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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Atlas Volume Premier

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Références

  • Gamme : Guildes
  • Sous-gamme : Quête des Origines
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-909934-61-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture souple et 6 cartes en couleurs.

Description

Ce supplément, rédigé sous la forme d'une compilation de carnets de voyage faite par les archivistes du Sénat de la Constellation, offre la description de trois régions continentales. Les informations qu'il apporte concernent aussi bien les peuples que les guildes implantées dans ces régions et pour chacune, en annexe, les secrets qu'elle dissimule et quelques PNJ.

La première région décrite est la Corne de Sagesse. La théocratie du Dabra Sayon ressemble beaucoup aux Indes : exotisme assuré. La faible présence des guildes y maintient l'aura de mystère qui y règne. La description des quelques cités Urbis formant la fédération Urbande finit cette partie.

Puis vient la Couronne Stellaire : région d'arrivée des premiers guildiens où il reste encore beaucoup à découvrir. Décrite par les aventures de trois personnages qui se finissent à la Flore des Vents, la description se termine par un court scénario les impliquant.

Cet atlas se clôt sur les Marches de Gambe au sud de Port MacKaer avec le Désert Sable et la Forêt d'Emeraude. De plus cette partie met en place de nombreux éléments qui sont autant de scénarios possibles.

Les cartes en couleur qui accompagnent l'atlas reprennent les lieux ou secteurs les plus importants détaillés au cours du livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 décembre 2016.

Critiques

Le Nain Borné  

C'est une encyclopédie, le genre de supplément pas facile à lire mais très utile s'il est bien exploité!! Et ça demande pas mal de mémoire pour retenir toutes ces informations.

Cependant le tout est bien fait. A chaque région, sa plume et donc son style différent.

Le + : les cartes séparées en couleur. Un supplément au monde mais pas indispensable.

Goratrix  

Très bon supplément pour les meneurs de jeux bosseurs.
Les contrées décrites sont vraiment très bien nottament la toute première. Les cartes et les dessins sont très bien et le texte agréable à lire.

On reprochera cependant un petit peu trop de délire parfois (la rose des vents) et la difficulté de retrouver une info en raison de la forme du bouquin (des récits d'expéditions).

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Un guide très intéressant, qui permet de bien dépayser vos joueurs, néanmoins ce guide demandera du travail pour l'adapter en scénario. Les cartes à la fin en couleur sont MAGNIFIQUES, et justifient rien qu'à elles seules l'achat de ce supplément ! En résumé un supplément pas indispensable, mais très intéressant !

Esteban  

Très bien écrit, ce supplément présente trois grandes régions côtières du Continent, le Dabrad Sayon, An-Arveen, Gouffre. Faisant preuve d'une grande originalité et fourmillant d'idées (je pense notamment à Gouffre et à sa région), son utilisation en jeu demandera toutefois un peu de travail au MC qui devra extraire les informations utiles d'une trame dense.

Un très bon supplément dans l'esprit de Guildes : exotisme et exploration

Fab  

Il parait que les Atlas sont des suppléments pour Guildes... Je les vois plutôt comme deux recueils de nouvelles passionnantes de bout en bout, pas évidentes à exploiter telles quelles mais sources d'inspiration infinies pour le MJ.

Très bien écrit, très dense, ce premier volume décrit des civilisations complexes assez proches de références historiques et/ou géographiques terriennes, mais décalées. Les joueurs ne sont jamais totalement perdus, mais toujours surpris, ce qui a son charme.

Un vrai bonheur à lire et à relire, bien mieux que les romans parus chez Mnemos pour comprendre ce que ce jeu a dans le ventre.

Stef  

J'adore ce bouquin à la fois dans le fond (des pays intéressants, plein de possibilités pour nos chers guildiens) et dans la forme (des écrits et récits très agréables à lire).

Si la recherche d'infos à posteriori ne doit pas être facile, le principal reproche que je formulerais n'est pas là : le problème est plutôt certains manques concernant deux éléments importants du jeu : le loom et le commerce. Le Continent est soi disant riche en loom, cet aspect est peu abordé (je n'ai pas dit "pas"), les protagonistes des récits n'ont quasiment jamais de tours ni de sorts (adieu phylum). Si les Guildes sont toujours en toile de fond, il eut peut-être été bon de plus décrire les activités guildiennes (qu'est ce qu'on vend, achète, exploite). Ce n'est pas totalement absent mais bon...

Qui aime bien châtie bien, mais je tiens à souligner l'excellente qualité de l'ouvrage.

Sans Visage  

Une lecture qui m'a beaucoup marquée par la qualité du contenu et la forme. Les illustrations sont magnifiques, les cartes qui accompagnent le tout sont superbes et c'est bien dommage que d'autres éditeurs n'aient pas repris l'idée.

Quant aux textes, et bien, on dévore comme un roman. Ce fut un des premiers suppléments à me faire cela. La forêt d'Emeraude, le Dabrad Sayon... En plus, c'est soigneusement relié au background du jeu par de nombreux détails.

Après, il est vrai qu'il n'est pas aisé d'inclure tout cela dans le jeu. Mais finalement, je crois bien avoir réussi sans trop de préparation à construire quelques aventures, probablement parce que les récits passent très bien en jeu. En effet, le plaisir de la simple découverte des moeurs des indigènes, des transcients et des monstres spécifiques à ces contrées suffit à peupler bien des après midis et des soirées de jeu!

Critique écrite en septembre 2009.

Solaris  

Un très bon bouquin. D'abord sur la forme, très beau, bien écrit et surtout, des petites cartes couleurs très pratiques.

Ensuite, les écrins sont magnifiques. Bourrés d'infos, ce sont de vraies mines d'or suceptibles de créer de multiples campagnes.

C'est à mon avis avec les atlas (les deux volumes) que Guildes prend toute son ampleur. Que ce soit la théocratie et de la flore des vents sont magnifiques et invitent vraiment au voyage. Un délice.

Bien sûr, il est réservé à des maîtres de jeu débrouillards qui sauront utiliser ces décors. Mais la beauté de l'ouvrage et sa capacité à faire rêver en vaut vraiment la chandelle.

L'atlas ferait même un très bon sourcebook pour d'autres jdr. Finalement peu connu, ce livre mérite pourtant d'être reconnu. Un supplément magnifique.

Critique écrite en avril 2011.

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Mots des auteurs

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Critiques

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