Contenu | Menu | Recherche

Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Fléaux

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Fléaux est un jeu générique pour des univers typés Renaissance, teintés de fantasy et de sorcellerie. Le monde se veut vacillant et rude, les personnages y sont confrontés au Chaos, avec le risque d’y succomber. La corruption est une menace subtile, souvent adverse mais parfois tentatrice. Les aventures jouent sur ce registre et font de Fléaux un jeu dans lequel les personnages peuvent malgré tout faire la différence. Une des inspirations de Fléaux est le monde de Warhammer

Un personnage est défini par 7 attributs pouvant aller de 8 à 13 : Force, Dextérité, Érudition, Charisme, Sang-Froid, Mêlée et Tir. Il faut lancer 2d6 pour chacun dont le résultat est à comparer sur une table pour déterminer le score de la caractéristique. Puis, le joueur choisit son peuple : humain, halfling, elfe, ou nain. Suite à quoi, il lance 1d6 pour l'historique, qui donnera ensuite un bonus d'attribut à son personnage.

Le joueur détermine ensuite le crime qui a poussé le personnage à partir à l’aventure (déterminé par un d8), et sa profession (déterminée par 1d6) qui donne aussi un bonus d'attribut, ainsi que du matériel, des sorts ou des spécificités selon le tirage. Les Points de Vie (PV) sont égaux au score de Force, les dégâts sont de 1d6 (1d4 à mains nues) par défaut, la Volonté est égale à 1d6.

Un personnage gagne de 1 à 3 points d’expérience par aventure, avec un passage de niveau tous les 5 points. Chaque niveau permet d’obtenir un bénéfice : augmentation d’un attribut, gain d’un Talent, etc. Un talent est une spécificité qui permet d’améliorer le personnage : augmenter les dégâts, améliorer son initiative, etc.

La résolution des actions se base sur le lancer d'1d20. Si le résultat est inférieur au score de l'attribut concerné, c’est réussi, sinon c’est un échec, ou éventuellement une réussite mitigée. Un 1 est une réussite critique, un 20 un échec critique. Les points de Volonté, qui se récupèrent après un long repos, permettent de réaliser la même action deux fois au cours d'un même tour, d’utiliser un Talent, et se dépense aussi sur un échec critique. Si la Volonté est épuisée, le joueur fait un jet de Panique au d6 dont le résultat sur une table peut avoir de sérieuses conséquences.

En combat, l’initiative se joue sur un jet de Sang-Froid. S’il est réussit, le joueur attaque en premier, sinon, c’est l’adversaire. Un jet de Mêlée peut servir à parer et un jet de Dextérité à esquiver.

Pour les dommages, la protection de l’armure se déduit aux dégâts encaissés. A 0 PV, un PNJ meurt mais un PJ fait un jet au d6 sur une table pour savoir ce qui se passe : une éraflure au mieux, mourir au pire. Les PV se récupèrent avec du repos.

La sorcellerie se joue sur un jet de Volonté, dont un 1 sur le résultat peut avoir un effet désastreux à tirer une table au d6 : ne plus lancer de sort jusqu’au prochain lever du soleil ou encore perdre 1 PV définitivement.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Fléaux
première édition
Livre de basedécembre 2020Livres de l'Ours (Les)Electronique

Cette fiche a été rédigée le 17 février 2021.  Dernière mise à jour le 2 mars 2021.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...