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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Ravenloft

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Références

  • Gamme : D20 - Ravenloft
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : mai 2002
  • EAN/ISBN : 2-84188-119-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 224 pages. Deux cartes double page N&B en 2ème et 3ème de couverture.

Description

L'ouvrage se compose de 6 chapitres, introduits chacun par une courte nouvelle.

Le premier, "Le Monde de Ravenloft" (The World of Ravenloft), couvre en 20 pages les généralités et les concepts de base de l'univers, les particularités du Royaume de l'Epouvante, son histoire et sa géographie, et fournit un court lexique.

Les deux chapitres qui suivent contiennent toutes les données techniques pour jouer dans cet univers. On y trouve ainsi toutes les informations spécifiques à la création de personnages (adaptation des races, description des altérations des pouvoirs de chaque classe de personnage, panthéons locaux, ...) et aux autres aspects d'un jeu d'horreur : la peur, la folie, les malédictions. Une partie spécifique est aussi dédiée aux "Tests des Puissances" (Powers Checks), qui déterminent la lente corruption de ceux agissant de manière mauvaise. La dernière partie de ces deux chapitres contient les modifications à apporter à la magie, aux sorts et aux objets magiques dues à la nature particulière du monde de Ravenloft.

Le quatrième chapitre reprend dans le détail la description de la géographie de Ravenloft. Ce sont ainsi plus de 60 pages et une quarantaine de domaines qui sont décrits en terme de géographie, de population ou encore de gouvernement. Pour chacun de ces domaines sont aussi fournies quelques informations pour créer un personnage qui en soit originaire.

Le chapitre 5, "Les Horreurs de la Nuit" (Horrors of the Night), présente de nouvelles règles pour les créatures les plus fréquentes du monde de Ravenloft, telles que les vampires, les lycanthropes ou les fantômes. Ce chapitre décrit aussi les Vistani, une énigmatique tribu de gitans qu'on trouve à Ravenloft.

Le dernier chapitre, "La Campagne Ravenloft" (The Ravenloft Campaign), offre des conseils aux meneurs et aux joueurs pour explorer les thèmes et les concepts de jeu d'une campagne dans un monde gothique.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

stef  

Amis de la terreur et de l'horreur, soyez les bienvenus dans ce nouveau Ravenloft ! Tout d'abord, sachez que ce nouveau bouquin présente bien plus qu'une simple réédition. La surface du monde a bien changée et pour ceux qui connaissaient l'édition TSR, ils seront surpris de voir à quel point. L'histoire et la chronologie dévoilées sont captivantes. On apprend qu'un faille béante s'est ouverte au centre du coeur. De là a jailli une armée de morts-vivants, conduit par ni plus ni moins que la Mort ! Tout ça donnant naissance à un nouveau domaine, Nécropolis ! BBBrrreeee.... pas y aller !!

En parlant de domaine, sachez aussi que beaucoup ont subis des modifications : transposition, disparition, changement de taille et de darklord, etc. L'autre côté très intéressant sont les jets liés à la terreur, l'horreur et la folie. Ces trois critères rajoutent une note très particulière au jeu et le rend unique.Bref, allez-y, c'est du tout bon !

p()lem()s  

Que dire ? Magnifique ! Je m'explique : le Ravenloft de TSR était déjà certainement un des meilleurs backgrounds d'AD&D, et bien le Ravenloft de White Wolf monopolise de nouveau cette position... Monde fouillé, différent en tout point des autres productions "donjonesques", on ressent ici la possibilité de jeu en campagne où la feuille de personnage n'est pas un outil indispensable... Les interactions avec le monde et les autochtones sont ici bien plus enrichissantes que le simple "bourrinage-de-donjons-et-autres-peaux-vertes".

Combien de fois m'est-il arrivé, au long d'une campagne qui se prolongea pas moins de 3 ans 1/2, de ne pas lancer les dés une seule fois pour un combat (alors qu'une séance dure en moyenne 10 h par chez nous...) et je retrouve cela dans ce nouveau Ravenloft ! Même le nom est significatif... Ne pensez pas néanmoins qu'il faille être obligatoirement un névrosé-gothique en manque de squelettes, ou un psychotique qui souhaite jouer un personnage à double personnalité par l'intermédiaire des jets de puissances (règle spécifique à ce monde) ! NON toute personne normalement constituée ne peut que succomber aux charmes (multiples) des Renies (héhé) ou d'Ivana Boritsi...

Notre ami défend le gouffre au centre des Terres du Coeur (nom du continent principal), pour ma part, c'est l'idée de "domaine" qui me séduit le plus dans Ravenloft. Le monde est divisé en domaines, maîtrisés (dans tous les sens du terme, même le plus extrême) par des seigneurs (pour ne pas dire "saigneurs" pour certains...). Chaque seigneur gère son domaine comme il l'entend, ce qui rend ainsi chaque domaine révélateur de son créateur (ah, oui ! Au fait chaque seigneur a créé lui-même son propre domaine, c'est pas des secondes classes les seigneurs !). Seuls les Vistanis échappent à l'appartenance à un domaine. Eux voyagent dans les brumes (en effet, une étrange "nappe de brouillard" entoure véritablement les Terres du coeur), ils sont les seuls à maîtriser ces "brumes"...

