Donjon Clefs en Mains

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Références

  • Gamme : Donjon Clefs en Mains
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Delcourt
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2001
  • EAN/ISBN : 284005772X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture cartonnée en couleurs, de 128 pages en noir et blanc, au format 22.5 x 29.6 cm.

Description

"Donjon Clefs en Main" se présente sous la forme d'un libre en noir et blanc, comportant de nombreuses illustrations originales (et souvent légendées) de J. Sfar et L. Trondheim.
Les 11 chapitres de l'ouvrage sont les suivants :

I Le jeu de rôle (4 pages)
On y trouve la traditionnelle présentation du jeu de rôle, avec la définition du concept de base, un exemple de partie, et un petit lexique du jargon rôliste.

II L'univers de Donjon (12 pages)
Ce chapitre s'ouvre sur une carte de la région de Terra Amata où se situe le Donjon. On y trouve, pour chacune des époques de la série (Potron-Minet, Zénith, et Crépuscule), la présentation de l'atmosphère, des lieux apparaissant dans la série, et des personnages principaux (avec leurs caractéristiques en termes de jeu)

III Créer son personnage (12 pages)
Ce chapitre aborde la création de personnage. Celle-ci se fait par le choix d'un archétype (une des créatures du bestiaire), la rédaction d'une présentation en complétant un paragraphe à trous ("Je m'appelle...", etc...), la répartition de niveaux dans les caractéristiques et talents, et la séléction de deux pouvoirs dans ceux disponibles pour l'archétype choisi. Les talents sont décrits un à un, et on trouve nombre de conseils pour guider le novice dans cette étape cruciale.

IV Le bestiaire (44 pages)
Toute la faune bizarre et bigarrée de la BD est présentée et détaillée en termes de jeu, avec une petite iconographie précisant si ce sont des créatures intelligentes (disponibles pour les joueurs), et à quelle époque elles sont présentes. On trouve également dans ce chapitre la description de tous les pouvoirs de créatures.

V L'armurerie (4 pages)
Armes et armures sont un élément incontournable du médiéval-fantastique. Sont donc présentés les armes qui cognent, qui tranchent, qui piquent, qu'on lance, les boucliers, les très grosses armes, les machines de guerre, les armures, et les armes exotiques, avec leurs prix.

VI L'Economat (4 pages)
On reste dans l'équipement, avec ce chapitre qui traite de l'argent, de la rémunération, et des biens divers.

VII L'Etude d'Alcibiade (8 pages)
Si la magie est très présente sur Terra Amata, seuls les gnomonistes (les magiciens spécialisés dans la divination), les nécromants (spécialisés dans l'altération des corps), et les shamans (en communion avec la nature), apparaissent dans les premiers tomes de la BD. Le livre de base ne permet donc pas aux joueurs d'incarner des magiciens. Ce chapitre se limite à des conseils permettants au MJ d'utiliser la magie dans ses scénarios (à travers les potions, objets extraordinaires, bizarres, et les armes enchantées).

VIII Le bureau du Gardien (14 pages)
On trouve ici le coeur des règles de DCM :
- les tests simples (opposition entre un niveau de talent ou de caractéristique, et une difficulté)
- les tests opposés (opposition entre deux niveaux de talents ou de caractéristiques)
- le bonus de description, qui permet d'augmenter le pourcentage de succès donné par la comparaison des deux niveaux
- les règles de bagarre, qui ne demandent qu'un test opposé, et un calcul des dommages (le bonus de description, et des subtilités comme les acrobaties, ou la surprise, viennent enrichir le mécanisme)
- les règles sur les blessures
- l'expérience
- la renommée, importante pour les personnages qui sont de futurs héros de Terra Amata.
Cette partie technique est émaillée de nombreux conseils et exemples, destinés à rendre abordable par tous le chapitre.

IX Le temps (4 pages)
Cette partie aborde les idées de temps fictif et de temps de jeu, de temps de déplacement, mais également le déroulement du temps entre les scénarios, l'âge des personnages, et le jeu sur plusieurs époques, en créant des alter-egos plus jeunes ou plus vieux des personnages-joueurs. Il est ainsi possible de vieillir ou de rajeunir son personnage, pour jouer sur les trois époques de la BD.

