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D6 Adventure

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Références

  • Gamme : D6 System
  • Sous-gamme : D6 Adventure
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : West End Games (WEG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 2004
  • EAN/ISBN : 1-932867-00-7
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide.

Description

En dehors des auteurs cités, cet ouvrage remercie les autres contributeurs à D6 System, MasterBook, Shatterzone et Torg.

Ce livre est l'une des trois versions du livre de base du D6 System, avec D6 Fantasy et D6 Space. Il s'agit d'un système générique, mais le présent ouvrage s'intéresse particulièrement à l'aventure moderne, allant du 19e siècle jusqu'au futur proche. Les règles permettent d'aborder de nombreux thèmes par l'étendue des options proposées, y compris les capacités surhumaines, la magie et les pouvoirs psychiques.

Une courte introduction présente les principes du jeu de rôles, et les règles de base du D6 System, connues depuis Star Wars en 1987. Elle est suivie d'un archétype de personnage à compléter et d'une courte aventure en solitaire de 16 paragraphes, où le joueur débutant peut tester le système de résolution. Un bref glossaire conclut cette partie.

Un premier chapitre de six pages, "Character Basics", est consacré à la génération de personnages. Il explique deux méthodes de création : les archétypes à compléter et la répartition de points entre les attributs (Réflexes, Coordination, Physique, Savoir, Perception, Présence ainsi que la Richesse et les attributs spéciaux comme la Magie) et les compétences, brièvement expliquées. Le chapitre explique également d'autres options de jeu : les compétences spécialisées, les avantages et désavantages, les points de destin, les points de personnage, la gestion des blessures... Pour ces dernières, deux options sont proposées au maître du jeu : les niveaux de blessures à la façon de Star Wars, ou un classique réservoir de points de vie que les dégâts entameront.

Un deuxième chapitre de 28 pages, "Character Options" rentre plus en détails dans les rouages de la création de personnage. Il est presque entièrement consacré aux avantages et désavantages, que les joueurs peuvent optionellement attribuer à leurs personnages. Une vingtaine de désavantages et une dizaine d'avantages ordinaires sont présentés, ainsi qu'une bonne cinquantaine de capacités spéciales et une douzaine de désavantages extraordinaires, à réserver aux super-héros et créatures surnaturelles.

Le troisième chapitre est très court : en trois pages, "Improving Characters" donne les règles pour faire évoluer les attributs et compétences du personnages, ainsi que ses avantages et désavantages. Le système fonctionne par la dépense de points de personnage acquis lors des aventures.

Le quatrième chapitre, "Game Basics" explique la résolution des actions en 8 pages. Le cinquième chapitre, "Movement" donne les règles de déplacement de personnages et de véhicules en 4 pages.

Les sixième, septième et huitième chapitres, font un total de huit pages et sont respectivement intitulés "Combat", "Damage" et "Healing". Ils expliquent comment infliger des dégâts sur ses adversaires. Ils sont complétés par un chapitre de 5 pages nommé "Combat Options" qui traite de manoeuvres spéciales en combat et de leurs effets.

"Example Skill Difficulties" détaille en une douzaine de pages les règles adéquates pour toutes les compétences du jeu, avec les échelles de difficulté et les résultats des actions opérées.

Le onzième chapitre, nommé "Magic", explique en 14 pages l'usage de l'attribut spécial de Magie et des quatre compétences associées : Altération, Transport, Conjuration et Divination. Après une explication rapide du fonctionnement de ces compétences, l'essentiel du chapitre est consacré à la conception de sortilèges, selon des méthodes et des tables qui permettent d'en calculer les caractéristiques : difficulté, effets, etc. Les sept pages suivantes forment un chapitre "Precalculated Spells" qui donne 27 exemples complets de sorts.

Le treizième chapitre, nommé "Psionics", explique en 7 pages l'usage de l'attribut spécial de Psionique et de dix exemples de compétences associées : Projection Astrale, Empathie, Sens Etendus, Guérison, Médium, Protection, Psychométrie, Frappe, Télékinésie et Télépathie. Les compétences psioniques sont assez versatiles et polyvalentes, contrairement aux compétences magiques exigeant de concevoir des sortilèges à effets relativement fixes.

