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Peur et Ignorance !

Esoterroristes

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Références

  • Gamme : Esoterroristes / Esoterrorists (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 7ème Cercle
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2007
  • EAN/ISBN : 2-914892-41-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 88 pages.

Description

Esoterroristes s'ouvre sur une page d'introduction présentant le dogme selon lequel le jeu a été conçu, c'est-à-dire un jeu simple que l'on peut lancer une heure après l'achat. Puis, après une page de crédits, la table des matières et une bande dessinée d'une page, un court chapitre ("Les Bases du Jeu") expose les fondements d'Esoterroristes : que joue-t-on ? Comment marche l'univers de jeu ? Qui sont les ennemis ?

"Votre Personnage" décrit en 17 pages comment créer un personnage et à quoi correspond chaque compétence, exemples à l'appui. Les 25 pages suivantes ("Système de Règles" et "Tests") sont consacrées aux règles du jeu. Le fonctionnement particulier du système Détective (Gumshoe) concernant les compétences d'investigation est ici expliqué en détails avec force exemples. Le chapitre se termine sur l'utilisation des compétences ne concernant pas l'investigation, mais le combat, la survie et la santé mentale.

Si les deux pages de "Créer des Scénarios" décomposent la structure d'un scénario de Esoterroristes en scènes et demandent d'identifier les indices-clefs permettant de passer d'une scène à l'autre, les quatre pages de "Mener des Scénarios" donnent des conseils sur la gestion de la perception des personnages et la façon dont il faut procéder pour faire croire aux joueurs qu'ils ne suivent pas une aventure linéaire. "Les Lois des Esoterroristes" explique au meneur de jeu, en trois pages, la théorie sur laquelle se basent les Esoterroristes pour atteindre leurs objectifs de pouvoir. Ce chapitre est suivi d'une page ("Créatures") donnant les caractéristiques de trois monstres courants. Enfin, "Les Derniers Défenseurs de la Réalité" décrit en deux pages le fonctionnement de l'organisation de protection de l'humanité à laquelle appartiennent les personnages : l'Ordo Veritatis.

"Operation Abattoir" est un scénario complet de 24 pages découpé en six scènes majeures et une scène optionnelle, particulièrement détaillé au niveau de l'utilisation des compétences : l'utilisation de chaque compétence pertinente dans une scène est envisagée, avec les résultats précis si le joueur dépense des points. Les indices-clefs sont spécifiquement indiqués. Le scénario en lui-même est une enquête sur le meurtre étrange d'un membre interlope de la CIA qui a gravi les échelons de sa hiérarchie grâce aux opportunités offertes par ses co-conspirateurs esoterroristes mieux placés. Il s'agit en fait de l'exécution par les Esoterroristes d'un de leurs membres compromettants. En enquêtant sur ce meurtre bizarre, les personnages vont découvrir ce qu'il advient des prisonniers arrêtés sur soupçons de terrorisme mais jugés trop peu intéressants pour aller à Guantanamo.

Les deux dernières pages proposent un index du jeu et une fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 26 mai 2010.

Critiques

Alahel  

Tout d'abord je dois dire que j'attendais beaucoup de ce jeu... et que j'ai été très déçu ! Alors pour une fois, je vais commencer par ce qui ne va pas.

Ce que je n'ai pas aimé :
sur la forme,
- en premier lieu, les illustrations, à l'exception de celle de la couverture, ne me plaisent pas mais ça reste une histoire de goût. Elles sont toutes ou presque dotées d'une erreur flagrante sur les proportions, ou les mouvements. Ca irrite l'oeil et ça ne fait pas pro du tout.
- Ensuite, le texte est en gros caractères, la mise en page est très aérée, et ce jeu aurait vraiment gagné à passer au format A5 à la John Doe, cela donnerait de la densité à un jeu qui en manque cruellement.
- Enfin, le texte (ou sa traduction) est très aride, vraiment peu fluide, et émaillé de phrases inutilement alambiquées.

sur le fond,
- tout d'abord, bien que simples, les règles sont souvent peu claires, et les exemples contredisent assez souvent la règle qu'ils explicitent. De plus, les règles font l'impasse sur des éléments importants du genre.
- le principe des pools de points de réserve est assez bien vu, mais est géré de manière aberrante au niveau de la récupération des points, notamment pour le combat.
- la liste des compétences, pour un jeu narratif et light est trop dense, et plombe quelque peu la souplesse annoncée.