X Le raconteur d'histoires (12 pages)
On y trouve les conseils de maîtrise - importants pour trouver le ton juste et l'humour de la série, de gestion de campagne, quelques "trucs de rôlistes", et la dissection des albums (un index des BD pour les peuples, lieux, personnages, objets, etc...). Ce chapitre se finit avec les notes de conception, sur les choix qui ont présidé lors de la conception du jeu.

XI A l'aventure ! (8 pages)
Ce chapitre final contient deux courts scénarios, se déroulant à l'époque de "Donjon Zénith". Dans le premier, un besoin urgent de main d'oeuvre au Donjon enverra les personnages à la chasse aux monstres, et dans le second, il s'agira d'aller au marché acheter du poisson.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 17 novembre 2009.

Critiques

Munin  

Q : QUEL RAPPORT ENTRE LE JEU DE ROLE ET LA BD ?

R : Soit on prend le jeu de rôle comme le supplément ludique des BD, soit les BD comme les suppléments du jeu de rôle. Si les BD font des clins d'oeil au jeu de rôle, le but du jeu n'est pas cependant pas de parodier le jeu de rôle. Certes, on joue des monstres dans un donjon, mais DCM nous propose de jouer "sérieusement" dans un contexte un peu loufoque. Ne nous trompons pas, messieurs-dames, c'est bien un jeu de rôle que nous avons ici ! Pas un gadget marketing !

Q : A QUI S'ADRESSE CE JEU, ALORS ?

R : En tant que jeu d'initiation, DCM s'adresse aux fans de la BD qui débutent dans le jeu de rôle. Mais la richesse de l'univers le destine également aux rôlistes expérimentés qui aiment les règles simples plutôt que "simulationnistes". Par contre, le jeu paraîtra un peu bizarre à ceux qui ne connaissent pas la série. Le MJ est cependant très bien conseillé, dans son approche du jeu. Précisons cependant qu'on ne trouvera pas la description exhaustive de Terra Amata, son histoire, ou la chronologie complète de la série avec ses répercussions sur l'univers général. Tout cela sera dévoilé au fur et à mesure des albums des trois séries principales et des deux séries annexes. Il est donc impératif de connaître la série pour jouer, d'un côté ou de l'autre de l'écran.

Q : JE SUIS FAN DE LA BD, MAIS PAS ROLISTE...

R : La fidélité du jeu à la série "Donjon" fera le régal des amateurs. Le jeu de rôle dévoile, pour les fans de la série, moults détails intéressants. Des dessins originaux, souvent légendés, de Sfar et Trondheim, à la description des thèmes propres aux trois époques de la série (Potron-Minet, Zénith, Crépuscule), tout est fait pour permettre de retrouver l'ambiance des BD. Enfin, puisque DCM est adapté à l'initiation, au prix où il sera vendu, il n'y a aucune raison de ne pas l'essayer, au moins une fois.

Q : QU'EN EST-IL DES REGLES ?

R : Inutile de trop s'attarder sur les mécanismes du jeu, tout est dit dans la fiche. J'apprécie particulièrment la simplicité des règles, enrichie par le petit mécanisme du "bonus de description". C'est fluide, c'est simple, et ça suffit amplement. La création de personnage est très didactique, et il est possible de jouer n'importe quel monstre ou créature. Les pouvoirs spéciaux sont un moyen simple de caractériser un personnage. Amusants, faciles d'utilisation, ils ressemblent aux schticks de Feng Shui.

Q : CE N'EST PAS UN PEU "SIMPLISTE", COMME JEU ?

R : Les Gardiens qui espèrent quelque chose de plus ambitieux ne seront pas déçus : comme dans la BD, il est possible de créer des histoires se déroulant à la fois sur les trois périodes de l'univers. Des règles très simples permettent en effet de créer une version plus jeune ou plus âgée de son personnage, ou un membre de sa famille. Comme dans la BD, il sera possible de multiplier à loisir les références entre les différentes périodes, donnant ainsi aux joueurs le sentiment de jouer dans un univers qui évolue vraiment.