Le quatorzième chapitre, nommé "Equipment", donne en 9 pages les règles d'achat d'objets grâce à l'attribut abstrait de Richesse, et diverses règles liées aux objets (comment les détruire, comment créer des armes improvisées...). L'essentiel du chapitre est la description d'objets divers et de leurs caractéristiques, notamment les armes et les véhicules.

Le quinzième chapitre, intitulé "Gamemaster Tips" est une page de conseils génériques aux MJ ; il est suivi du chapitre "Adventure Tips", six pages consacrées au style d'aventures idéales pour le jeu, avec des conseils de conception d'aventures. Le chapitre se termine par les caractéristiques de personnages génériques et d'animaux, notées de façon succinctes.

Le livre s'achève par des aides de jeu :
- dix archétypes de personnages à photocopier et compléter : garde du corps, journaliste, médecin, scientifique, enquêteur, magicien, expert du paranormal, voleur repenti, chasseur de monstre et maître d'armes
- une fiche vierge de personnage, avec une deuxième page optionnelle
- un résumé des règles en deux pages
- un système pour remplacer les jets de grands nombres de dés, en les remplaçant par un jet de 5D auquel on rajoute un bonus
- un index de deux pages

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 janvier 2018.

Critiques

Slawick Charlier  

Déception que cette version du D6 System... Les règles sont complètes, très bien écrites, didactiques et font l'exploit de rester assez modernes avec le temps. De ce côté pas de problème. Côté détail mineur, signalons la présentation immonde, mais qui reste heureusement lisible.

C'est le côté semi-générique qui marche franchement mal en fait. "Semi", parce qu'elle se concentre sur l'ère moderne. Dans l'idée, pourquoi pas, mais le terme moderne regroupe beaucoup de possibilités, et ce livre n'en explore aucune. Il aurait ainsi fallu remplacer la magie et les psioniques par un système de capacités plus génériques : après tout, qu'on les appelle magie, super pouvoirs ou autre selon l'univers n'a pas d'importance.

D'une manière générale, je ne vois pas à quoi cette version peut bien servir. De l'espionnage ? Pas assez de détails sur la technologie-gadget. Du super-héros ? Pas de super-pouvoirs. De l'horreur ? Allons bon, D6 est un système héroïque dans lequel il est difficile de mettre sérieusement en danger ses joueurs.

D6 Fantasy et D6 Space sont eux au moins clairement typés, et n'ont pas le cul entre deux chaises...

soner du  

Moi j'aime bien ce livre de base, et je vois à quoi il peut servir : le livre est tout indiqué pour des aventures "pulp", avec un petit chouïa de magie, de super-pouvoirs (mineurs) et de pouvoirs psychiques.

J'ai testé pour vous : c'est très cool et tout à fait dans la lignée de Star Wars. Les MJ et joueurs vétérans ne seront pas perdus, et les quelques enrichissements et changements sont les bienvenus. Notamment, j'apprécie le système (optionnel) de points de vie, car j'ai toujours eu un peu de mal avec les niveaux de blessures... Les nouveaux venus, quant à eux, apprécieront certainement ce système qui avait fait la gloire de l'ancien Star Wars : création ultra-rapide de personnage et résolution d'actions extrêmement intuitive.

Les illustrations sont moyennes mais on a vu pire ; par contre la mise en page est assez catastrophique. Le fond gris est sinistre, et le côté faux dossier avec trombonnes et empreintes de gobelets, c'est déjà has-been depuis une dizaine d'années ! J'aime bien la couv' par contre, qui représente bien le héros des années 2000, acrobatique et gay-friendly, qui fait tout péter avec élégance.

Si certains peuvent regretter le manque de focalisation de l'ouvrage, c'est justement parce qu'il s'agit du livre de base le plus générique de la trilogie D6 Adventure / Fantasy / Space. L'excellente adaptation de Bloodshadows prouve son rôle de "moteur" pour des aventures multi-genres. Bien sûr, il faut disposer d'une idée de contexte, mais pour son développement, D6 Adventure vous fournit d'excellents outils, simples et bien rôdés !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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