Dire Spirits

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Références

  • Gamme : D20 - Nyambe
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2002
  • EAN/ISBN : 158978-029-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 48 pages

Description

Dire Spirits est une aventure prévue pour 4 PJ de premier niveau. Elle est destinée à servir de scénario d'initiation à l'univers de Nyambe, mais fournit toutes les données techniques particulières à celui-ci, ce qui permet de le jouer si nécessaire sans le livre de base de Nyambe.

 

 

Joueurs, n'allez pas plus avant.

 

Dans Dire Spirits, les PJ sont confrontés à l'esprit mauvais d'un chasseur de primes kosan (orc) qui cherche à se réincarner dans un grand lion après avoir été enfermé des siècles durant dans un temple caché, récemment découvert par des singes. Rencontres avec des esprits ancestraux, combats, dangers de la forêt tropicale et exploration de ruines kosanes sont au programme de cette aventure.

Dire Spirits est divisé en six chapitres :

Introduction : après un court récit d'ambiance, une présentation générale de l'univers de Nyambe est fournie avec le background de l'aventure et un résumé de celle-ci.

Mounchili Village : ce chapitre est une description détaillée du village de Mounchili et de ses habitants, qui comptent des humains, des wakyambi (elfes) et des agogwe (halfelins). Mounchili se situe dans l'empire de Mabwe, entre les monts Kuba Taaba et la forêt tropicale Blda. Les descriptions sont faites de façon à ce que le MJ puisse réutiliser le village comme base d'un groupe de PJ ou cadre d'autres aventures.

Evil Awakened : le début de l'aventure à proprement parler. Une fête est organisée dans le village où se trouvent les PJ en l'honneur de la capture récente d'un grand lion à fourrure bleue, un excellent présage. La fête est brutalement interrompue quand un petit groupe de singes possédés par l'esprit mauvais libère le lion capturé, qui se lance immédiatement à l'attaque des villageois. Après la capture ou la mort de la bête, l'esprit orisha tutélaire des lions apparaît devant les PJ pour leur demander d'éliminer l'esprit mauvais de la forêt qui menace ses enfants.

The Rainforest Beckons : ce chapitre décrit les diverses rencontres que peuvent faire les PJ lors de leur recherche des ruines kosanes dans la forêt tropicale de Blda. La forêt est pleine de bêtes féroces et de pièges et les dangers peuvent s'y avérer nombreux si le groupe ne mise pas sur la prudence et la discrétion. Les PJ peuvent aussi glaner quelques informations sur leur ennemi au gré des rencontres. Une page rappelle les règles nécessaires à la gestion des déplacements dans la jungle et de la chaleur tropicale.

Dark Heart : autrefois place mortuaire destinée à accueillir les dépouilles de sorciers mchawi, le temple en ruines qui abrite aujourd'hui l'esprit kosan mauvais est "habité" par des animaux possédés et des kosans mort-vivants. Les PJ doivent surmonter ces périls et descendre dans les sous-sols inondés des ruines pour délivrer celles-ci de l'esprit mauvais qui les hante.

Concluding the Adventure : les deux grandes fins possibles du scénario et leurs conséquences sont brièvement étudiées ici, avant l'archétype (template) de pseudo-lich et les caractéristiques détaillées de l'esprit mauvais s'il parvient à se réincarner. Un tableau avec les divers gains de points d'expérience par scène termine le chapitre.

Quatre PJ prétirés sont fournis en fin d'ouvrage, avec caractéristiques, background, illustration et rappel des pouvoirs spécifiques à l'univers de Nyambe : Kaadaam, gamba humain (tembu) ; Nye, nanala humaine (nghoi) ; Punga, n'anga elfe (wakyambi) et Eloko, sei halfelin (agogwe).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mars 2011.

Critiques

2-Gun Bill  

Le sous-titre de cette aventure pourrait être "Comment initier sans douleur vos copains fans de D&D à la fantasy africaine". En effet, quand on examine un peu la structure du scénario, le classicisme extrême, pour ne pas dire la ringardise, est au rendez-vous : village attaqué, mission confiée aux PJ pour mettre fin au mal local, forêt pleine de dangers et enfin, summum des coups de théâtre, les ruines hantées à explorer.

Et pourtant... le charme si particulier de Nyambe fait son effet. Les particularités de cet univers arrivent sans peine à s'imposer sur une trame des plus standard et de nombreuses scènes deviennent prétexte à explorer les côtés uniques de Nyambe : la mise en scène du raid sur le village permet ainsi aux PJ d'entrer en contact avec le monde des esprits si spécifique à l'univers. De manière similaire, les rencontres dans la forêt tropicale sont autant de raisons de mettre les PJ en contact avec certaines des races, hostiles ou non, typiques de Nyambe et le donjon final est court mais bien fait et assez convaincant au niveau ambiance.

A noter enfin l'excellente idée de rappeler pour les PJ prétirés les pouvoirs spécifiques tirés du livre de règles pour ceux qui ne le possèdent pas. En résumé, une aventure qui initie "en douceur" au monde de Nyambe en misant non pas sur l'originalité mais avec brio sur les particularités de cet univers d'inspiration africaine.

Wintermute  

Bof, bof... on ne peut pas dire que ce scénario, malgré son classisisme, soit assez excitant. D'autant que la raison de partir à l'aventure est plus que tirée par les cheveux... en gros faudra vraiment se lever tôt pour avoir des joueurs qui soient motivés pour accomplir cette mission, vu la façon désastreuse dont on leur la propose !

Pour le reste on reste dans le canevas normal d'un scénario de D&D : mission, voyage, table de rencontres, petit donjon, boss de fin. Quand au soi-disant exotisme de Nyambe... quasi inexistant. Il n'y a même pas de quoi faire de ce scénario une bonne aventure de Sword & Sorcery façon Conan et les Royaumes Noirs. Bien décevant que tout cela.

Critique écrite en janvier 2010.

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