
livre de 400 pages en quadrichromie, papier glacé, sous couverture rigide.
Dark Heresy est le premier d'une série de trois jeux. Chacun se focalise sur une partie de l'univers de Warhammer 40000, ou plutôt permet de jouer dans cet univers selon un angle d'attaque précis. Ici, les personnages sont les acolytes d'un inquisiteur, chargé d'éliminer, selon l'ordre auquel il appartient, les extra-terrestres hostiles (Ordo Xenos), les démons (Ordo Malleus) ou les hérétiques (Ordo Hereticus). Après une courte introduction (5 pages), couvrant l'univers de jeu, le jeu de rôles et un résumé de l'ouvrage, le contenu de Dark Heresy est réparti entre 13 chapitres, agrémentés de trois appendices. Il faut noter que les pages de garde comportent une carte du secteur Calixis, une zone de la galaxie décrite dans l'ouvrage et proposée comme décor de jeu.
Character creation (28 pages) détaille toutes les étapes de la création de personnage : type de planète d'origine, caractéristiques chiffrées, choix de carrière, etc., jusqu'aux tables permettant de tirer aléatoirement quelques signes particuliers.
Career paths (56 pages) décrit chacun des métiers dont le personnage peut se réclamer : adepte (bureaucrate), arbitrator (policier et juge), assassin, clerc, garde, psyker impérial, racaille ou technoprêtre. Chacun de ces métiers représente une voie composée d'une série de carrières. Quand le joueur a accumulé suffisamment de points d'expérience sur son personnage, ce dernier a accès à la carrière suivante, ouvrant de nouvelles possibilités d'avancement et d'amélioration.
Skills (14 pages) fournit la description de la totalité des compétences disponibles pour les personnages, de "Acrobatics" à "Wrangling". Ces pages comportent de temps en temps un encadré détaillant un point particulier du jeu ou de l'univers.
Talents (14 pages) fait de même avec les talents, des sortes de dons ou capacités spéciales dont peuvent être dotés les personnages.
Armoury (34 pages) détaille tout l'équipement à disposition des PJ : armes, armures, prothèses cybernétiques, soins médicaux ou équipements divers. Les armes et armures proposées sont de tout style, du médiéval au futuriste, étant donné la diversité des cultures et des niveaux technologiques que connaissent les planètes au sein de l'Imperium.
Psychic Powers (24 pages) fournit des informations sur les psykers, ces individus dotés de pouvoirs psychiques, avant de décrire les règles qui les concernent et de proposer une liste de pouvoirs, selon cinq grands genres : Biomancy, Divination, Pyromancy, Telekinetics, et Telepathy.
Playing The Game (36 pages) est le chapitre donnant la totalité des règles du jeu : comment résoudre une action, un combat, un déplacement, mais aussi comment utiliser les compétences d'investigation, coeur de métier des acolytes d'inquisiteur.
The Game Master (28 pages) est un recueil de conseils à l'intention du meneur de jeu, expliquant l'ambiance recherchée dans le jeu et comment créer des aventures dans l'esprit du jeu. Ces conseils sont accompagnés des règles sur la folie et la corruption, ainsi que tout ce qui concerne les démons.
Life In The Imperium (21 pages) brosse le tableau de la vie quotidienne dans l'Imperium au 41ème millénaire, un monde ravagé par la guerre, soumis au totalitarisme rigide d'un empire bureaucratique sanglant.
The Inquisition (19 pages) fournit des informations supplémentaires sur l'organisation pour laquelle vont travailler les personnages. Loin d'être monolithique, elle est déchirée par plusieurs factions, plusieurs façons de mener la lutte contre des ennemis communs.
The Calixis Sector (42 pages) est la description détaillée d'une partie de la galaxie qui va servir de décor au jeu. Au-delà de la description générale de la région, le chapitre s'attache à la description détaillée de trois planètes et des groupes qui s'y côtoient ou s'y affrontent, de manière feutrée ou en guerre ouverte.
Aliens, Heretics & Antagonists (32 pages) est le bestiaire du jeu. En plus de fournir les caractéristiques de nombre de créatures et êtres que les personnages peuvent croiser, de l'arbitrator au coin de la rue à la sorcière maléfique en passant par les démons et les xenos, ce chapitre propose aussi des règles sur les mutations, très présentes dans l'univers graphique du jeu de figurine, et redoutées par tous.
L'ouvrage se termine sur trois appendices : un index, un index des tableaux, et la feuille de personnage vierge à photocopier pour jouer.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
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