Q : COMMENT DOIT ETRE JOUE DCM, ALORS ?

R : Les deux niveaux de jeu de DCM correspondent aux deux niveaux de lecture de la BD : on peut voir Donjon comme une parodie de médiéval-fantastique, mais la BD, au fil des tomes, dessine un univers riche, qui ne dévoile que progressivement ses secrets. Donjon Clefs en Mains pourra ainsi être utilisé tel quel pour faire une partie ou deux bien déjantées, ou être joué en campagne. La seule difficulté consistera alors pour les joueurs et le Gardien, à oser s'affranchir du carcan de la série.

Q : ARRETE TON BARATIN ! IL A BIEN DES DEFAUTS, CE JEU, NON ?

R : La force du jeu fait aussi sa faiblesse : il faudrait être l'un des auteurs de la BD pour savoir quels seront les développements futurs des trois séries, et le Gardien sera probablement obligé de ne pas prendre d'avance sur la BD, sous peine de s'écarter de la trame "officielle". De même, la magie n'apparaissant pas vraiment (pour le moment) dans la série, aucune règle n'est fournie sur le sujet. On sait qu'il y a des nécromants, par exemple, mais pour le reste, il faudra attendre un futur supplément. Pour un jeu médiéval-fantastique, c'est un peu gênant, mais pas rédhibitoire : Pendragon, par exemple, ne permettait pas non plus (à ses débuts) de jouer des magiciens. Les quelques rares coquilles, inévitables, qu'on trouve dans l'ouvrage, ne suffisent pas à noircir le tableau.

Q : EN CONCLUSION ?

R : DCM est un jeu simple, divertissant, rafraîchissant, accessible, et pourtant suffisamment intéressant pour accrocher des rôlistes expérimentés. Et son prix le rend encore plus attractif. Moi, j'aime. Sans réserve.

Kobal  

La note pourrait sembler excessive pour ce qui ne semble être qu'un gros gadget, si Donjon Clés en Mains n'avait pas en plus toutes ces qualités intrinsèques :
- C'est un jeu d'un rare didactisme, tout a fait adapté aux débutants
- des règles extrêmement simples puisque reposant sur un mécanisme hyper-connu (pourcentages, jets d'opposition), avec de petits ajouts élégants (caractéristiques descriptives avec un langage correspondant a la BD, pouvoirs permettant de simuler n'importer quelle bestiole bizarre sans rien changer aux règles, bonus de description...).
- une création de personnage amusante et permettant d'avoir un personnage bien décrit. La durée de création n'excédant pas 20mn en prenant son temps.
- la possibilité de jouer aux trois époques de Donjon avec le même personnage
- Et enfin, mine de rien, un prix qui laisse les vieux routards rêveurs.

Bref, à moins que vous ne supportiez pas la BD Donjon, c'est un jeu à se procurer d'urgence.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Un prix défiant toute concurrence, un jeu se voulant roleplay, et non mécanique de règles qui donne mal à la tête !

Trois époque de jeux !

2 Scénarios, des tonnes d'idées de scénars (avec les BD bien sur) !

A acheter d'urgence ! ! !
Un jeu idéal pour l'initiation (Moyenne des parties de 1 H pour initier, idéal pour des personnes de passages ! Non sérieusement !)

5/5 En attendant grandement la suite, histoire de savoir si le plan du donjon sera réellement derrière l'écran ;) (Private joke)

Sherinford  

Lorsqu'on a une collection de jeu de rôle qui dépasse les 50 références, on a souvent l'impression qu'on ne sera plus jamais surpris, qu'on a déjà tout vu.

Et c'est un vrai plaisir lorsqu'on s'aperçoit que finalement on s'était trompé et qu'il y a encore des jeux qui peuvent nous étonner.

Donjons Clefs en Mains étonne à plus d'un titre.
Tout d'abord, cela faisait bien longtemps que je n'avais pas vu un jeu de rôle dans une librairie. Ca fait plaisir.
Ensuite, son prix vraiment démocratique (moins de 15 euros) le met à la portée de toutes les bourses.
Enfin, la présentation et les mécaniques de jeu sont, chose rare, adaptées au grand public, et on peut espérer voir de parfaits néophytes débuter le jeu de rôle avec DCM.