Ce que j'ai aimé : pas grand chose en fait
- j'aime le concept, d'X-Files inversé pour faire court
- la profession de foi de réaliser des jeux souples, simples à comprendre et à mettre en oeuvre, même si les promesses sont loin d'être tenues
- le scénario qui sans être génial est tout à fait honorable et adapté à l'initiation
- et la couverture.

En conclusion, la déception est vraiment forte, l'idée "géniale" qui sous-tend l'ouvrage, à savoir qu'on ne doit pas foirer un scénario d'enquête sur un jet de TOC loupé est assez facile à adapter à n'importe quel système et ne nécessitait pas forcément (encore) un nouveau système ... D'ailleurs on nous explique doctement que tout les jeux avant celui-ci était mal conçu, puisque basés sur des règles de PMT.

Si c'est le seul attrait de ce bouquin, et c'est ce qu'il me semble malheureusement, je peux continuer à jouer à Cthulhu D20, en décrétant que les PJs avec au moins un niveau dans les compétences d'enquête réussissent automatiquement leurs actions s'ils posent les bonnes questions et possèdent les compétences adéquates. S'ils veulent obtenir plus d'informations, ils peuvent lancer les dés pour obtenir des "raises", tous les 5 points au dessus du seuil de réussite par exemple.

Au final, cette critique n'étant basé que sur la lecture et non la maitrise de ce jeu, ma note est de 2/5, et passerait à 1 ou 3, selon le fonctionnement du système si jamais je maitrise une partie, ce qui n'est pas gagné.

Mangelune  

Finalement Esoterrorists est une petite déception.

En effet si le système de base est simple et efficace, force est de constater que la mécanique appliqué à l'enquête est elle, simpliste : tu as la compétence, tu trouves l'indice ; le reste est du decorum. Bref pour un jeu qui prétend révolutionner le genre "policier", c'est beaucoup trop léger.

Reste un ouvrage plutôt bien fait, avec un système moderne et efficace, un scénario et quelques conseils utiles (mais trop peu nombreux) pour gérer une enquête. Par contre les illustrations sont assez laides.

Cédric 'Sethmes' CHAILLOL  

Est-ce nouveau ?

Jeu light permettant de développer un système (Detective/Gumshoe) et une philosophie du jeu d'investigation plutôt qu'un univers (pas désagréable, fourre-tout et réduit à quelques pages), Esoterroristes se propose d'être une alternative rafraîchissante à toute une génération de jeux d'enquêtes. Tous les jeux d'enquêtes, en fait, car l'auteur estime qu'Esoterroristes arrive à point pour dissiper un malheureux malentendu : depuis toujours, on joue mal, avec de mauvais systèmes, hérités des poids lourds med-fan du passé dont le seul défi consistait à cogner des orcs pour en tirer quelques piécettes.

Esoterroristes est fondé sur une poignée d'axiomes censés être le fruit de la recherche high-tech en jdr outre-atlantique des 10 dernières années : un jeu d'enquêtes privilégie l'exploitation des indices par les joueurs, pas leur récolte par les personnages ; le combat n'est pas central ; il n'est pas question d'interrompre l'aventure faute de combattants ou d'indices. En somme, l'esprit sous-jacent du système et de la mise en scène est calqué sur les modèles des séries TV américaines : l'histoire doit avancer coûte que coûte, ne pas être bridée par les faiblesses des personnages et encore moins être confiée aux aléas des dés.

