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Esoterrorists (The)

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Références

  • Gamme : Esoterroristes / Esoterrorists (The)
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pelgrane Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : décembre 2006
  • EAN/ISBN : 0-953998-13-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

livre de 88 pages en noir et blanc au format A4, sous une couverture souple.

Description

Esoterroristes s'ouvre sur une page d'introduction présentant le dogme selon lequel le jeu a été conçu, c'est-à-dire un jeu simple que l'on peut lancer une heure après l'achat. Puis, après une page de crédits, la table des matières et une bande dessinée d'une page, un court chapitre ("Les Bases du Jeu") expose les fondements d'Esoterroristes : que joue-t-on ? Comment marche l'univers de jeu ? Qui sont les ennemis ?

"Votre Personnage" décrit en 17 pages comment créer un personnage et à quoi correspond chaque compétence, exemples à l'appui. Les 25 pages suivantes ("Système de Règles" et "Tests") sont consacrées aux règles du jeu. Le fonctionnement particulier du système Détective (Gumshoe) concernant les compétences d'investigation est ici expliqué en détails avec force exemples. Le chapitre se termine sur l'utilisation des compétences ne concernant pas l'investigation, mais le combat, la survie et la santé mentale.

Si les deux pages de "Créer des Scénarios" décomposent la structure d'un scénario de Esoterroristes en scènes et demandent d'identifier les indices-clefs permettant de passer d'une scène à l'autre, les quatre pages de "Mener des Scénarios" donnent des conseils sur la gestion de la perception des personnages et la façon dont il faut procéder pour faire croire aux joueurs qu'ils ne suivent pas une aventure linéaire. "Les Lois des Esoterroristes" explique au meneur de jeu, en trois pages, la théorie sur laquelle se basent les Esoterroristes pour atteindre leurs objectifs de pouvoir. Ce chapitre est suivi d'une page ("Créatures") donnant les caractéristiques de trois monstres courants. Enfin, "Les Derniers Défenseurs de la Réalité" décrit en deux pages le fonctionnement de l'organisation de protection de l'humanité à laquelle appartiennent les personnages : l'Ordo Veritatis.

"Operation Abattoir" est un scénario complet de 24 pages découpé en six scènes majeures et une scène optionnelle, particulièrement détaillé au niveau de l'utilisation des compétences : l'utilisation de chaque compétence pertinente dans une scène est envisagée, avec les résultats précis si le joueur dépense des points. Les indices-clefs sont spécifiquement indiqués. Le scénario en lui-même est une enquête sur le meurtre étrange d'un membre interlope de la CIA qui a gravi les échelons de sa hiérarchie grâce aux opportunités offertes par ses co-conspirateurs esoterroristes mieux placés. Il s'agit en fait de l'exécution par les Esoterroristes d'un de leurs membres compromettants. En enquêtant sur ce meurtre bizarre, les personnages vont découvrir ce qu'il advient des prisonniers arrêtés sur soupçons de terrorisme mais jugés trop peu intéressants pour aller à Guantanamo.

Les deux dernières pages proposent un index du jeu et une fiche de personnage vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

Esoterrorists se donne pour objectif de fournir un jeu d'enquêtes occultes contemporaines jouable aussitôt après une première lecture et le pari est réussi :
- Un univers simplifié à l'extrême mais avec des concepts forts.
- Un système de jeu ultra simple mais ludique grâce à un système de pools de points et de mises.
- Un excellent scénario d'introduction très bien expliqué.

Ceci étant dit, il manque beaucoup pour faire d'Esoterrorists un jeu complet, notamment un univers un peu plus fouillé. On comprend bien que c'est l'inverse d'X-files : les méchants essaient de faire connaitre l'existence des monstres pour affaiblir la réalité, et les gentils mènent l'enquête mais doivent trouver un moyen de tout cacher au public. J'en ai presque autant dit que l'auteur, voire plus, et si je cite une page de bestiaire, j'ai fait le tour de l'univers. Il faudra donc un deuxième ouvrage, une sorte de guide du maitre, pour en savoir un peu plus, mais il faut reconnaitre qu'on en a suffisamment pour s'inventer des histoires au fur et à mesure.

Je suis maintenant un vieux rôliste (plus de 25 ans de carrière de MJ) et j'ai derrière moi des dizaine de milliers de pages de règles. J'apprécie de plus en plus les systèmes de règles minimalistes, surtout s'ils sont futés. J'apprécie donc Esoterrorists pour ça, et pour la possibilité de me lancer dans le scénario d'intro à l'arrachée. Bravo. Mais bon, j'apprécie également les univers bien denses, alors j'attends la suite !