Une mention spéciale semble devoir être donnée au petit lexique du début de l'ouvrage qui donne aux débutants un aperçu non exhaustif mais très pratique du vocabulaire spécial des rolistes (parlez-vous martien ?).

Des points négatifs, il y en a peu : l'absence d'une description détaillée du monde de Donjon ainsi que le nombre de références aux différents personnages des albums réservées DCM aux fans des BD.
Mais dans le fond, c'est un travers que connaissent tous les jeux basés sur un univers préexistant.

soner du  

Effectivement, je rejoins mes camarades pour saluer la simplicité du système, l'approche des principes du jeu de rôle, l'originalité de certains concepts (vieillissement des personnages ...), etc.

Cependant, pas de quoi sauter au plafond : l'acquisition des pouvoirs fonctionne un peu comme dans d'autres jeux ("Nightlife" me vient à l'esprit), le système de résolution (avec sa table moche comme tout) n'est pas hyper-élégant... Il y a quelques éléments qui trahissent un petit manque de finition : le titre "La Magie sur Terra Amata" qui n'a rien à faire en tête du système de résolution général, la feuille de perso tristounette, et certains passages parfois obscurs (comme l'explication du pouvoir "Apparence de Combat", option "Forme effrayante" : on a +2 en "faire peur" ou "faire peur" au niveau habile ?) Surtout, il y a le manque de système de magie : l'excuse pour cela (pas encore assez d'éléments dans les BD) ne convainc pas trop...

Je m'excuse si cette critique fait un peu réquisitoire contre ce jeu, car en fait je le trouve excellent globalement ! Il y a juste quelques trucs qui clochent, et je réserve mes notes de 5/5 à des trucs qui m'éblouissent et me laissent sur le cul. Là je suis hyper content, sans plus.

Loris Gianadda  

C'est réellement le meilleur jeu d'initition que j'aie lu. Autant le précédent essai de Delcourt en JdR n'était convaincant que pour des fans de la BD (et encore), autant ici quiconque ne connait rien au JdR peu découvrir, à peu de frais, notre loisir.

Simple, clair, intelligent et bien conçu, l'absence des règles sur la magie ne priveront pas ce jeu de la note qui lui revient: le maximum!!!

bepher  

Déjà, bien que pas trop épais, le bouquin est surtout peu coûteux. Un bon point. En plus, j'aime beaucoup le style de trondheim (j'accroche un peu moins a celui de sfarr) et nous avons droit à quelques dessins pleine page assez jolis ma foi. Les fautes sont assez rare, je trouve un certain charme à l'idée d'inclure directement du texte dans les dessins.

Voilà pour la forme. Ensuite vient le fond, qui est lui aussi de très bonne qualité. Pour ceux qui n'ont jamais joué: ce livre est sans doute, de tout ce que j'ai pu voir, le plus à même d'emmener quelqu'un vers le jdr. Tout est bien expliqué, avec des exemples clairs, le tout saupoudré d'une certaine pédagogie. Des tas de petits "trucs de joueurs" saupoudrent le livre pour faciliter la tache des novices. Qui plus est, le jeu n'est ni bourrin ni gros-bill, et l'idée du bonus de description est simple mais efficace. Le système de création permettra au joueur le plus novice de joueur un personnage intéressant, avec un vrai background. L'univers est simple, frais, amusant, l'idée de jouer un perso sur plusieurs époques intéressant. Le système de règles, qui ne prend pas beaucoup de place est simple à assimiler pour ceux qui n'ont jamais joué mais qui lisent la série (et il y en a beaucoup, donjon n'est pas lu que par des rôlistes, allez à une séance de dédicace de trondheim pour voir), ce livre leur permettra de découvrir le JdR grâce à un univers qu'ils connaissent déjà, et dont l'esprit est très bien retranscrit.