Beaucoup de choses me plaisent dans le système Gumshoe qui fait tourner Esoterroristes. Ayant développé une approche similaire à certains égards pour un système maison (réussites automatiques, réserves "professionnelles"...), je ne peux être que satisfait de voir ces principes mis en oeuvre, testés, peut être pas totalement finalisés, mais au moins diffusés de manière à peu près carrée. Les mécanismes et conseils de jeu apparaissent à certains comme réchauffés, évidents, de bon sens, mais pour moi, il est bon de les voir formalisés. Ca me parle, j'attendais quelque chose dans le genre depuis longtemps. Pas totalement révolutionnaire (c'est une forme de diceless à la Active Exploits en fin de compte, intégré à la structure du scénario d'enquête), mais une belle profession de foi et une solution technique adaptée.

Aller à l'essentiel : l'histoire

Contrairement à beaucoup d'autres systèmes, Gumshoe ne cherche pas à modéliser un être humain que l'on confronte ensuite à un monde virtuel, en se félicitant des résultats plus ou moins réalistes fournis par les règles. Les caractéristiques d'un perso Gumshoe ne sont présentes sur la fiche que pour une seule raison : elle seront vraisemblablement utilisées en cours de partie, peu importe d'où elles sortent. On n'a pas droit à l'habituelle phylogénèse de la compétence acquise développée sur le socle d'une caractéristique innnée. La question est : John, tu sais dater l'heure de la mort en te basant sur les pontes de mouches nécrophages ou pas ? Tu peux encaisser un coup de batte derrière l'oreille ou pas ? Pas de Dextérité susceptible d'expliquer pourquoi un tireur chevronné ne peut pas être complètement manche avec un bistouri. Non, tous les personnages sont fondés sur une base similaire, qui importe peu. Seules leurs spécialités ont un intérêt car elles feront la différence dans l'histoire. Ainsi, la liste de compétences est brute, organisée mais pas hiérarchisée. L'important n'est pas ici d'avoir un personnage dont les scores reflètent une quelconque réalité des apprentissages ou du développement mais simplement un acteur doté de connaissances et de capacités dans le cadre d'un épisode de série. Period.

Le héros du jour : l'indice

Gumshoe propose donc une batterie de compétences d'investigation couvrant les besoins habituels d'une enquête menée par des spécialistes. Elles sont divisées en Technique (Analyse de documents, Ballistique...), Académique (Histoire de l'Art, Compta légale...) et Relationnel (Détecteur de mensonge, Réconfort...). Leur fonctionnement est au coeur du système Gumshoe. Chaque scène ou situation critique de l'histoire (le lieu du crime, l'appartement du suspect, une lettre tapée par la victime...) recèle un certain nombre d'indices qu'il est possible de révéler en faisant appel à une compétence d'investigation. Il suffit de posséder au moins un point dans la compétence pour obtenir l'information indispensable à la poursuite du scénario : un point en Analyse de documents permet de comprendre que la lettre trouvée chez la victime a été tapée à la machine à écrire, manifestement il y a plusieurs années de cela. Mais ce n'est pas tout : il est possible de dépenser des points de sa réserve de compétence pour obtenir des indices supplémentaires. En effet, à chaque compétence est associée une réserve de points dont la valeur maximale est égale au score de ladite compétence (score de 3 en Entomologie légale -> réserve de 3 points). Cette réserve traduit de manière abstraite l'expertise du personnage et à chaque point dépensé correspond une info en plus si la scène comprend réellement des infos supplémentaires. Le spécialiste en Analyse de documents pourra découvrir que la lettre a été tapée avec une machine à écrire du début du siècle et que le papier semble avoir été vieilli artificiellement (dépense d'un point). Il saura même que le papier est en fait récent et que le filigrane a été dissimulé à l'aide d'une technique que l'on peut trouver sur un forum internet fréquenté par des faussaires amateurs (dépense de 2 points). Simple, de bon goût mais ce principe demande une grosse préparation des scènes critiques, des indices et ainsi une bonne maîtrise de son sujet par le MJ.

