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Peur et Ignorance !

FATE

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Références

  • Gamme : FATE
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Evil Hat Productions
  • Langue : anglais
  • Date de publication : mai 2013
  • ISBN : 978-1-61317-029-8
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 308 pages à couverture rigide au format 15 x 23 cm.

Description

Fate Core System est une refonte partielle du système Fate publiée avec l'appui d'une levée de fonds. L'un des objectifs supplémentaires débloqués lors de cette campagne a été de passer cet ouvrage sous licence OGL et Creative Commons. Par rapport aux versions précédentes de Fate, présentées essentiellement dans des jeux du même éditeur comme Spirit of the Century ou Dresden Files ou d'autres éditeurs (Starblazer par exemple), cette édition simplifie certains points des mécaniques de résolution en réduisant le nombre d'actions auxquelles rapporter celles des personnages (overcome, amener un avantage, attaquer, défendre) et en développant les résultats des tests, d'un simple réussite/échec à des paliers de réussite.

Après les crédits, remerciements aux contributeurs du crowdfunding et sommaire (6 pages pour le tout), The Basics (16 pages) présente le système FATE : les sections de la fiche de personnage, les dés FATE et la façon de les utiliser pour résoudre les actions, les Fate Points et leur utilisation en conjonction avec les Aspects, et l'échelle de descripteurs du jeu (de -2/Terrible à +8/Légendaire). Tout au long de l'ouvrage, le texte est accompagné, dans les marges, de renvois à d'autres sections détaillant certains points.

Game Creation (12 pages) présente le processus de création du cadre du jeu, dérivé en simplifiant celui présenté dans le jeu Dresden Files. Ce processus réunissant tous les joueurs inclut la définition générale du cadre mais aussi de savoir s'il sagira d'aventures localisées ou non, quels sont les principaux problèmes poussant les personnages à agir, les lieux et personnalités importants, et la définiation des Aspects correspondant à ces divers éléments.

La création des personnages, détaillée sur les 26 pages suivantes, suit celle du cadre de jeu. Elle nécessite de définir le Concept du personnage et un "Problème" (Trouble) qui le poursuit, et de décrire certains points du passé du personnage, dont découleront des Aspects de celui-ci. Il revient ensuite au joueur de choisir compétences et Stunts (spécialisations) du personnage, et de calculer les points de destinée (Fate points) dont il dispose, puis les niveaux de Stress (dégâts à court terme) et de Consequences (dégâts à long terme). Deux pages présentent une procédure accélérée de création dans laquelle un minimum de traits du personnages sont définis pour être complétés en cours de partie.

Aspects and Fate Points (30 pages) revient en détail sur les Aspects (liés au jeu, aux personnages ou aux situations). Ce chapitre fournit des conseils pour définir les Aspects des personnages, et sur leur utilisation, laquelle amène à gagner ou dépenser des points de destinée, selon si l'Aspect est invoqué (bénéfique) ou contraint (détrimental). L'évolution des Aspects en cours de jeu et la gestion des points de destinée suivent sur 6 pages. Skills & Stunts (44 pages) détaille le processus de création de ceux-ci, les Skills étant des compétences et les Stunts des spécialisations personnelles dans l'emploi de celles-ci. Une liste de 18 compétences proposées, la façon dont elles s'articulent avec les quatre actions de base et des spécialisations associées à chacune d'entre elle occupent alors 32 pages.

Actions and Outcomes (16 pages) revient en détail sur la procédure de résolution des actions, par l'emploi des dés FATE, et sur les paliers de réussite (Echec / Match nul / Succès / Succès "avec du Style"). Les quatre actions possibles sont explorées également en détail :

  • Overcome, l'action "par défaut"
  • Provoquer un Avantage, pour créer un Aspect en sa faveur (un combattant qui fait tomber des objets sur le sol pour obtenir l'Aspect "Sol encombré" et pour géner son adversaire) ou amener une situation permettant de tirer parti d'un Aspect (un personnage nyctalope qui casse la lampe éclairant une pièce),
  • Attaquer
  • Défendre (éviter une attaque ou de donner l'avantage à un adversaire).

La plupart du temps un jet simple suffit à résoudre une action. Dans le cas où celle-ci soit revêt une grande importance, soit rencontre une opposition active, on tombe dans le domaine des Challenges, Contests and Conflicts (32 pages). Le Challenge revient à une série d'actions à réussir pour obtenir un résultat complexe ; le Contest correspond à des actions opposées sur un même objectif sans intention belliqueuse (compétition sportive, débat...) ; les Conflicts, comme leur nom l'indique, sont appliqués en cas de confrontation ouverte. Deux pages concluent cette section en détaillant comment administrer les actions concertées.

Running the Game (48 pages) s'adresse plutôt au meneur de jeu en distillant des conseils généraux pour mener la partie (4 pages), puis d'autres consacrées spécifiquement à la création du cadre de jeu (3 pages) et au déroulement du jeu (28 pages incluant la gestion des dés, la détermination des difficultés et l'utilisation des compétences et des spécialisations). Les factions opposées aux personnages sont couvertes ensuite que ce soit pour leur création (9 pages) ou leur utilisation (2 pages).

Scenes, Sessions and Scenarios (26 pages) couvre la création des scénarios, avec l'utilisation des Aspects des personnages et des situations comme outils notamment. The Long Game (18 pages) détaille le même processus pour la création de campagnes, avec notamment les règles concernant l'expérience, appliquée lors de moment déterminés à l'avance (Milestones) pour modifier certains traits ou en améliorer d'autres, mais aussi la façon de gérer l'avancement du monde entourant les personnages aux mêmes moments.

Extras (23 pages) fournit des guides pour définir des traits supplémentaires (magie, équipements particuliers, magiques ou technologiques, organisations, etc.). Sept pages sont consacrées à la façon de les définir, suivies de descriptions sommaires de quelques exemples (15 pages) :

  • armes et armures
  • super-pouvoirs
  • équipeement spéciaux
  • cybertech
  • richesse
  • véhicules, lieux et organisations
  • magie

Une série d'annexes termine l'ouvrage :

  • Cheat Sheet récapitulant les éléments essentiels en cours de jeu (2 pages)
  • Veteran's guide récapitulant les changements apportés par cette édition (2 pages)
  • Fiche de création de personnage (1 page)
  • Fiche de création du cadre du jeu (1 page)
  • Trois fiches de personnages prétirés et une fiche vierge (4 pages)
  • Index (1 page)

Cette fiche a été rédigée le 14 juin 2013.  Dernière mise à jour le 21 juin 2013.

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