Pour les "vieux routards": vous cherchez un truc pour initier des joueurs? Allez-y. Vous cherchez quelque chose de frais, sans prise de tête ni au niveau des règles ni au niveau du background, d'amusant, de drôle, qui privilégie le roleplay avec un choix immense pour les joueurs, dans un univers qui propose trois époques, de nombreux personnages hauts en couleurs, pas cher? Allez-y. Même en ce qui concerne les conseils pour le MJ, je suis sûr que vous trouverez des trucs que vous n'avez jamais utilisés (moi, c'est le cas)

Enfin, si comme moi vous etes déjà rôliste et que vous adorez la série: qu'est ce que vous faites encore sur votre siège?

Erick N. Bouchard (Baron Samedi)  

Voici une voix discordante qui brisera l'harmonie du choeur. Grand fan de Trondheim, j'ai été assez déçu du jeu de rôles qui dérive de la série Donjon.

Visuellement, l'ensemble est assez ordinaire, sans illustrations couleurs, une maquette très sobre qui surprend considérant les moyens professionnels et graphiques de Delcourt. Les couleurs propres à Donjon auraient été appréciées, considérant que le livre a malgré son ampleur et son fortat comparable à plusieurs BD un prix assez élevé.

Le système simple est bien en soit, malgré la magie inabordée, mais il prend malheureusement trop de place par rapport au contenu. Les tables d'objets et leurs prix ont peu d'intérêt.

L'aspect encyclopédique de la bande dessinée y est hélas pauvre. La présentation du monde est succincte, on ne trouve aucun résumé de la série comme tel et l'on n'y aborde pas la trame générale de cette dernière, pas plus qu'une galerie des personnages qui aille au-delà d'une dizaine.

Malheureusement, l'aspect "mécanismes" prend beaucoup trop de place et la partie "univers" s'en voit appauvrie. Contrairement par exemple à Légende des Contrées Oubliées ou Métabarons : L'Univers, c'est avant tout un livre de mécanismes de jeu de rôles plutôt qu'un support encyclopédique ou narratif aux fans de la BD. J'aurais préféré la seconde option à la première.

Carcarnage  

Voici un jeu excellent et qui devrait être mieux connu ! Alors pourquoi une note de 4 me direz-vous? Tout commence bien sur avec la fameuse BD Donjon et ses nombreux opus, chaque MJ de Donjon clef en main se doit d'avoir lu au moins quelques BD pour y reproduire l'atmosphère dans un jeu de rôle ! Or là est le problême ! Il est très dur en soit de recréer cette ambiance propre a la BD. Les joueurs, même de bonne volonté, ont du mal à jouer complêtement délire à la façon Donjon BD !!! Surtout ceux qui n'ont jamais lu cette même BD !

Pour le MJ, c'est un travail difficile, comment bien décrire ces personnages "mal dessinés" et de couleurs si criardes ! Un scénario pourri ne suffit pas ! C'est encore l'un des nombreux pièges dudit Donjon ! Il est vrai qu'un "sauver la princesse" est parfait, mais comment y introduire l'humour de la BD ? J'avoue que cela est un peu ardu !

Sinon, le bouquin est de qualité, les illustrations sont "superbes", les règles sont simples (qui a vu plus simple ?) et on se fend la gueule à chaque page avec de nombreux jeux de mots bien pourri, et des légendes et commentaires à se taper le cul par terre ! Ce jeu est donc vraiment original et il faut y avoir joué au moins un fois dans sa vie de joueur (ou de meneur) ! (Maintenant je me demande pourquoi je n'ai pas mis 5 pour la note). Tiens, je me ferai bien un p'tit Donj' un de ces quatre !

smokeledragon  

Et bien moi qui n'avais jamis goûté à du jdr, ni en joueur ni en mj, autant vous le dire, quel plaisir et quelle liberté pour tous.

Si vous aimez le délire, c'est fait pour vous (personnellement mes joueurs ont dû repousser des attaques de lapins racistes, massacrer allégrement un comte vampire et ses monstres zombies du désert...). De plus les règles sont simples et donc très faciles à manier. Cette simplicité permet aussi de faire des super bonnes intrigues (genre à la splintercell), et encore plein d'autres surprises. Donc un jeu très bien pour les débutants et les joueurs qui veulent pas se casser la tête.

En revanche je n'ai mis que 4 car en fan de la série, je m'attendais à des règles permetttant de jouer la magie, donc j'attends le supplément...