Un peu d'aléas

Il existe également une liste de compétences générales au fonctionnement différent, plus classique (Athlétisme, Conduite, Premiers Soins...) qui couvrent le reste de l'histoire. Plus adaptées aux situations incertaines et mouvementées, elles sont de simples réserves de points que l'on ajoute à un D6 afin de vaincre une Difficulté. J'ai 6 en Athlétisme et l'échafaudage sur lequel je me trouve s'effondre. Je dépense 3 points de la Réserve pour faire 1D6+3 et espérer atteindre le seuil de 6 fixé par le MJ. Simplissime. Et pourquoi pas ? Il faut ajouter à cela quelques règles de gestion de la santé physique et mentale, de récupération des réserves, tout aussi simples et on a un système exploitable en une heure.

Un avis sur le fond

J'aime la philosophie du système Gumshoe, sa limpidité, sa modularité aussi : il suffit d'ajouter ou dégager une compétence adaptée à un contexte particulier, vu qu'il n'y a pas de grosse machine logique derrière la construction du personnage. Je ne l'ai pas trouvé si prétentieux qu'on a pu le dire. L'auteur pense simplement qu'il est idiot de faire des jets de dé pour trouver des indices dont la possession est de toute manière indispensable à la progression de l'histoire. Hum, tu as loupé ton jet de Toc, ton test de Perception/Scène de Crime... Comment faire... Le MJ finira toujours par fournir l'info capitale, au mépris des règles, mais pourra faire l'économie des indices annexes. Gumshoe, c'est l'inverse. En "activant" la compétence, on a l'info, pas la peine de tourner autour du pot, et c'est en dépensant des points que l'on obtient des indices complémentaires et des détails sur les protagonistes, l'histoire, son contexte, la big picture...

Gumshoe a également les défauts de ses qualités : il évacue un plaisir bien connu, celui de jeter les dés pour savoir si on a découvert l'indice, et le déplace vers celui de servir une histoire en exploitant au mieux les informations. Cela requiert une préparation solide des scénarios car le challenge n'est plus dans l'obtention des données, le suspense du dé qui roule, tombe de la table au milieu des cris d'impatience. Par ailleurs, il est parfois difficile de savoir quand déclencher les compétences : comment découvre-t-on fortuitement la bombe placée sous le siège de la voiture ? Le PJ ne peut être constamment en alerte, faut-il que le MJ propose la dépense de points de Surveillance, comme ça "sans raison" ? Pas question de faire de jet derrière l'écran. De même, un interrogatoire est une action essentiellement roleplay, comment retranscrire les effets de la dépense de points sans pour autant trahir ou contraindre les choix des joueurs ? Des exemples seraient vraiment les bienvenus. Le scénario, que j'ai beaucoup aimé, clarifie pas mal de points, mais suscite également beaucoup de questions pratiques sur l'utilisation de ces règles. Espérons qu'un forum actif à ce sujet permette d'y voir plus clair. Enfin, l'histoire doit être sévèrement ficelée, les indices précis et techniques au vu des compétences proposées, dotés de différents niveaux de profondeur compte tenu du principe de la dépense de points. Il va falloir trimer et ce n'est pas le contexte qui va nous y aider.

Et oui... Vous aurez remarqué que j'ai volontairement laissé de côté l'aspect Esoterroristes au profit de Gumshoe. Le contexte de jeu est quasiment inexistant et ressemble plus à une manière d'illustrer les règles qu'autre chose. Ca ne me choque pas outre mesure car j'étais avant tout intéressé par le système. Toutefois, le livre aurait immensément gagné à disposer de descriptifs plus précis des nombreuses compétences d'investigation et de leur utilisation dans le jeu. Le volume du bouquin aurait sans doute triplé mais un rapide topo théorique sur la balistique, la comptabilité légale ou l'Histoire, accompagné d'exemples concrets d'élaboration d'indices me semble presque indispensable pour faire d'Esoterroristes LE jeu d'enquêtes pour spécialistes.

