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L'appel de tout lu

Calastie

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 124 pages à couverture souple.

Description

La Calastie est une des nations les plus puissantes de Ghelspad. Habitée par un peuple conquérant et dirigée par un tyran rusé et ambitieux, elle est le coeur de l'Hégémonie Calastienne, un empire en pleine expansion. Il est donc logique qu'un supplément complet lui soit dédié.

L'ouvrage se divise en quatre chapitres qui font le tour de ce qu'il y a à savoir sur la Calastie (histoire, population et géographie) et d'un appendice contenant les traditionnelles nouvelles classes de prestiges, nouveaux dons et nouveaux sorts.

Après une brève introduction, le chapitre 1 : "Un rapide survol de la Calastie" résume les principales informations contenues dans l'ouvrage. Réunissant ainsi les connaissances basiques que chacun est sensé connaître sans aborder les secrets réservés aux maîtres.

Le chapitre 2 : "Histoire et anatomie du Dragon" offre quant à lui une histoire très détaillée du pays, des débuts difficiles d'après la Guerre des Dieux, en passant par l'ascension fulgurante de Virdouk et sa politique de conquête. Certains détails sur la "préhistoire", c'est à dire la période précédent la Guerre, sont également fournis.

Le chapitre 3 : "Les calastiens dans l'antre du Dragon" présente la population calastienne, leurs habitudes, leurs croyances, leurs coutumes, leurs attitudes vis-à-vis des Dieux et les principales fêtes officielles. Ainsi, on peut diviser la population en deux groupes : les nobles, adorateurs de Chardoun, qui se livrent à une perpétuelle lutte d'influence (ce qui a pour effet de fournir à la Calastie des dirigeants rapides et rusés) et le reste de la population, fière d'appartenir à la plus grande puissance, qui travaille dur pour maintenir cette position et qui adore la plupart des Dieux.

Vient enfin le chapitre 4 : "Le trône du Dragon Noir" qui est de loin le plus conséquent. Il contient en effet la description des six Duchés qui composent la Calastie : Arminoff, Chadalvine, Colehest, Jandalore, Turrows et Varouba, ainsi que des éléments concernant le fameux Bosquet de Geleeda. A chaque fois, les principales villes de chaque duché sont décrites, comme Vashon, la capitale de l'empire. Plutôt que de s'intéresser aux aspects purement géographiques, se sont nombres d'intrigues politiques et religieuses qui sont ici présentées, l'auteur prenant soin de distiller des idées de scénario tout au long des pages. Le chapitre finit en abordant les principales groupes d'influence de Calastie : la Ligue Kilharman, guilde de voleurs composée de nobles déchus, l'Armée Calastienne, et les terribles Mages de Combats d'Antéas le Grand Vizir.

L'appendice regroupe la partie "règles" du supplément : les nouveaux dons, les nouveaux sorts, et les principaux PNJs de Calastie : le roi Virdouk, la reine Geleeda et Antéas. Bien sur de nouvelles classes de prestiges sont également proposés : le "Chevalier dragons" est un combattant d'élite de la cavalerie calastienne qui à pour particularité de chevaucher un dragon de pacotille. L'"Emissaire de la Ligue Kilharman" est un filou ayant de nombreux contacts au sein de cette guilde de voleurs. L'"Evêque de l'épine purificatrice" est une classe de prestige pour le clergé de Chardoun. Le "Mage Combattant calastien" est bien sur une classe de guerrier-mage. Le "Moine de la Chaîne Sacrée" est un moine au service de Chardoun, spécialisé dans l'utilisation de la chaîne cloutée au combat. Et pour finir le "Traqueur halfelin" est un soldat halfelin d'élite spécialisé dans les techniques de guérilla.

Pour conclure, la Calastie est décrite avant tout pour être un décor de campagne "ambigu" permettant aux joueurs d'incarner des personnages qui ne sont pas forcément les "gentils héros" habituels.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 octobre 2014.

Critiques

Denis Oblet  

La Calastie prend corps avec cet ouvrage et je dois dire que j'ai été agréablement surpris. En effet, pour une nation servant de "grand méchant" sur le continent de Ghelspad, elle échappe au triste sort de la nation mauvaise d'héroïc-fantasy qui est "Méchante ! Méchante ! Pourquoi ? Parce que !".

