradictoires d'une séance sur l'autre, ce qui passe bien avec des joueurs non-techniques, mais se révèle source de tensions avec les autres.

Mais un système de règles n'a jamais fait un jeu. Et l'esprit d'aventure bien présent dans la boîte de base repêche ce gros défaut. En effet, c'est l'Aventure qui prévaut ici. Se mettre dans la peau des premiers découvreurs, se laisser surprendre, aller là où personne n'est allé avant (et se rendre compte qu'on aurait mieux fait de rester chez soi). Bref, on mettra plus en avant l'aspect émotionnel d'un scénario, que l'aspect banal et fonctionnel ("aller tuer un dragon ? bon, je m'en charge").

De fait, il est normal que la part belle du background soit faite au Continent à découvrir. Mais malgré tous les efforts, l'objectif du jeu reste assez flou, et le continent mystérieux. Evidemment, c'est bien pour les joueurs, mais pour un meneur, c'est assez difficile à accepter ! Je serais toutefois injuste si je disais qu'il n'y a pas assez d'accroches dans ce jeu pour commencer. Simplement, aucune orientation n'est donnée qui permet de savoir dans quelle direction il vaut mieux aller (notamment ce qui deviendra le chemin directeur de la gamme).

On regrettera aussi d'en savoir tellement peu sur les Rivages dont sont originaires les personnages, car s'il apparaît évident qu'un des axes de développement du jeu correspond à la recherche des origines (comprendre, l'origine des peuples des rivages qui pourrait s'expliquer dans le continent), on a peu de moyens de le faire comprendre aux joueurs et de les amener à y réfléchir.

Je m'aperçois que ma critique donne une image assez négative du jeu. Il faut donc que je précise que durant toute la lecture, j'ai été pris de rêveries concernant des situations, des visions de civilisations redécouvertes, de paysages somptueux, tout cela s'appuyant sur les belles illustrations du jeu. En clair, Guildes, c'est le do-it-yourself du jeu d'aventures, mais un bon support au rêve. Même si cela demandera du travail au meneur, le jeu en vaut la chandelle : pouvoir vivre des rêves en panoramique vaut bien quelques heures de travail pour les préparer.

Belial  

Guildes était une manière fort originale de faire du médiéval-fantastique : prenez un archipel de peuples colorés, directement inspirés de cultures humaines mais allant à l'encontre des stéréotypes du genre. Imaginez des Vikings, des Aztèques, des vaudous, des conquistadors, un peuple qui est un mélange de culture arabe et asiatique, et un se rapprochant des gitans et des Amérindiens. Ces peuples habitant un archipel qu'ils ont déjà exploité se tournent vers un énorme continent qui vient de surgir des eaux pour... l'explorer et chercher la bonne fortune.

Le continent en lui-même est encore plus bigarré que nos peuples (les PJs) : deux mois d'hiver peuvent laisser la place à un été brûlant, une forêt épaisse peut se transformer en désert en quelques années, sans parler des créatures, habitants, de la magie qu'on y trouve. Guildes est donc un jeu d'aventure, d'exploration et de découverte. Il prévoit une large place à la diplomatie et au commerce même si ce pan n'était pas exploité à l'époque.

Jeu frais, héroïque, enjoué, où en fait chaque rôliste peut trouver son compte s'il est attiré par une ambiance enjouée et exotique. Le système de jeu est assez simple et permet les coups d'éclat. On peut reprocher le manque de détail sur le continent, la magie, les peuples, etc. Il ne s'agissait que d'une ébauche, et le background fut largement enrichi par la suite.

Aelinn  

Je suis bien près de mettre une note de 5 à ce jeu. Malheureusement certains flous et certaines règles compliquées font que je dois me limiter.

Néanmoins, le sens du merveilleux, et de l'émerveillement, de la découverte et de l'humilité, du fantastique au sens premier du terme est tellement dévellopé dans ce livre que l'on retrouve l'origine de la raison pour laquelle on joue aux jdr.