Un avis sur la forme

Well... J'ai été déçu par la traduction, très inégale, un peu cahoteuse et qui peine souvent à décoller de l'américain original, un peu buggée : certains termes changent au cours des pages, comme Stabilité et Equilibre mental, Entomologie et Entomologie légale, entre autres... Il y a également pas mal de coquilles, même en quatrième de couv. Niveau maquette, il y a un bel effort dans les fonds mais la police Times a un côté très cheap, surtout quand elle est aussi grande. J'ai remarqué pas mal de soucis dans le coulage des textes, c'est donc bof. J'ai lu quelque part que ce jeu aurait mérité un format réduit. Totalement d'accord, ça aurait cadré avec le principe du "système portable" et aurait sans doute plus rendu justice aux illustrations - sympas sans plus - dont la finition moyenne souffre beaucoup des pleines pages et des grands formats. En réduisant leur taille, les illus et les fonds auraient eu une apparence plus dense et fine. Les gros effets photoshop et les coups de crayons qui donnent une impression d'inachevé seraient sans doute beaucoup mieux passés. On appréciera néanmoins le fait que les illustrations ont une cohérence avec le contenu et suivent les exemples. Très joli couv par contre, parfaitement dans le ton.

Une conclusion ?

Esoterroristes est porté par son système. Il met un très joli coup de projecteur sur nos petites manies de joueurs qui consistent à croire que la difficulté du scénario réside dans la réussite d'un jet de dé. Il propose une mise en oeuvre concrète de ce principe, sans sombrer dans le narrativisme et la construction collective totale, bien qu'il flirte avec cette idée, notamment en proposant au MJ de brandir une pancarte "Scène" pour faire comprendre aux PJ qu'ils doivent arrêter de piétiner. Comme si les aventures des PJ étaient suivis par des millions de téléspectateurs et qu'il fallait les convaincre de revenir après la coupure pub. Le système est souple, clair, le livre se lit en un rien de temps, énorme avantage à mes yeux, mais contraint le MJ à un gros boulot de préparation pour ne pas se retrouver dans l'impasse. Dans d'autres systèmes, il est toujours possible de réussir avec un dé. Ici, sans compétence, pas d'indice, fin de l'histoire. Normalement... Développer des indices crédibles et intéressants est aussi un gros boulot. Le contexte est bateau et les conseils un peu ronflants sur la construction d'une enquête n'apportent pas grand chose. Ce qui manque, c'est bel et bien une trousse à outils technique permettant d'exploiter au mieux les compétences d'investigation. Quitte à se la jouer Experts, autant aller au bout.

Note : 4/5, parce que c'est finaud, frais et décomplexé, ultra rapide à mettre en oeuvre. Pas 5, parce que ça manque de matière et d'exemples.

Nicolas 'Yoda Mister' Tauzin  

Déçu, ce sera vraiment la notion que je retiendrai de cette lecture.

Si le concept et la couverture avaient de quoi attirer l'attention, l'accumulation des petites erreurs grandissent tout au long de la lecture... tant et si bien qu'il m'a fallu quand même plusieurs semaines pour lire ce supplément de 88 pages...

Sur beaucoup de points, ma critique rejoint celle d'Alahel (première critique avec 2/5).

Les + :
- le concept et la possibilité de palier à quelques cruels manques dans la gestion d'enquêtes sérieuses
- le projet de définir un support (livre de base) commun à plusieurs jeux/gammes consacrées à l'enquête ou jeux "funs" à la prise en main (très) rapide et efficace. Bref, le PROJET...
- le scénario permettant une bonne approche en toute simplicité
- la couverture, qui dénote cruellement avec les illustrations de qualité + que médiocres dans le livre...
- le système de règles et la notion d'engagement quantifiée par point. La possibilité d'investir les joueurs dans des actions communes, etc.
- les exemples nombreux pour illustrer chaque point de règle.