Je m'explique, la Calastie est une nation impérialiste qui rêve de conquérir le monde et d'être le centre d'un puissant empire, mais elle n'est pas fondamentalement mauvaise. Sa population vit bien, les territoires conquis ne sont pas traités de manière cruelle tant qu'ils ne résistent pas trop, et même si la religion de Chardoun est dominante les autres religions sont respectées. En fait seule la noblesse calastienne est corrompue, mais elle a l'intelligence de ne pas persécuter sa population ou de perpétrer des actes de barbarie... Car c'est inutile ! Le calastien moyen est quant à lui fier de faire partie d'une nation riche et puissante et heureux de la servir, mais il n'est pas plus mauvais que la moyenne.

De plus la Calastie est un excellent décor de campagne pour ceux qui rêvent d'intrigues politiques et de lutte d'influences. C'est également parfait pour une campagne ou les PJs ne sont pas sensés jouer de "gentils aventuriers", mais plutôt des personnages ambigus aux services de leur pays.

Pour finir, il faut avouer que l'ouvrage est très complet. J'ai apprécié le chapitre 1 qui peut être lu par les joueurs sans que d'importants secrets soit dévoilés et le fait qu'un grand nombre d'intrigues et d'idées d'aventures soit fournit pour exploiter l'ouvrage. Même les classes de prestiges sont dans le ton, utiles et bien foutues !

Seul Bémol, le fait qu'on nous refourgue les caractéristiques de Virdouk, de Geleeda et d'Antéas qui étaient déjà dans l'écran alors qu'au début de l'ouvrage il y a une référence à un PNJ, certes mineur, de Wise and Wicked sans le fournir...

Margause  

C'est un supplément un cran en dessous de ce qui s'est fait pour les Terres Balafrées. Je m'explique.

Ce supplément nuance fortement l'Empire du Mal qu'est la Calastie. La Calastie y est présentée comme une nation fière de sa réussite, où il fait bon vivre, pourvu qu'on ne s'occupe pas des affaires du roi. En bref, une nation qui prospère sous la direction d'un souverain autoritaire mais pas tyrannique.

Il devient donc possible de jouer un groupe déterminé à faire triompher la Calastie, sans être maléfique pour autant. En soi, c'est donc un bon point pour ce supplément. Cela permet de jouer à Donj' avec une grosse ambiguïté morale, ce qui n'est pas pour me déplaire. C'est même la grande qualité des Terres Balafrées, être plus adulte que des mondes comme les RO.

Cependant, il y a aussi pas mal de mauvais points. La politique interne de la Calastie m'a paru assez ridicule, le descriptif des régions ne m'a pas passionné. La ligue de Kilherman, censée être une grosse organisation mafieuse, m'a semblé déplacée dans un Etat aussi contrôlé que la Calastie. Pourquoi le roi Virdouk laisserait-il se développer un contre-pouvoir aussi puissant chez lui ?

Les classes de prestige n'apportent pas grand chose. Même le mage de guerre calastien m'a paru ennuyeux et assez faible.

Donc un bilan mitigé, mais un livre utile mais pas indispensable à ceux qui jouent dans le Sud de Ghelspad.

 

En Calastie c'est pas des gentils... Ce supplément des Terres Balafrées nous invite à découvrir le Royaume du Dragon Noir. Décidément les Calastiens ne font pas dans la dentelle ! Entre leurs Inquisiteurs couverts d'épines, leur ordre de Chevaliers Dragons et les nobles qui développent des résistances aux poisons à force de fréquenter les réceptions de l'aristocratie locale... Les Calastiens devraient bien s'entendre avec les Elfes Noirs ! Une région bien décrite qui viendra compléter agréablement les informations existantes sur les Terres Balafrées. Une partie de l'ambiance pourra être réutilisable dans d'autres mondes - un royaume de méchants, c'est toujours utile. Des classes de prestige viennent complémenter ce petit atlas pour mettre un peu plus de piment dans la vie de vos joueurs ou renforcer vos PNJs. Dans l'ensemble un bon ouvrage, cohérent dans la gamme, aux illustrations pas toujours très jolies mais aux cartes simples et claires, et c'est surtout ça qui importe. Indispensable si vous jouez dans le monde, vous y trouverez peut-être des sources d'inspiration pour l'écriture d'une campagne ; dans le cas contraire...

Yann Soitiño - Casus Belli n°20

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