Des éléments originaux comme la gestion de guldes et l'ouverture à la diplomatie sont des atouts majeurs.

Le grand Jeu donne une trame de fond, assez floue mais avec des éléments importants et très intéressants, dans lequel les joueurs peuvent avoir leur importance, ce qui relève, sans qu'ils le sachent forcément tout de suite, de l'épique.

La magie est traité d'une façon élégante, tel un parcours initiatique et pouvant faire partie intégrante du moteur de l'action. Cela donne à la magie un attrait rarement atteint dans un jeu, il faut d'ailleurs que le MJ fasse bien attention de ne pas vulgariser la magie ni sa découverte sous peine de perte un élément essentiel de l'atmosphère de Guildes.

La création de personnage est simple et compléte et permet de faire un personnage issu d'un métier (bien plus intéressant à mon avis que la seconde solution) ou bien de répartir des points comme désiré.

Un excellent jeu, très dépaysant mais dont les règles et l'organisation des infos sont parfois gênants.

Critique écrite en avril 2010.

Solaris  

Tout d'abord, la boite : elle est vraiment belle et sa couverture invite vraiment au voyage, à l'aventure ! Les livrets sont eux aussi réussis, avec une grande carte en couleurs imprécise pour les joueurs, mais c'est voulu. Du coup, cette carte garde tout son mystère, souffle supplémentaire pour donner envie d'en savoir plus. Trois bouquins, dont en divisé en 3 petits livrets avec pochette. Le matériel est beau, fait envie et c'est donc un pari réussi. Manque presque deux d6 comme cerise sur le gâteau.

Le monde est riche et certains "clichés" des Rivages (terre d'origine des personnages) permettent de vite s'y retrouver .Les six Maisons sont bien ficelées, facilement assimilables, et offrent chacune de belles possibilités.

Le Continent (terre de destination des joueurs) est une mine d'or. Peut-être trop vaste, il y a là le risque de noyer le MJ et de ne plus savoir quoi faire. Mais les 3 scénarios permettent de vite se faire une idée et de jouer tout de suite pour au moins 3 séances.

Les joueurs pourront choisirs parmi les 6 Maisons et le grand nombre de métiers permet de faire des personnages complètement différents. Attention toutefois à ne pas banaliser les pratiquants des Arts Etranges (Magie) : mon conseil est d'en autoriser que un à la table à la création. Celle-ci est rapide, riche avec un historique original pour chaque maison, source d'idées pour le MJ.

Les règles sont simples, même si elles auraient mérité quelques coquilles en moins. Le jeu reste pourtant fluide et vif.

Bref, Guildes m'a conquis. Le jeu est magnifique, le système de règles est léger tout en étant crédible et surtout, le medfan change. En plus, les scénarios de la boite sont originaux.

Guildes mérite vraiment son titre de jeu de rôle d'aventure et de découverte medfan !

Critique écrite en décembre 2010.

matreve  

Guildes est sorti à une époque où Multisim était à son firmament, propulsé par la fusée Nephilim qui avait hissé cette petite maison d'édition à compte d'auteurs parmi les autres grosses maisons qui trustaient alors le marché impitoyable du jdr.

Lors de la parution de ce jeu, l'éditeur s'est ainsi fait plaisir pour nous faire plaisir. Publié sous forme de boite à une époque où ce format était devenu rare, Guildes était à sa façon une quête des origines des temps glorieux du jdr. Il entendait revenir au médiéval fantastique, tout en renouvelant le genre.

Pari à moitié tenu. Car si l'éditeur s'est fait plaisir, il ne l'a pas non plus fait de façon désintéressée. La sortie de Guildes s'accompagnait d'un paquet de goodies (flyers, roman, jeu de cartes) et cette campagne marketing devait atteindre sa conclusion avec la sortie du jeu de rôle pour le Salon des Jeux de 1998. Or la fixation de cette date butoir semble avoir précipité un jeu qui aurait pu être fantastique vers quelque chose de bien plus brouillon, dont je vais essayer de détailler par le menu la déception graduelle qu’il m’a provoquée.