Les - : je ne listerai pas tout ce qui m'a déçu, mais voici en gros :
- la PAO (mise en page) franchement surprenante et décevante ; à une époque où ces techniques sont éprouvées et où la lecture des tous les jeux devient simple et rapide, Esoterroristes, se distingue par une écriture parfois en 18 et parfois en 12 - ça manque vraiment d'esthétique, sans parler de la lisibilité aléatoire... Un ensemble TRES GROS TEXTE, espace aéré et condensé sans interligne...
- l'écriture. Je ne connais pas le texte source, mais la traduction manque de finesse et de verve. L'écriture est molle, lourde, répétitive, etc. Pas le top, surtout sur un livre qui propose des règles communes à différents jeux...
- les illustrations... là, c'est une question de choix donc je n'en dirai pas plus... mais elles sont vraiment en désaccord avec la couverture (et j'aime beaucoup cette dernière !)
- aucune mise en évidence des points importants (à retenir, synthèse, résumé etc.)
- un système de règles qui se veut simple et qui se décompose en une multitude de compétences physiques et techniques... c'est difficile de mettre l'accent sur le côté narratif dans cet environnement si précis
- un loupé dans l'objectif de réaliser un jeu simple, efficace à la prise en main immédiate.

Au final, un beau projet mais qui a probablement dû s'écarter de ses objectifs premiers lors de sa réalisation. Une bonne idée, mais pas mise en valeur dans une telle maquette. Une version A5 lui aurait certainement été préférable à ces grands blocs de texte en taille 18 ou +. Ça faisait longtemps que je n'avais pas mis autant de temps pour lire un livre de base. Là où je mets 2 semaines pour lire 350 pages, il m'a fallu + de 3 semaines pour les 88 pages de Esoterroristes... et encore, elles pourraient être résumées en 50.

En fan d'enquête, je suis triste de constater cette réalisation qui avait été annoncée comme prometteuse, mais le résultat ne me fera pas ranger mon livre de Cthulhu ou COPS, ni aucun autre livre d'ailleurs... Dommage.

JF  

Je suis d'accord avec les déceptions développées ci-dessus par mes petits camarades critiques. Je ne m'étendrai donc pas dans le détail ... Mais je préciserai l'une des choses qui me gène particulièrement dans ce système, y compris dans ce que laissent entrevoir les scénrios disponibles.

J'ai l'impression de voir un jeu fait pour 'simuler' une version sur table des vieux jeux d'aventure pour PC, façon 'point and click'. Vous savez, ces jeux qui sont une succession de scènes graphiques, sur lesquelles vous balladez votre souris en cliquant sur les éventuels indices. Une fois tous les indices identifiés, vous passez à la scène suivante, etc. On retrouve ces types de jeu avec les déclinaisons des séries CSI par exemple, mais aussi avec le récent Tugunska, etc.

Ben ce que propose Esoterroristes, c'est pareil. Le joueur sait qu'il trouvera l'indice (et en plus les méchants ne peuvent pas vraiment essayer de les camoufler, donc l'opposition est limitée), le but est juste de faire le tour des ses compétences par scène, et le tour est joué. Le découpage des scénars proposés va complètement dans ce sens, une succession de scènes. On a même l'indication 'indice majeur'. Et cela pose aussi la question de l'improvisation par le MJ.

En fin de compte, les vieilles tables de recherche des indices dans les vieux scénars de Shadowrun (tableaux proposant la déclinaison de l'indice suivant le nombre de réussites à son jet) était pas si mal foutues...

Don Ego'  

Je me considère comme un sympathisant de Robin Laws. De la plupart de ses créations en tout cas. Même si j'ai savouré Esoterroristes à la lecture (la partie jeu), j'ai plus l'impression d'une excellente bande annonce du making off du futur Cthulhu (sans aborder le Mythe) que d'un jeu à part entière.