Bref, je m'emballe et je pense qu'une critique trop longue ne sera pas consultée... De ce fait je ne peux que vous promettre des moments EXCELLENTS si vous investissez dans cet ouvrage, parole d'un MJ des Terres Balafrées, PJ sur les royaumes oubliés et Ravenloft bien sûr (Magna Veritas aussi mais pas dans le même registre) et qui n'aurait aucun intérêt à vous proposer d'acheter un jeu qu'il ne qualifierait pas objectivement de FORMIDABLE !!!
Bonnes parties...

Wintermute  

Ne connaissant pas Ravenloft dans ces précédentes incarnations, je serai incapable de vous dire s'il s'agit d'une totale refonte de cet univers ou d'une simple conversion au D20 System. Certains possesseurs des éditions antérieures ont grincé un peu les dents, tandis que pour les nouveaux venus à Ravenloft, dont je fais parti, semblent avoir été agréablement surpris.

Je commencerai par la forme : 200 pages environ, maquette claire et étonnamment peu illustrée. Par rapport aux autres livres d'univers pour D&D en couleur et abondamment illustrés, c'est un peu décevant.

Malgré tout le livre mélange sans prise de tête, univers, avec un long chapitre de présentation des différents domaines, et règles nécessaires pour les races, classes (pas de classes de prestiges, elles seront dans les futurs suppléments), les jets de Terreur, Horreur et Folie ainsi que les malédictions et les éventuelles conséquences dès qu'un PJ se sent trop attirer pour un certain côté obscur... Pour le fond, Ravenloft rassemble, à ma plus grande surprise, tout ce que j'ai voulu faire jouer ou imaginer dans un monde d'héroic fantasy. D'abord la magie est plus fragile et rare que dans les autres univers, et c'est tant mieux parce que je n'ai jamais aimé la saveur que lui donnait D&D (toutes éditions confondues) même si les limites apportées à la magie vous obligeront à ouvrir votre Manuel des Joueurs, à lire le sort et ensuite consulter Ravenloft pour voir si le sort en question subit quelque modification. J'aurai préféré une règle générale, s'appliquant à tous les sorts.

Ensuite viennent les différents domaines constituant le monde de Ravenloft, qui ont chacun un niveau culturel allant de l'âge de pierre à la fin de la Renaissance. Ca vous permet de jouer à du pur Donj' médiéval, à du Secret de la 7ème Mer, à du Mage the Sorcerer's Crusade, à du L5A (si, si, il y a un archipel japonais !) à du GURPS Egypt, etc, etc. J'ai l'air de dire qu'il y a tout et n'importe quoi, mais en réalité tout se petit monde se côtoie (ou presque) et chaque domaine peut apporter son lot d'ambiances et d'aventures différentes. Etonnamment c'est un vrai régal, cohérent et très inspirant.

En parlant d'ambiance, il y a quelques conseils sur l'aspect gothique du jeu, sur l'implication des joueurs et les côtés sombres de leurs personnages. Le but n'est pas d'amasser des XP en pillant le plus de donjons, ni de se la jouer ChaoticEvil mais plutôt d'évoluer dans un monde, pas forcement désespéré, mais plutôt tragique où il faudra souvent lutter pour la liberté, contre la peur de l'inconnu, contre la xénophobie et pourquoi pas contre soi même si par un malheureux accident un PJ est devenu un Vampire ou un Lycanthrope. Amour, trahisons, drame, superstitions, enquêtes mystérieuses et aventures romanesques, il y a un peu de tout cela dans Ravenloft et peut être bien plus. Quel dommage de n'avoir aucun scénario d'introduction pour en faire ressentir l'ambiance particulière de cet univers. C'est pourquoi je ne mets qu'une note de 3 pour l'instant. 4 ou 5 viendront plus tard lorsque de futurs suppléments (Background tout comme Campagnes/Aventures) auront donné un peu plus de consistance à cet univers. Moi qui d'habitude gueule dès qu'il faut acheter vingt suppléments pour pleinement jouer à un jeu, là je trépigne d'impatience en attendant la suite.

En conclusion c'est véritablement à Ravenloft que j'ai envie de mener mes futures aventures... bien plus que dans les Royaumes Oubliés et autres Terres Balafrées.

Cléanthe  

Les mondes proposés pour Donjons et Dragons, tels que Dragonlance ou les Royaumes Oubliés ne m'ont jamais intéressé. Le médiéval-fantastique à la guimauve qu'on y retrouve est un genre parfaitement louable dans le jeu de rôle, mais je n'ai jamais réussi à croire "sérieusement" plus d'une seconde aux histoires qu'on me vendait ainsi. Qui n'a pas ainsi couru à l'aventure pour sauver une blanche princesse et dans la foulée, sauver la verte contrée des non moins vertes griffes des orques & Co, en clair : un bon gros donjon à x niveaux et des tonnes de trésors et accessoirement la princesse bonne à ... marier. Trois mondes proposés par TSR sortent ici de cette platitude fantastique en nous faisant rentrer dans le véritable jeu de rôle : Planescape, Dark Sun et Ravenloft.