Si la présentation était impeccable (boîte bien remplie, livrets nombreux dont certains en portfolio), la présence dès la boîte de base d'une feuille d'errata jetait un froid. La maquette effectivement classieuse n’était pas exempte d’approximations sur l’organisation du contenu. Cela n’empêchait pas de plonger dans le jeu car Guildes avait en effet trouvé une clé pour renouveler le genre avec l'idée maitresse des Guildes, et surtout de l'exploration du Continent. Ce n'était pas le premier jeu à emboîter le pas du thème des Conquistadors (Maztica et Savage Coast l'avaient fait au préalable pour Forgotten Realms et Mystara) mais il le faisait de façon beaucoup plus convaincante : c’était en effet le thème central du jeu et non un cheveu sur la soupe d'un univers existant.

Revenons-en aux Guildes qui étaient l’autre grosse originalité. Pour le coup, le jeu portait mal son nom car si le concept revenait en permanence, sa mise en application était survolée. Contrairement aux Alliances d'Ars Magica qui jouent un rôle similaire comme PJ quasi à part entière d'une campagne, Multisim ne s’est jamais trop embarrassé ni de fournir du matériel pour aider à faire du lancement de sa Guilde un vrai outil de campagne, ni même détailler au sein de Cosme les grandes Guildes en présence et orienter le jeu vers une sorte de Cyberpunk médiéval qui aurait bien pris. Le boulot du MJ et des joueurs étaient donc ici total pour transformer la bonne idée en vrai matériel de jeu.

Le même constat de jeu inachevé s’appliquait sur la magie. Présenté comme une sorte de « carburant » magique, le Loom intriguait. Mais quand au final c’était pour produire des lancers de sorts comme chez AD&D d’en face, on en perdait vite la poésie.

On aurait pu faire abstraction de ces points qui demandaient juste une bonne dose de boulot pour les revoir et les approfondir. Mais la description des terres d’origine des PJ – les Rivages – achevait de confirmer cette idée de travail partiellement bâclé latente depuis le début. Sur une bande de terre étroite (je ne me rappelle plus à quel point mais c’était mis en exergue par rapport à l’étendue du Continent), des peuples aussi différents que des Ménilbonéens / Vikings / Gitans / Shaolin (oui mais félins) / Aztèques (oui mais qui rêvent) / Vénitiens (oui mais qui ont une maladie étrange) coexistaient. Ben voyons ! Outre le fait que les sources d’inspis manquaient lourdement de subtilité, la construction de ce background sentait le bric et le broc sans le moindre souci de cohérence. Les auteurs se planquaient dès lors derrière l’argument facile que le jeu portant sur l’exploration du Continent, l’intérêt n’était pas de jouer dans les Rivages. Re-ben voyons ! En massacrant de la sorte le background d’origine (où les Rivages d’ailleurs n’avaient pas évolué géopolitiquement depuis les 200 ans de la découverte du Continent…), comment faire de l’origine des personnages autre chose que des caractéristiques sur une feuille de papier ou développer un tant soit peu ce que pouvaient représenter les Guildes ? C’est simple, la copie d’origine était tellement mauvaise que j’ai longtemps hésité de substituer ces Rivages foutoir par un autre univers med fan…

Publié en kit, cette première édition laissait donc une impression de version beta. On attendait d’une deuxième édition qu’elle termine ce travail avec la même présentation séduisante pour faire de Guildes ce grand jeu qu’il aurait dû être. En lieu et place, on a eu El Dorado qui pour le coup n’avait plus grand chose à voir. Dommage.

Critique écrite en novembre 2012.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

  • Moyenne des critiques