Détails :
- une synthèse des systèmes d'enquête effectuée par un fin renard
- une technique de jeu avec gestion de réserves, comprenant des trouvailles rusées ici et là (par exemple en ce qui concerne les actions collectives)
- l'univers est plus un faire-valoir qu'autre chose (ceci dit c'est tellement light que la portabilité du système est totale)
- le (gros) scénario, s'il est carré techniquement, est loin d'être transcendant et ne m'a pas donné envie de le faire jouer (goûts et couleurs sans doute). C'est plus "voici un exemple de scénario respectant les règles du jeu" qu'un "voici une histoire qui va te donner une envie folle de faire découvrir ce jeu à tes joueurs"
- la récupération des pools manque de subtilité (en résumé récuperez vos réserves à la fin d'un scénario pour tout ce qui est intellectuel ou technique, et toutes les 24h pour ce qui est physique) ; si ça passe dans un jeu avec un pool complémentaire des capacités de base d'un personnage (des points d'héroïsme par exemple), dans un jeu où la réussite de toute action est liée à une réserve qui s'érode, c'est limite grossier. Dying Earth du même auteur était autrement plus ingénieux, parce que les rafraîchissements étaient plus libres et également générateurs d'histoires
- le système manque un poil d'élégance de part sa dualité : enquête d'une part (dépense de points non obligatoire), action de l'autre (dé plus dépense de points). Avec des échelles de score différentes qui plus est (1 ou 2 dans une aptitude intellectuelle équivaut à un expert, alors que 1 ou 2 en tir équivaut à débutant). On justifie tout cela par le fait qu'un professionnel ne se plante pas en ce qui concerne les actions "intellectuelles", et que l'incertitude doit primer côté action...
- la forme ? Une superbe couverture qui donne l'eau à la bouche ; des traductions approximatives qui alourdissent certaines phrases

Si à la lecture de Dying Earth j'ai eu l'impression que Robin Laws écrivait une version épurée d'Herowars (bien qu'assez différente), c'est devenu une certitude avec Esoterroristes : ce jeu est une version très allégée de Dying Earth. Dommage qu'à force de pasteuriser on y perde en saveur... Toutefois mon petit doigt (espoir ?) me dit que la version avec des tentacules sera autrement plus stimulante. Croisons les doigts et touchons du bois.

Trois étoiles pour cette entrée en matière en attendant le futur plat de résistance qui pourrait renvoyer dans les limbes de l'oubli l'antique BRPS (révolutionnaire en son temps)...

Olivier  

J'ai eu la chance de découvrir le monde, le système, l'ambiance en cours de jeu sans rien y connaitre avant de m'asseoir à la table en tant que joueur. Et le tout est extraordinairement bien pensé du point de vue ludique ! Après une soirée mémorable, j'ai décidé de faire l'achat du jeu dès le lendemain pour regarder la bête de plus près.

Et bien je ne le regrette pas. Le jeu intégre effectivement les conséquences pratiques d'une longue expérience du jdr. Par exemple la notion d'usure propre à Chtulhu, que je n'avais jamais retrouvée dans d'autres jeux. Plus vous avancez, plus vous "tirez vos cartouches" et plus le mécanisme de jeu est délicieusement stressant. Ou encore le fait que la construction des personnages est en fait un investissement dans les points ou vous désirez briller durant le scénario (ce qui est psychologiquement et émotionellement intéressant) plutôt qu'un système de simulation.

Le hasard peut intervenir, mais uniquement en ce qui concerne des points où le fait de rater peut avoir un intérêt en terme de jeu. C'est exactement ce que je pratique depuis des années, et je suis heureux de trouver enfin un système qui exploite pleinement cette notion.

Le scénario d'introduction est passionant à jouer. De la politique, des magouilles, des crimes rituels, un panel de personnages intéressant, une ambiance bien glauque, et juste ce qu'il faut d'action. L'un des meilleurs que j'ai pu lire dans le genre thrilleur horrifique à la X-Files / Millenium.

Bien sûr, la description de la conspiration occulte semble manquer de profondeur. En fait, elle intègre seulement ce qui a un intérêt... à faire jouer. Pas de Xe version détaillée de l'alliance entre les Mi-Go et les Atlantes que de toute façon les PJ ne connaitront jamais. En revanche, une réflexion simple sur la façon d'intégrer les PJ, de relancer l'action, de créer une ambiance adéquate, etc.

Bref, malgré quelques défauts véniels, un très très bon jeu, très agréable à jouer.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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