Ravenloft s'intéresse à vous amis joueurs, obligez votre meneur à vous y faire jouer ! En effet, le jeu est centré sur la diffusion des sentiments d'horreur et de terreur autour de la table. Ce jeu est une invitation au "vrai" jeu de rôle et propose les choses suivantes :
- l'insécurité et l'horreur qui réveillent la conscience que le joueur a de son incarnation rolistique
- des interactions avec des personnages dont on ne peut pas connaître toutes les intentions, les alignements ne sont pas facilement découverts à Ravenloft
- des méchants si sombres et en même temps tellement humains, que Sauron passe pour un petit joueur à côté
- de blanches princesses qui ne sont pas toujours ce qu'elles semblent être
- de la baston méticuleusement préparée pour défaire des monstres dont la confrontation n'apparaîtra jamais comme une sinécure, les morts-vivants sont affreusement résistants dans le monde des Brumes
- des domaines qui couvrent culturellement et technologiquement notre monde, de l'âge du Bronze au 17ème siècle, tout en mélangeant intelligemment magie sombre, dagues sacrificielles, rapières, mousquets et perruques enfarinées
- un univers qui n'est pas construit à partir d'explications métaphysico-fumeuses sur l'origine du grand tout : les "homo sapiens" et leurs fâcheuses tendances à faire le Mal suffisent; ça a le mérite d'être économique, tout ça n'est qu'un jeu après tout.

Techniquement, Ravenloft d20 reprend les règles de D&D 3 en les tordant subtilement pour acclimater le joueur à une vraie expérience de jeu de rôle : de nouveaux dons bien sentis pour singulariser les personnages, des modifs aux classes de base ainsi que des exceptions aux lancements de sorts, sans oublier les règles sur l'horreur et la terreur qui stimulent l'imagination.

Tel quel, le livre de base se suffit à lui-même, mais si vous êtes curieux et souhaitez connaître les histoires passionnantes des Sombres Seigneurs de Ravenloft, il vous faudra vous procurer les excellents Atlas, le premier seulement est en français, ou le supplément "les secrets de l'épouvante", plus synthétique mais moins complet.

Bon jeu !

Pierre  

Une déception...
Je n'avais pas réalisé qu'il s'agissait d'un livre d'univers et pas de la fameuse campagne de Ravenloft. Bon, je ne peux pas vraiment en vouloir au livre de ne pas être ce que j'attendais, mais on est parti d'un mauvais pied, lui et moi.
Un livre d'univers, donc. Clairement, il tient ses promesses, une présentation sommaire dans le premier chapitre, une présentation détaillée des modifications techniques entre le décor de campagne de Ravenloft et les règles globales de DD3.5 dans les deux chapitres suivants (la gestion de la peur, de la folie, de la corruption...), un présentation sur 60 pages d'une multitude de domaines dans le chapitre quatre (trop peu de pages, ou trop de domaines, aucun ne donne d'accroche pour y jouer immédiatement). Le chapitre cinq nous fournit le bestiaire et ses variations autour des créatures horrifiques gothiques, vampires, lycanthropes et pas mal d'autres. Il introduit aussi la race mystérieuse des Vistani qui sont une influence majeure dans le royaume de l'épouvante.
Tout cela est intéressant et donne envie de jouer, sauf que.
Le dernier chapitre m'a clairement laissé sur ma faim. Son intitulé "La Campagne Ravenloft" est trompeur, il ne s'agit pas d'une campagne, même pas d'un scénario, ni même d'un ensemble d'accroches pour débuter une partie. Rien de tout ça, c'est simplement une liste de thèmes de l'horreur gothique, des petits paragraphes pour aider un MJ à faire jouer dans cet univers bien particulier. Pas le moindre PNJ, pas la moindre ville détaillée, pas même une auberge de campagne ou un donjon, rien.
Pour y jouer, le MJ devra se sortir les doigts, l'ensemble étant particulièrement hétéroclite. Il y a des trucs à faire, oui, mais le MJ n'est pas du tout aidé.
Se sortir les doigts, donc... ou acheter la suite de la gamme ?
Alors est-ce que je dois en conclure ? Que c'est un mauvais produit, qu'il ne répond pas à mes attentes initiales, qu'il n'est pas pour moi du tout ?
Difficile à dire... C'est réellement un bon produit, il donne vraiment envie de faire jouer dans cet univers (enfin... pour autant que j'ai envie de jouer à D&D 3.5, mais ceci est une autre histoire), et sa lecture en est plaisante. C'est donc un assez bon produit, mais il manque vraiment des accroches de scénario pour permettre au MJ d'y jouer tout de suite ; un tel oubli (je suis charitable...) est quasiment rédhibitoire pour moi, hélas.
Bon produit peut-être, très certainement pas adapté pour moi.

Critique écrite en décembre 2015.

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