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When you shoot, shoot. Don't talk !

Advanced Dungeon World

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Références

  • Gamme : Dungeon World
  • Sous-gamme : Advanced Dungeon World
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Magimax
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2021
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 228 pages à couverture souple.

Description

Advanced Dungeon World est un hack de Dungeon World se voulant plus proche de AD&D que de D&D en séparant les classes de personnage des races notamment.

Par rapport à Dungeon World, certaines mécaniques ont été revues, laissant de côté ce qui concerne les liens entre les personnages, mais il ajoute un système de jetons de fortune. Ceux-ci fonctionnent sur le principe des points d'héroïsme d'autres jeux, permettant au joueur de relancer un dé, d'améliorer un résultat, d'amener dans l'aventure une circonstance qui va l'aider de manière ponctuelle, etc. Les joueurs commencent la partie avec 2 jetons et peuvent en dépenser ou en gagner lorsqu'il échoue à une action. L'Alignement proposé dans DW est remplacé par des Objectifs, objectif de classe ou objectif personnel, à court ou long terme. Ces objectifs vont selon comment ils seront remplis, apporter des points d'expérience au personnage.

L'ouvrage s'ouvre sur les pages de titre, crédits et sommaire (4 pages) puis une Introduction (2 pages) vient présenter le jeu.

Les Joueurs (1 page) vient d'abord expliquer le rôle de ceux-ci avant d'aborder les étapes concernant les personnages.

Créez votre Personnage (12 pages) présente d'abord les 11 archétypes de personnages (barbare, barde, clerc, crapule, druide, éclaireur, guerrier, mage, preux, sorcier, spadassin) et les 5 races (humain, elfe, nain, gnome, halfelin) retenues pour cette version des règles, puis la répartition des caractéristiques et le calcul des ajustements (de -3 à +3) qui en découlent, le choix des objectifs de classe ou personnels, et le choix des équipements en fonction de la classe du personnage, notamment.

La Fiche de Personnage (16 pages) détaille ensuite le contenu de celle-ci, expliquant comment on peut y suivre l'état de santé du personnage notamment, mais aussi ses armes, armures et leurs effets sur les dommages en combat (3 pages pour le tout). Trois pages sont ensuite consacrées à la résolution des actions en cours de jeu, avant 7 pages consacrées aux descriptions des Actions de base prévues dans Advanced Dungeon World :

  • Tenter sa Chance
  • Aider ou Gêner
  • Réfléchir
  • Observer
  • Forcer le Destin
  • Négocier
  • Chasse et Cueillette
  • Corps-à-Corps
  • Tir
  • Assomer
  • Monter un Camp
  • Tour de Garde
  • À la Veillée

Enfin 3 pages présentent quelques actions spéciales lors des voyages (Voyage Périlleux, Surcharge), entre deux aventures (Récupérer, Achats, Préparation, Ripailler), lors de l'acquisition d'Expérience (Fin de Session, Monter de Niveau) ou au moment de mourir (Dernier Soupir).

Équipement & Recrues (6 pages) après un bref rappel sur les règles d'équipements, s'attache essentiellement aux Recrues, que les PJ pourront engager pour les accompagner, avec les caractéristiques de celles-ci (Compétence et Loyauté, Résistance et dégats, Salaire, Aptitudes), puis les descriptions de quelques types de recrues (aumonier, initié, malfrat, ménestrel, pisteur, porteur, rebouteux, soldat). Enfin deux actions spécifiques liées aux recrues (Aller au casse-pipe, commander) viennent conclure ce chapitre.

Une illustration pleine page précède la page de titre Le Meneur de Jeu.

Le Jeu (12 pages) expose les principes de base sous-tendant les jeux de la mouvance Powered by the Apocalypse et Dungeon World en particulier, les objectifs et règles présidant aux décisions du MJ et les Actions ouvertes à celui-ci dans le cadre du jeu, actions clémentes (montrer des signes d'une menace à venir, offrir une opportunité aux PJ...) ou méchantes (épuiser les ressources des PJ, séparer les PJ, infliger des dégats ou des états...).

Comment Fonctionne le Jeu (1 page) présente l'enchaînement des options lors de la discussion entre les joueurs et le MJ sous forme d'organigramme.

Les Aventures (18 pages) présente des conseils au MJ, depuis la façon de mettre en place la première session du jeu et la première aventure, la façon de mener les aventures, comment installer et gérer les Fronts qui permettent de suivre l'évolution et la progression des menaces et adversaires des PJ (8 pages pour les Fronts) et comment adapter des aventures parues pour d'autres jeux sur le même thème (5 pages).

Monstres et Trésors (une page de titre) annonce enfin la dernière partie de l'ouvrage.

Les Monstres (6 pages) vient ensuite présenter les règles concernant la plus grande partie des adversaires que peuvent rencontrer les personnages, avec les éléments nécessaires pour les décrire, les marqueurs qui s'appliquent à eux, et une série de questions à se poser pour en créer un nouveau. Suiivent alors les descriptions de divers types de monstres, à savoir :

  • 31 habitants des cavernes et autres souterrains (Habitants des Profondeurs, 12 pages)
  • 21 habitants les terres les plus reculées et pourrissantes (Créatures des Marais, 8 pages)
  • 15 types morts-vivants des liches aux vampires et des goules aux zombies (La Légion des Morts-Vivants, 6 pages)
  • une vingtaine d'habitants des forêts, entre animaux sauvages et elfes sylvains (Les Bois Sombres, 10 pages)
  • 18 types de monstres vivant en nombres, espèces insectoides ou goblinoides (Les Hordes Voraces, 8 pages)
  • 21 chimères d'origines indéterminées (Expériences Contre Nature, 8 pages)
  • 19 habitants des plans extérieurs, anges, démons ou élémentaires notamment (Forces Planaires, 8 pages)
  • des archétypes pour 18 catégories de personnages ordinaires (Les Gens du Royaume, 8 pages)

Trésors et Butin (10 pages) commence par présenter une table aléatoire pour déterminer le trésor que possècde un monstre, puis les descriptions de 47 objets magiques.

Le document se termine avec une série d'Annexes et quelques pages blanches :

  • Un récapîtulatif de marqueurs de propriétés d'équipements, suivis de listes de prix de biens et services divers, d'armes et armures (Equipement & Equipage, 9 pages)
  • Fiches de Personnage (57 pages) : Les livrets, après une page titre, des 11 classes de personnages proposées dans Advanced Dungeon World, sur 4 pages chacune : les caractéristiques et actions de départ, les actions de base, les actions avancées accessibles avec les montées en niveau sur les deux dernières. Ces fiches sont complétées par les listes des sorts de Mage et les actions spéciales de cette classe (8 pages), et une fiche vierge (4 pages).
  • un Index des Monstres (2 pages)

Cette fiche a été rédigée le 28 novembre 2021.  Dernière mise à jour le 8 décembre 2021.

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