Rodwolf  

Vraiment une des meilleures surprises pour ce qui me concerne au niveau jeu de rôle.

Exit les carac que des compétences et un recentrage sur l'essentiel. Ainsi le jeu d'enquête prend sa valeur non pas dans la récolte des indices mais dans leurs intéprétations. Ainsi si un personnage va au bon encroit et fait usage de la bonne compétence au bon moment il gagne l'indice.

La réduction du background au stricte minimum est bien vu surtout que le thème est déjà bien couvert par d'autres. Souhaitons que le dogme fasse des émules. 80 pages, 30 minutes pour faire, 1 heure pour saisir les nuances et au bout une furieuse envie de jouer.

Et voilà, encore une fois, Robin D Laws révolutionne le monde du jdr.

Colonel Moutarde  

Esoterroristes est une grosse déception. En effet ce jeu était très attendu pour son système révolutionnaire le "GUMSHOE". A la lecture ca ne fonctionne pas. Il n'a pas les qualités de simplicité d'un "Diceless" ni les avantages d'un système standard à la Chaosium.

Examinons ses mécanismes :

Il est basé sur un principe : "Investigative scenario are not about finding clues, there're about interpreting the clues you do find" (désolé je n'ai que la version Anglaise). Ce qui se traduirait (maladroitement) en français par : "le but des scénarios d'investigation n'est pas la recherche des indices, mais leur interprétation."

En conséquence R. D. Laws nous a concocté un système avec deux types de compétences : Les compétences d'investigation et les compétences générales. Elles ont toutes un niveau (une réserve de point), de 0 à 5-8 pour les premières de 0 à 30 pour les secondes. Si vous avez un niveau dans une compétence d'investigation et que vous êtes dans la bonne situation (où il y a un indice disponible) vous obtenez l'indice indispensable à la suite du scénario. Vous pouvez dépenser un ou plusieurs points de la réserve pour avoir des précisions "non cruciale". Dans ces compétences il y a des compétences de connaissances, pourquoi pas, c'est logique. Beaucoup de MJ (dont moi) ne font pas faire de jets quand une compétence de connaissance a un certain niveau.

Là où ça ne marche pas c'est qu'il y a des compétences d'interaction : Interrogatoire, Négociation, Flatter, détecter le mensonge.... Et donc si vous y mettez un point, vous réussissez à tous les coups. Or ce qui est marrant dans le jeu de rôle c'est justement à la fois d'avoir un personnage qui tente de baratiner une concierge pour obtenir une information... et quand ça ne marche pas, qui se gratte la tête pour trouver une façon de contourner l'obstacle.

Avec ce système, Daratin fonctionne à tous les coups ! En fait la plupart des compétences fonctionnent à tous les coups... avec plus ou moins de puissance et de précision. Mais globalement si vous avez la compétence c'est dans la poche.

On perd des situations cocasses et les joueurs ne sont que des surhommes qui passent d'indice en indice... à moins de rencontrer un autre surhomme qui peut bloquer leur capacité. Mais la concierge n'a plus aucune chance.

Par contre, si le joueur qui a la compétence utile à l'instant "T" n'est pas là, car occupé ailleurs dans le scénario, vous passerez à côté de tous les indices ... en effet le nombre de points de compétence disponible à la création des personnages est inversement proportionnel au nombre de joueurs ! Si le spécialiste en "scène de crime" n'est pas là... tant pis ! Décidément un système mal pensé qui à mon avis ne fonctionne pas.

Enfin comble de ridicule les compétences générales qui se gèrent avec un jet de 1D6 plus des points de la competence (qu'on depense pour le scenario) contre une difficulté de 2 à 8. Si votre joueur est une brute physique avec 15 en bagarre fait 2-3 combat dans le scénario, il aura cramé toute sa réserve et ne sera pas meilleurs que le binoclard qui lui se sera économisé !

On précise bien dans les règles de ne mettre que des petites difficultés 4 durant le début du scénario pour que les joueurs gardent leurs points pour la fin... Hum.

Même s'il est bon de parfois casser les carcans et les habitudes il ne faut pas oublier qu'ils sont souvent là pour une bonne raison.

C'est une constante chez R. D. Laws de vouloir innover à tout prix et finalement de pondre des systèmes pas très jouable. (Dying Earth)

Jouez à Kuryo ! Vous aurez un système sympa et un univers intéressant. 7ème cercle est meilleur dans la création originale !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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