Teenage  

Comme Baron Samedi, je suis assez déçu de ce Jeu de Rôle, présentation passable, trop de pages techniques, et scénarii inexistants.

Le gros problème est que LES univers de la série ont un ton bien particulier (typique de Sfar/Trondheim), cela fait la richesse de la BD mais pose un gros problème pour le JDR. Comme pour Ambre, une grosse partie du livre aurait du être consacré à rentrer dans la peau de l'univers, une sorte d'analyse de texte de la série, que ce soit coté MJ (comment créer une intrigue et ses sous-intrigues, jouer les PNJ, quels sont les thèmes "Donjon", gérer les impros,...) ou PJ (comment jouer un personnage typiquement "Donjon",...).

Et pour illustrer ces explications, un bon scénario d'intro aurait été nécessaire. Une histoire didactique, qui pose l'univers, et qui peut servir de référence pour ses propres créations. Saupoudrez le tout de quelques pages de règles, et ce jeu aurait pu avoir un vrai avenir.

Dunkel  

Vraiment un très bon jeu pour les MJ débutants. Même les "anciens" du jdr le trouveront à leur goût car c'est un jeu où l'on ne se casse pas la tête. À réserver pour les parties déconnades naturellement !

Hélas il n'y a pas de suppléments pour la magie ou plus de PNJ.

Stephane 'Docteur Fox' Renard  

DCM est un jeu simple, voire parfois simpliste, facile à prendre en main et tout à fait adapté pour introduire le jeu de rôles à des amateurs de la BD. L'expérience le confirme : les joueurs perçoivent facilement leur personnage et ce qu'il peut faire.

DCM est immersif, avec l'aide des BD mais aussi parce qu'il propose toute une série d'informations amusantes ou utiles sur l'univers. Je n'ai eu aucune difficulté à m'adapter à l'univers de la BD, que je connais certes bien, parce qu'il y a tellement d'aventures délirantes et variées qu'on peut facilement y incorporer son propre délire... C'est un univers plutôt ouvert, où l'on peut tout imaginer.

DCM propose aussi une nouvelle façon de jouer. Par exemple, il y a assez peu de jeux qui donnent des points d'expériences pour les catastrophes provoquées par les joueurs. Le tout est très bien adapté à la BD.

DCM est exigeant aussi pour le MJ, car tout se résoud assez vite (pas de longs combats tactiques ou des centaines de compétences à utiliser tour à tour) donc tout repose sur l'histoire conçue par le MJ et sur les idées des joueurs. Il faut donc une histoire avec des rebondissements, et se préparer à pas mal d'impro.

Seul regret, mais mineur, les deux aventures proposées dans l'ouvrage sont tout à fait banales, sans la touche de délire qui caractérise les scénarios de Sfar.

Critique écrite en janvier 2010.

Tuin  

Partir d'une des aventures BD les plus ambitieuses des dix dernières années pour en faire la déclinaison dans le monde du JdR, c'était une gageure, un défi, une quête. Et ce n'est pas vraiment gagné.

L'approche est dirigée par une volonté de fidélité aux tomes parus, ainsi que d'exhaustivité. De fait, cet ouvrage va détailler moult pouvoirs de monstres, pour couvrir même les aspects les plus anodins ou les pouvoirs uniques des personnages de la série. Toutefois, il n'ira ni plus loin, ni ne présente une vue synthétique de la manière de créer son personnage.

La création elle-même est enthousiasmante, très narrative dans son approche et assez rafraîchissante. Le système qui le soutient est peu original et on se prend à rêver à une approche plus radicale pour une oeuvre BD aussi innovante. De fait, d'autres systèmes paraissent pouvoir mieux convenir (Universalis, BESM)...

La maquette est correcte, les illustrations tout à fait dans le ton de la série.

De part son approche restreinte de l'Univers Donjon, cet ouvrage est un peu décevant. S'il avait été complété par une gamme, peut-être que ce premier ouvrage aurait été le parfait premier pas dans l'univers Donjon. Seul, il est insuffisant pour envisager autre chose que 2-3 scénarios entre fans ou un éventuel burst en Convention.

Critique écrite en décembre 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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